Łódź podwodna i decyzje
W grach, które projektuję, gracze mają dziesiątki decyzji. W słynnym 51. Stanie każdą jedną kartę można zagrać na trzy sposoby. W Robinsonie każdą jedną akcję możesz wykonać na dwa sposoby – na pewniaka lub z ryzykiem. Nawet w moim story-driven Detektywie nawciskałem tyle wyborów, ile się dało – kart w talii jest 36, a gracze przeczytają tylko 18 z nich. Które? To już ich wybór.
Lubię wybory w grach. Lubię podejmowanie decyzji i, co najważniejsze, najbardziej na świecie lubię ten moment po zakończeniu gry, kiedy spoglądam na swój wynik i mówię sobie: „W tym momencie podjąłem złą decyzję. Gdybym zagrał ponownie, zagrałbym inaczej.”
W tym tygodniu zagrałem w grę, w której nie podjąłem niemal żadnej decyzji.
***
UBOOT autorstwa Bartosza Pluty i Artura Salwarowskiego to gra, w której gracze wcielają się w dowództwo łodzi podwodnej podczas II wojny światowej. Obłędnie wydana, zawiera gigantyczny model 3D okrętu, dedykowaną aplikację, która zarządza naszą misją, i w trzy piguły żetonów, plansz, linijek, kątomierzy, map… Człowiek wyciąga z pudełka kolejne komponenty i zastanawia się, czy to się kiedyś w końcu skończy.
W grze występują cztery unikatowe role – Nawigator, Pierwszy Oficer, Starszy Mechanik oraz Kapitan. Każda z nich ma własny zestaw akcji i działań.
Na początku misji Nawigator otrzymuje rozkazy mówiące, gdzie mamy dopłynąć. Wytycza więc kurs i następnie może w zasadzie iść na papierosa. Na całą paczkę papierosów, prawdę mówiąc, bo tym kursem to my będziemy szli przez kolejne kilkadziesiąt minut rozgrywki. Gracz otrzymał w briefingu informacje, gdzie mamy dopłynąć, obejrzał mapę, narysował trzy kreski, podał kurs Pierwszemu Oficerowi i tyle z jego grania. Dla formalności raz na pół godziny może poprosić Dowódcę o zgodę na wyjście na powierzchnię i potwierdzenie pozycji, ale równie dobrze mógłby podjechać do okolicznej knajpki i przywieźć reszcie graczy pizzę. Czy ten Nawigator po rozgrywce powie, że mógł zagrać inaczej? Że miał masę decyzji i ta siódma i ósma z nich były jednak błędne? Chyba nie. Chyba narysował na mapie kurs i grzecznie obserwował przez kolejne godziny, jak nasz okręt tnie fale.
Pierwszy Oficer odpowiada za wprowadzanie kursu, za pomoc przy wynurzeniu i zanurzeniu, za kontakt radiowy z dowództwem, czy też za leczenie rannych. Pięknie wygląda to na papierze, ale w praktyce decyzji jest okrągłe zero! No bo jeśli przychodzi meldunek z Niemiec, jeśli aplikacja powie graczowi, że jest nowa wiadomość, to oczywiście, że ją odczyta – nie podejmie tu przecież wyboru, że jednak nie, że nie czyta. To samo jest z wytyczaniem kursu: no przecież jeśli Nawigator daje ci nowy kurs, to bierzesz i wprowadzasz, a nie debatujesz. Nie podejmujesz tu żadnej realnej decyzji. To samo ze zmianą głębokości – jak jest wróg na horyzoncie, a Kapitan każe złazić pod wodę, to nie będziesz tu nic decydował, tylko klikasz w aplikacji, że się zanurzamy i tyle było z twoich wyborów w grze. Pierwszy Oficer to, mówiąc brutalnie, sekretarka. Obsługuje aplikację do gry, inni gracze mówią mu co ma do niej wprowadzić, a on to wprowadza. I tyle. Okrągłe zero decyzji w grze.
No to może Kapitan ma jakieś decyzje, co? Ten gracz wydaje rozkazy! Jakie dokładnie rozkazy? A takie, o jakie poproszą podwładni. Kapitanie, czy jest zgoda na zanurzenie? Potwierdzam, rozkaz zanurzenie. Kapitanie, czy jest zgoda na naprawę diesla? Potwierdzam, rozkaz naprawy diesla. Kapitanie, czy jest zgoda na użycie sekstantu? Potwierdzam, proszę sprawdzić naszą pozycję na sekstansie…
Kapitan gdzieś tam czuje, że wydaje rozkazy, lecz w absolutnie lwiej części rozgrywki jest tylko papugą, która z kapitańskim autorytetem powtarza to, co powiedzieli inni gracze. I tak, ja wiem, że akcji na wachtę jest 8, a są wachty gdy potrzeba zrobić tych akcji 9 czy 10 i to właśnie Kapitan podejmie decyzję, które z tych akcji nie zostaną wykonane. To są te krótkie zajebiste momenty, gdy czuje, że wybiera, że faktycznie dowodzi. Niemniej, na większości wacht rola Kapitana jest czysto reprezentacyjna. Ot, powtórzyć to, co powiedział inny gracz, ale oczywiście powtórzyć to z autorytetem w głosie! Decyzji w grze: okrągłe zero. No, może 0.5!
No i jest też Starszy mechanik, szef czterech inżynierów biegających po pokładzie z kluczem francuskim i śrubokrętem w ręku. Starszy mechanik na bieżąco reaguje na rzucane przez aplikację awarie. Wywaliło elektrykę, to naprawia elektrykę. Wywaliło kuchenkę, to naprawia kuchenkę. Jest kłopot z zalewaniem torped, to naprawia system zalewania torped. Nie ma tu decyzji długoterminowych. Nie da się pracować lepiej lub gorzej, nie ma też jak zadecydować, czy naprawiać na szybko, czy na poważnie, nie da się niczego przygotować ani zaplanować na kolejne tury – jego rola to to najprostszy możliwy ping pong z aplikacją. Jak apka mówi, że jest awaria kibli, to naprawiasz kible, a jak mówi, że spaliła się żarówka na mostku, to wymieniasz żarówkę na mostku…
Rozgrywka w UBOOT to rozgrywka, w której czterech graczy reaguje na rzucane przez aplikację zdarzenia bez większej, lub wręcz żadnej możliwości manewru czy podejmowania autonomicznych decyzji, Nawigator wytycza optymalny kurs, Pierwszy wbija wszystko do apki, Mechanik naprawia to, co się akurat spieprzyło, a Kapitan udaje, że dowodzi, powtarzając na głos – ale z autorytetem! – deklaracje innych graczy.
Katastrofalnie słaba gra, co? Otóż, proszę państwa, absolutnie nie!
Obie rozgrywki w UBOOT, jakie rozegrałem w minionych tygodniach były obłędnymi wieczorami. Czasem spędzonym z przyjaciółmi, który będę pamiętał przez lata. Chwilami, które wypaliły się w mojej pamięci być może na zawsze. Jeszcze za dekadę będę pamiętał te momenty, w których wpakowaliśmy się na pole minowe i statkiem wstrząsnęły eksplozje, a Nawigator łapał mapy, linijki i krzyczał „Gdzie my kurwa jesteśmy, to niemożliwe, ten sektor był przecież bezpieczny!”. Te momenty, gdy wrogie statki szukały naszej pozycji, a my jak wariaci szeptaliśmy przy stole, bo ta pieprzona appka zbierała dźwięk z mikrofonu i gdy tylko ktoś by się głośniej odezwał przy stole, zostalibyśmy wykryci i dostalibyśmy torpedą w dziób. Te chwile, gdy nasz Nawigator kłócił się z Pierwszym na temat kursu podejścia do wrogiego transportowca, bo nie mieli konsensusu na temat prędkości wrogiego statku! To obserwowanie wybrzeża Irlandii i ocenianie naszej pozycji, by oszczędzić na akcji sekstantu. Ten moment, gdy zatopiliśmy pierwszy z wrogich statków, a apka dała nam minus pięć tysięcy punktów zwycięstwa, bo rozkazy mówiły wyraźnie, że mamy się nie ujawniać!
UBOOT to fascynująca bestia. Zbudowana niemal w stu procentach odwrotnie niż sam projektuję gry, jest klinicznym dowodem na to, że nie ma jednej szkoły game designu i że nie ma jednego najlepszego typu czy gatunku gier. Że można zaprojektować grę, która kpi z gier euro i tych ich słynnych wyborów i dróg do zwycięstwa, kpi z gier ameritrash i ich plastikowych figurek i levelowania postaci, że w nosie ma wszelkie prawa i zasady projektowania strategicznych gier i że może być oryginalną, unikatową, niezwykłą hybrydą gry wojennej i sesji RPG. Gdyby porównać UBOOT do postaci w grach RPG, powiedziałbym, że twórcy UBOOT władowali wszystkie punkty w klimat. I była to cholernie dobra decyzja. UBOOT jest jedną z najbardziej klimatycznych gier, w jakie grałem w całym swoim życiu. Jeśli będziecie mieli okazję, spróbujcie. Tak niezwykłego doświadczenia nie zaoferuje wam żadna inna gra. A że decyzji zbyt wiele nie ma? No cóż, to zagrajcie sobie w szachy na deser, na drugą nóżkę.
Pięknie napisane. Pod koniec, nawet ja poczułam klimat. Pewnie nie dane mi będzie zagrać w U-boota, bo nie byłoby z kim, ale brzmi to fajnie.
… i namówił!