• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Gość specjalny

Następna!

2014-06-20 by Trzewik Brak komentarzy

[gościnny artykuł autorstwa Michała Oracza]

– Zagramy w coś? Mam trochę nowych tytułów…
– Ok, niech zerknę, co tam masz na tych swoich półkach… Może w to? Fajna?
– Eee, średnia. Kupiłem jakiś czas temu, grałem trochę, niezbyt działa.
– Spróbujmy, słyszałem, że niezła, wielu ludzi chwali!
– No dobra…
– Masz instrukcję?
– Spoko, ja ci wytłumaczę reguły. Są proste, choć jakieś takie dziwne… No to tak. Setup: w pierwszych dwóch rzędach wystawiasz swoje pionki. Ty masz czarne, ja białe. Te małe w rzędzie bodajże drugim, pozostałe w pierwszym. Cel gry: masz pozbijać wszystkie moje pionki. Zbijasz zawsze gdy wjedziesz swoim pionkiem na pole z moim. Każdy pionek rusza się inaczej. Te małe na przykład chodzą tylko o 1 pole.
– W dowolna stronę?
– Tak.
– A ten?
– To jest wieża. Jeździ na boki, do przodu, do tyłu i po skosach, nie może się zatrzymać dopóki nie trafi na jakiś pionek – i wtedy go zbija.
– Aha. A ten?
– To jest król, chodzi rusza się o jedno pole i nie można go zbić.
– O, to przegięte.
– No też tak myślę. Ale ten jest jeszcze lepszy, bo też go nie można zbić, a jeździ jak chce, jak wieża, i może się zatrzymywać, gdzie chce.
– Ok…
– A ten to jest konik. Porusza się takim idiotycznym „haczykiem”: dwa pola do przodu, jedno w prawo. No dobra, to gramy. Zaczynaj. Jedziemy po jednym pionku…

– – –

Wiecie co to za gra?
Na pudełku napisali „Szachy”.
Ale zasady tłumaczył ten, co to “zna, bo grał trochę”.
Jeżdżę na konwenty, chodzę między stolami i przyglądam się rozgrywkom. Dziesiątkom i setkom rozgrywek. Widzę czasem w akcji gry, które znam bardzo dobrze. Sam też grywam na konwentach. Widzę, jak gramy. I jestem przerażony.
Zaczynamy… Gra nie działa. Hmm, kicha. Co za debil ją zaprojektował?
Gra nie działa. Czy zakładamy, że może gramy źle? Nie… Gra jest do bani, a my nie mamy czasu na śmieci. Bierzemy inną, a tej wpiszemy ocenę: może… 1? Hmmm, no nie, coś tam w sobie ma, tylko jest niedopracowana. Dam… 3. Następna.
Nie jestem lepszy.
Wiele razy graliśmy w skądinąd znane gry, które nam nie działały. Po rozgrywce patrzeliśmy po sobie i z niesmakiem odkładaliśmy pudełko.
„Last Night on Earth”. Bezsens. Rozpracowaliśmy niezawodną metodę na wygrywanie w pół godziny.
„Arkham Horror”. Nie działa. I nudna jak flaki z olejem.
„Shadows Over Camelot”. Złamana. Istnieje strategia wygrywająca. Odkryliśmy ją w godzinę.
„Heroes of Normandie”. Nie działa. Jest źle zbalansowana.
I tak dalej.
Ale jestem trochę ostrożniejszy od wielu moich kolegów. Nie rozgłaszam wszystkim wokół, żeby unikali tych gier, że nie polecam, że grałem i są słabe. Nie biegnę wystawić ocenę 1, 2 albo 3, a w porywach łaski 4 lub 5 w skali 10. Czemu?
Bo domyślam się, że graliśmy źle.
Mam przynajmniej tę świadomość, że nie poznałem gry na tyle dobrze, by się wypowiadać w kwestii oceny. Gra mogła mi się nie podobać, mam takie prawo. Ale oceniać? No niestety: też mam takie prawo. W zasadzie mam prawo mówić i pisać, co mi ślina na język przyniesie, prawo to prawo, kto mi zabroni? Może tylko wewnętrzne poczucie uczciwości?
Autor i testerzy grali w tę grę tysiące razy. Ja cztery razy. Każdy wydawca organizuje grupy testerów – graczy świeżynek do testowania czytelności reguł, graczy wyjadaczy, grających „we wszystko od 30 lat”, do testowania grywalności i taktyk. Graczy specjalizujących się w statystyce i optymalizacji, w szukaniu dziur i strategii wygrywających.
Czy zatem jestem geniuszem, ponieważ po czterech grach widzę błędy, których autorzy, wydawcy i wszyscy testerzy nie dostrzegli przez tysiące testowych rozgrywek?
Oczywiście, że tak. Jestem geniuszem. Oczywiście, że tak właśnie lubimy o sobie myśleć.
Z drugiej jednak strony osobiście wierzę, że skoro są to znane i popularne gry, to coś tu nie pasuje. Włącza mi się wtedy mały wewnętrzny alarm: chyba nie mogą kompletnie nie mieć sensu, nie działać, być tak po prostu złamane czy nie zbalansowane. Wierzę, że to nam się tak wydawało w tych kilku rozgrywkach, bo pewnie graliśmy źle. Albo nawet w kilkunastu, jeśli przez ten czas dalej uparcie graliśmy źle.
Ba, możemy grać źle przez pół życia – jeśli mimo to gra nam działa, nie ma problemu. Co rusz jakiś gracz dowiaduje się, że przez lata źle rozumiał którąś z reguł swojej ulubionej gry. A gdy nie działa i mimo to gramy źle i gramy, utwierdzając się, że to zła gra? Hmm…
Jeszcze gorzej jest z grami mniej znanymi. Te są przy naszym podejściu bez szans. Nie maja nic na swoją obronę. Żaden wewnętrzny alarm nam się nie włączy.
Tymczasem w głowie pojawia się kolejne pytanie: czemu właściwie graliśmy źle? Może to właśnie wina samej gry?
To nie wina gier, że gramy w nie źle. To nie wina skomplikowanych instrukcji. Gdy gramy źle, to dlatego, że czytamy je byle jak. Po prostu mamy wszystkiego za dużo, na każdą rzecz poświęcamy coraz mniej czasu, w poznanie nowych wkładamy coraz mniej wysiłku. I coraz szybciej oceniamy.
Bo czy mamy obowiązek ślęczeć nad instrukcją i uczyć się każdej gry jak w szkole? Nie na tróję, tylko na najwyższą ocenę, by poznać grę taką, jaką jest naprawdę?
Oczywiście, że nie.
Nie mamy obowiązku, zapłaciliśmy za grę i możemy z nią zrobić co chcemy. Możemy ją przejrzeć na szybko, zagrać w to, co zrozumieliśmy po tym przejrzeniu, a jak nam się nie spodoba, wyrzucić. Nie mieszkamy w biednych krajach, żeby studiować każdą grę dopóki nie zalśni swoim prawdziwym blaskiem, bo szkoda nam wydanych pieniędzy. A co tam, stać nas. Gra ma kilka chwil na przykucie mojej uwagi, jak nie: jedynka. No dobra, niech będzie trója, kurz na półce lub śmietnik i… Następna!
A może to jednak wina doświadczeń z naprawdę złymi grami? Zaśmieconymi? Nietestowanymi i wydawanymi zbyt szybko? Są takie? Znacie? Czy mamy plagę takich właśnie na rynku? Może pojawiają się naprawdę złe gry, które uczą nas braku zaufania do wydawców, autorów i ich testerów? Przyzwyczajają nas, że jeśli gra nam nie działa, to nie ma sensu szukać w instrukcji, co robimy źle, bo i tak nie znajdziemy?
Że jak gra nie działa, to znaczy, że zaprojektował ją półgłówek, a wydał drugi półgłówek? Że wśród ich grupy bezmózgich testerów zabrakło mnie, doświadczonego gracza dostrzegającego wszystkie błędy i słabości po kilku rozgrywkach? Kto wie…

PS. Mam nadzieję, że fani wymienionych w artykule gier nie obrażą się, że to właśnie na ich przykładach pokazałem problem „przemyślanych werdyktów na podstawie kilku rozgrywek”. Bo że to znakomite gry, wiemy doskonale.

Share:
Reading time: 6 min
gdj, Gość specjalny

Jak pachnie dobry dodatek

2014-05-16 by Trzewik Brak komentarzy

Czy wiecie, ile nut zapachowych mają perfumy?
Ja wiem: trzy. Nuta głowy, serca i nuta… yyy… nuta bazy.
Nuta głowy to pierwszy i najbardziej ulotny, krótkotrwały etap zapachu, można powiedzieć: najmniej ważny, bo trwa zaledwie kilka minut od naciśnięcia atomizera. Te składniki po chwili znikną, odsłaniając inne, trwalsze, te, których projektant użył do stworzenia drugiego etapu zapachu, nuty serca. To właśnie nutę serca będziemy nosić, więc lepiej, niech będzie naprawdę dobra. W końcu gdy i ona zniknie, pozostanie trzeci i najtrwalszy etap zapachu, nuta bazy, złożona z bardzo trwałych składników.
Jak na faceta to chyba niezła wiedza, co nie?
Wiem to ponieważ od kilku ładnych lat mieszkam w perfumerii. Moją dziewczynę pasjonują perfumy, a ponieważ lubi dzielić się tą wiedzą, każdego dnia podtyka mi pod nos pół kilograma bloterków z zapachami i odpytuje z kompozycji zapachowych.
Na początku to było nawet ciekawe. Ale w momencie, gdy człowiek łapie się na analizowaniu nut zapachowych aromatu karkówki z grilla albo sałatki z ogórków, można zacząć się niepokoić.
Dziś chyba po raz pierwszy mogę stwierdzić, że wiedza ta na coś mi się przydała. Do czego?
Już wyjaśniam.
Otóż projektując frakcje do Neuroshimy Hex najbardziej interesuje mnie w nich nuta serca i bazy. Na niej właśnie skupiam wszystkie swoje wysiłki. Zupełnie ignoruję nutę głowy.
Tyle, że już nie mówię o nutach zapachowych, a o nutach balansu gry.
Nie obchodzi mnie pierwsze wrażenie. Gracz siada do gry, bierze nową armię i łoi przeciwnika bez najmniejszego problemu. Albo sam dostaje baty mimo przegrzewania zwojów mózgowych. Wydaje pierwszy osąd: frakcja jest niezniszczalna. Albo odwrotnie: frakcja jest całkowicie nieskuteczna. Następne kilka gier może wyglądać podobnie.
Bo widzicie, zakładam, że Hex nie jest grą na kilka rozgrywek. Podobnie nowe frakcje.
Zakładam, że muszę dostarczyć perfekcyjny produkt tym graczom, którzy będą tę grę i dodatki do niej ogrywać setki razy. Którzy będą poszukiwali taktyk na granie każdą armią, tak jak i przeciwko każdej armii. Którzy byliby w stanie znaleźć każdą strategię wygrywającą, każdą lukę i słabość którejś ze stron, jeśliby tylko istniała. Wtedy Hex nadawałby się do kosza.
Jasne, wiele jest gier, w których to właśnie pierwsze wrażenie jest najważniejsze, gdzie twórcy nawet nie zakładali, że ktokolwiek będzie w nie grał setki razy. Nie wszystkie gry są tworzone z myślą o turniejach czy biciu rekordów wyników i stopniowym zdobywaniu doświadczenia. Czasem wystarczy, że gra będzie działać kilka razy i przez te kilka razy dostarczy dobrą zabawę.
Hex jest jednak grą mocno turniejową. Musi działać w setkach i tysiącach gier. Ważny jest tu balans armii w rękach doświadczonych graczy.
Tyle teorii. A jak to działa w praktyce?
Poniedziałek, kilka miesięcy temu. Przychodzi partia wyników od dużej grupy testerów. Rzucam okiem i z wrażenia zapominam o swojej teorii. Patrzę na wyniki z wybałuszonymi oczami. To nie może być prawda.
Missisipi przegrywa. Cholernie przegrywa.
Jak mogłem się tak pomylić w swoich testach? W setkach gier, we wszelkich możliwych kombinacjach i różnych strategiach?
Przecież balans dotyczył nie tylko idealnie wyważonych wyników, ale również najmniejszych detali grywalności, armia była dostosowywana do zagrożeń każdej innej, posiada remedium na opanowanie planszy przez Borgo czy Hegemonię, posiada całą gamę perfidnych zagrań ofensywnych, posiada asa w rękawie, który wymusza na przeciwniku wywoływanie Bitwy, jest zrównoważona, nie polega na kilku żetonach, potrafi przedostać się przez obronę wrogiego Sztabu, ma doskonałe narzędzia do ochrony własnego Sztabu.
Nie jest ani o 1 procent zbyt silna, ani zbyt słaba. Jest równiutka i sprawdzona.
A jednak widzę wyniki. Przegrywa.
To jest właśnie ten moment, w którym mogłem zaprzepaścić balans. Wystarczyło spanikować i wzmocnić Missisipi. To bardzo proste – precyzyjne wzmocnienie frakcji jest drobnostką.
Ale gdybym w tamtej chwili wzmocnił Missisipi, zrobiłbym niewybaczalny błąd. Zbalansowałbym frakcję na pierwsze kilkanaście rozgrywek, a zniszczył balans na setki rozgrywek.
Panika jest złym doradcą.
Spojrzałem jeszcze raz na wyniki i dostrzegłem więcej ukrytych informacji: Missisipi przegrywa głównie w pierwszych partiach, potem zaczyna wyrównywać. Po drugie, statystykę podbija Borgo, z którym gracze mniej doświadczeni mają z reguły problemy, bo nie widzą jeszcze ewidentnych słabych punktów tej szybkiej frakcji.
I tak jak podczas egzorcyzmów ksiądz próbuje wydrzeć demonowi jego imię, by móc go pokonać, tak podczas rozwiązywania dziwnych zachwiań balansu trzeba dokładnie namierzyć i nazwać problem, by go właściwie rozwiązać. Zbyt częste zwycięstwa lub porażki mogą być efektem zupełnie czegoś innego, niż słabości albo siły frakcji. Szczególnie w grach turniejowych, jak Hex.
Każda armia ma swoje pięty achillesowe i swoje najmocniejsze taktyki. Tyle, że w jednych armiach bardzo łatwo je dostrzec i zastosować albo bronić się przed nimi, w innych jest to trudne. Borgo jest jedną z najprostszych armii, jego słabość nie jest widoczna na pierwszy rzut oka. Gdy jednak przeciwnik ją odkryje, w tym samym momencie Borgo przestaje być postrachem planszy. Posterunek jest najtrudniejszą z podstawowych armii, jego ogromna siła jest na pierwszy rzut oka niewidoczna. Jednak czy którykolwiek z doświadczonych graczy nazwałby go choć odrobinę słabszym? Oczywiście, że nie.
Dobrze zbalansowana armia może wydawać się zbyt silna na początku, ale z kolejnymi rozgrywkami i doświadczeniem przewaga zacznie maleć, aż w końcu statystycznie się wyrówna. Tak samo dzieje się z armiami, które z początku wydają się zbyt słabe. Po kilkunastu, czasem kilkudziesięciu rozgrywkach gracz staje się doświadczonym graczem – i to jest moment, w którym wszystkie oficjalnie wydane armie stają się równe.
To, czego w Missisipi zabrakło, to podpowiedzi dotyczących strategii. Czegoś, co przyspieszy nauczenie się prowadzenia tej specyficznej armii. To frakcja należąca do trudniejszych, ale po opanowaniu zwróci z nawiązką zainwestowany czas i wysiłek.
Rzućmy okiem na Missisipi:
Mamy średnią ilość jednostek o średniej inicjatywie. Słabe ciosy i słabe strzały. Żadnych dodatkowych punktów wytrzymałości ani pancerzy. Znikoma mobilność. Brak modułów poprawiających inicjatywę i siłę ataków.
ALE:
Mamy Mutacje – specjalne moduły, dodające jednostkom sporą wytrzymałość.
Mamy Toksyczną Bombę, za pomocą której, gdy zechcemy, zdetonujemy kawał planszy. To żeton terenu, więc przeciwnik nie może się go łatwo pozbyć.
Nasz Sztab potrafi odpychać.
Mamy Strefę, która zeruje inicjatywę jednostek przeciwnika. I mamy Skażenia, które je paraliżują.
Mamy Cienie…
I przede wszystkim – mamy OGROMNE możliwości i zasoby do zatruwania Sztabu przeciwnika.
To jest Missisipi – jadowity, skryty w toksycznych oparach, bulgoczący od trucizny, zabójczy potwór.
Podczas testów i szlifów nowej frakcji oprócz wyników spisuję masę rzeczy, w tym notatki dotyczące problemów w walce z konkretnymi frakcjami oraz uwagi taktyczne i strategiczne. Bardzo przydatna rzecz.
Opisałem pokrótce podstawy skutecznych strategii dla Missisipi. Wysłałem. Kilka dni czekania, przychodzą nowe wyniki.
Sprawdzam, jak Missisipi chodzi teraz.
Uff…
Egzorcyzmy zadziałały, demon zachwiania balansu został wypędzony do piekła złamanych gier.
Gracze docenili wagę Jadu i jego wielokrotnego punktowania w każdej Bitwie. Docenili Paraliż i zaczęli odpowiednio z niego korzystać. Nauczyli się używać Cieni i Bojlerów, docenili Truciciela i Toksyczną Bombę, nauczyli się dobrze wykorzystywać Mutacje. A przeciwnicy nauczyli się radzić sobie z odpychaniem Sztabu.
Missisipi to nie nowe Borgo ani Moloch, nie wita gracza z otwartymi ramionami. Nie jest też nową Neodżunglą, Vegas, Mephisto, czy Dancerem, czyli eksperymentalną, dziwną armią. Jest raczej jak nowy Posterunek albo nowa Hegemonia, zawiera pakiet ciekawych, ale nieoczywistych zagrywek, tak w ofensywie, jak i w defensywie.
A jaki zapach ma Missisipi w roku 2050, w świecie, gdzie maszyny pokonały człowieka? Cóż, powiem tak: lepiej załóżcie maski gazowe, dobrze wam radzę…

Share:
Reading time: 7 min
Gość specjalny, Wprost z Portalu

Missis…

2014-05-02 by Trzewik Brak komentarzy

Share:
Reading time: 1 min
Gość specjalny

Ukrywanie rodzynków

2014-04-25 by Trzewik Brak komentarzy

 

(autorem artykułu jest Michał Oracz)

Ani Neuroshima Hex, ani Tezeusz, ani tym bardziej Witchcraft nie są grami szczególnie fabularnymi.

Nawet się nie łudzę, że za pomocą tych taktycznych potworów gracze zanurzą się w inny świat pełen stalowych korytarzy i błękitnej mgły albo rdzawych, radioaktywnych oparów. To gry taktyczne, po trosze logiczne, choć osadzone w moich ukochanych światach – postapokaliptycznej Neuroshimy i klaustrofobicznego horroru sf.

Czy to znaczy, że nie lubię fabuły w grach?

Przeciwnie – uwielbiam.

W poprzedniej dekadzie stworzyliśmy w Portalu wiele gier fabularnych, w tym dwie duże linie. Pierwsza, Neuroshima rpg, to gruby na 400 stron podręcznik oraz 23 książki-dodatki plus antologia opowiadań, co daje łącznie ponad trzy i pół tysiąca stron opisujących świat Neuroshimy.

W tym uniwersum osadzone zostały gry planszowe i karciane, jak Hex, Konwój, 51 Stan, Nowa Era, polska edycja Resistance, a także figurkowa Neuroshima Tactics i komputerowa Neuroshima Apocalypse.

Druga nasza duża linia rpg to Monastyr, gra dark fantasy, osadzona w świecie na przełomie epoki rycerskiej i przemysłowej, świecie ksenofobii, wybitnie nietolerancyjnych i skłóconych narodów tworzących jedną, chwiejną, antypogańską unię, gdzie druga część świata nadal pełna jest znienawidzonej magii. To świat pod każdym względem podzielony: fanatyzm religijny kontra racjonalny cynizm, papież kontra cesarz, unia narodów i technika kontra świat magii, świat podziemny kontra świat na powierzchni, ludzie kontra inne rasy. Do Monastyru stworzyliśmy osiem książek-dodatków i antologię opowiadań. W uniwersum Monastyru osadzony został planszowy Stronghold.

Tym właśnie zajmowaliśmy się przez kilkanaście lat. To był nasz zawód, hobby, pasja. Tworzyliśmy światy, historie, opracowywaliśmy postacie i lokacje, wydarzenia i wątki, frakcje i wyzwania.

I w tym czuję się najlepiej.

Większość moich niepokończonych jeszcze szkiców i projektów planszowych to właśnie różnego rodzaju przygodówki, czasem bardzo dziwne.

A jednak wyszło tak (w zasadzie przypadkiem), że wydane zostały póki co tylko te czysto taktyczne. I gdy bierzesz do ręki instrukcję Hexa czy dodatków do niego, możesz odnieść wrażenie, że pisane były ręką robota.

Nie jestem robotem 🙂

Korzystając z miejsca, jakie dał mi na swoim blogu Ignacy, przemycę dzisiaj kilka dość hermetycznych ciekawostek związanych z przebiciami fabuły w moich taktycznych planszowych tworach.

Musicie wiedzieć, że frakcje w Neuroshimie rpg są ze sobą bardzo powiązane i nie tak wyraźnie oddzielone, jak w planszowej NS Hex. Pierwszy przykład z brzegu: Borgo. Mutanci na planszy walczą z Molochem, w świecie Neuroshimy rpg niby też, ale już nie do końca. Mutki często darzą paranoicznym szacunkiem wszelką technikę, można się natknąć na ołtarze zmontowane ze starych silników i urządzeń, wielu mutantów uważa Molocha za swego boga. Zaś ich stwórcą Moloch jest całkiem dosłownie, bo mutanci w NS nie powstali wskutek mutacji popromiennych ani magicznych anomalii, lecz w wyniku genetycznych eksperymentów Molocha. To Moloch tworzy nowe gatunki post-człowieka, zdolne do życia w świecie doszczętnie zniszczonym, hodowane w terrariach przypominających krajobraz księżycowy. Nikt nie wie po co, skoro to on sam zainicjował zniszczenie cywilizacji ludzkiej i przejął kontrolę nad jej pozostałościami. Oczywiście, jako autorzy Neuroshimy rpg, wiemy to doskonale, ale pozostawiliśmy to w podręczniku jako jedną z kilku nierozwikłanych tajemnic tego świata. Moloch stworzył wiele gatunków mutantów, a jego pancerne konwoje transporterów rozrzuciły je po całym kontynencie, zaś głównie w okolicach rzeki Missisipi, terenu najbardziej zatrutego ze wszystkich. Natomiast Borgo, charyzmatyczny cybermutant, zebrał część mutantów pod wspólnym sztandarem – wrogości do ludzkiej rasy.

O tak, frakcje się mieszają – i widać to prawie w każdym dodatku NS Hex.

Najnowszy dodatek do Hexa to frakcja Missisipi (jak zwykle pozbawiony rozbudowanej, fabularnej historii, znajdującej się na kartach Neuroshimy rpg). Na terenach wokół rzeki Missisipi znajdziemy wielu mutantów, bo rzeka to główny rejon testowania nowych gatunków przez Molocha. Jednym z takich gatunków są szczury z Sharrash, niezależne, ale mimowolnie dobrze chroniące podziemne drogi na granicach Molocha. Mutoszczury można spotkać również pojedynczo, np. w rejonach Missisipi. Jako że ludzie szczególnie nie ufają mutkom, którzy nie przypominają homo sapiens, mutoszczury nigdy nie pokazują się bez masek. Oczywiście, wyglądem nie przypominają one również normalnych szczurów, co najwyżej nietoperzogębe wampiry z filmów po roku 2000, ale sami wiecie, lepiej maski nie zdejmować z taką gębą.

No i teraz ciekawostka: otóż w składzie Hexowego Missisipi można znaleźć jednego szczura z Sharrash – ciekaw jestem, czy go rozpoznacie.

Inny, ukryty skrawek fabularny z Missisipi? W instrukcji można się natknąć na dziwną zasadę turniejową, zwaną Dead Breath. Gdy obie armie w walce zejdą do zera, wygrywa Missisipi. Dlaczego? Oczywiście, po to, by zlikwidować nierozwiązywalny remis w turniejach (w zasadach turniejowych prawie każdy rodzaj remisu jest rozstrzygalny).

Ale fabularnie – o co chodzi?

Otóż Dead Breath to zaraza, która pojawiła się po raz pierwszy w okolicach neuroshimowego Detroit i zamieniła miasto w zamkniętą twierdzę. To zaraza zmieniająca ludzi w krwiożercze – nie owijajmy w bawełnę – zombi. Skąd się wzięła, kto pewnego dnia dostarczył jej źródło w metalowym transporterze do granic ruin Detroit, kto je otwarł, po co? Niby nie wiadomo. Wszyscy wskazują na Molocha i kolejny jego chory eksperyment, mający coś udowodnić lub sprawdzić. Dlaczego w takim razie gdy w NS Hex oddział Missisipi remisując ginie, frakcja Missisipi może to uznać i tak za zwycięstwo? I czemu takie zwycięstwo nazywa się Dead Breath? No właśnie, podejrzany związek, nieprawdaż?

W wielu miejscach Hexa powtykane są jak rodzynki bardzo hermetyczne, ukryte nawiązania do świata Neuroshimy rpg.

Czy to coś wnosi do gry? Absolutnie nic.

Po co te fabularne mrugnięcia okiem w takiej grze jak Hex? Absolutnie po nic.

To tylko dodatkowa zabawa podczas tworzenia. Tworzenie gier, nawet takich taktycznych potworów, powinno być w sporej części bardzo uczciwą zabawą. Na przykład zabawą w ukrywanie rodzynków.

 

PS. Nie mogę się doczekać, gdy pojawi się moja nowa gra, bo mam wrażenie, że gadanie w kółko o Hexie, Tezeuszu i Witchcrafcie zaczyna pobrzmiewać echem jak jakaś natrętna mantra 😉

Share:
Reading time: 5 min
Page 1 of 41234»

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy