Powrót telepatów, czyli: gdy dodatek psuje grę

autorem artykułu jest Michał Oracz

Jeśli jeszcze zdarzało mi się nie dowierzać w istnienie telepatii, to było to do wczoraj.

Około północy przerwałem zmagania z dodatkiem do Tezeusza, spojrzałem na wszystkie wyrzucone w trakcie ogrywania karty, żetony, wersje jednostek i specjalne reguły. Zauważyłem, że wyrzuciłem PRAWIE KAŻDY pomysł, który z początku wydawał się rewolucyjny.

Przeniosłem się przed klawiaturę i napisałem o tym tekst. A dokładniej, o tej dzikiej autorskiej chęci wywracania gry do góry nogami za pomocą dodatku. I o tym, jak bardzo trzeba to dzikie zwierzę trzymać na postronku i dlaczego.

Na drugi dzień Ignacy opublikował ten tekst. Tyle, że ja mu go nawet nie wysłałem. Opublikował własny, bo w tym samym czasie on napisał taki sam 🙂

Któremuś z nas przydałby się hełm Magneto.

Hmm, co teraz… To może zróbmy tak:

Zaznaczę połowę… DELETE.

Ok 🙂

A na koniec tych (wyciętych tu) wywodów posłużę się najnowszymi przykładami z autopsji.

Skończyłem właśnie pracę nad dwoma, powstającymi równolegle dodatkami – Missisipi do Neuroshimy Hex i Robotami (nazwa robocza, może ktoś ma pomysł na idealną nazwę dla frakcji maszyn?) do Tezeusza. Jeszcze oczywiście trwają szlify balansu, ale to zupełnie inna para kaloszy.

Missisipi. Zawsze korci mnie, by przy okazji dodatku pokazać, co potrafię zrobić z grą. Pierwsze podejście do nowej armii jest jak tworzenie demo. Pomysły na stworzenie prawie nowej gry za pomocą jedynie dodatkowej frakcji i ewentualnie kilku nowych reguł, ciągoty do wtłoczenia masy innowacji, atakują jak wściekłe psy. Pojawiają się jednostki biegające po planszy jak szalone. Pojawiają się nowe rodzaje żetonów i znaczników, pojawia się wydobywanie węgla i gospodarka (zaczekajcie, to akurat się jeszcze dopcha do druku w przyszłości, ale o tym na razie cicho sza), żetony specjalnych lokacji, armie złożone głównie z żetonów natychmiastowych lub żetonów terenu… To samo w Missisipi, aż strach to opisywać: żeton automatycznie zabijający wszystko dookoła. Żetony niemożliwe do ubicia. Potworne obszarowe strzały, unicestwiające po kilka celów jednocześnie. Jednostki leczące Sztab…

Roboty. Tu podobnie, pierwszy szkic frakcji to prawdziwy pokaz fajerwerków. Każda z trzech (lub czterech) jednostek jest inna. Awers i rewers żetonu to nie strona lepsza i gorsza, ale po prostu umożliwiająca inne działania. Każda jednostka może wchodzić na inną, po czym łączą się w jedną większą i znów rozdzielają na mniejsze, wyspecjalizowane. Jednostki posiadają kierunki specjalnego działania przez ściany. Masa dodatkowych znaczników umiejętności, kładzionych na jednostki.

I można tak wywracać w nieskończoność. Zawsze to uwielbiałem, szczególnie w czasach gdy tworzyliśmy gry fabularne. Rozpisywałem sobie wszystko na elementy pierwsze i nad każdym elementem medytowałem, czy da się go poprawić lub wymienić na inny. Zrobić tak, jak jeszcze nigdy nie był zrobiony.

Gdy tworzy się nową grę – świetnie, nie ma problemu.

Ale dodatek?…

Dlatego większość tych innowacji trafiła do kosza, podobnie jak podwędzony telepatycznie przez Ignacego temat dzisiejszego tekściku (przeskoczę argument świetnie opisany przez Ignacego i dodam jeszcze trzy grosze).

Trzeba być uczciwym wobec graczy. Po pierwsze, dodatkiem nie zachęcimy nowych ludzi do gry. To złudzenie, że rozszerzymy jej popularność, bo od teraz, dzięki dodatkowi, mamy w grze jeszcze deckbuilding albo ekonomię. Nie, dodatek jest tylko dla tych, którym podstawka się podobała. Oni nam zaufali, to wobec nich mamy do spłacenia dług w postaci najlepszego rozszerzenia, jakie potrafimy stworzyć.

I tak np. w Hexie zbyt duża mobilność przeczy istocie gry. Nie teoretycznie, bo ktoś tak powiedział i koniec. Nie, przeczy bardzo praktycznie i bezpośrednio, w najgorszy możliwy sposób – psuje rozgrywkę. Hex to gra o pozycjonowaniu, bardzo statycznym układaniu puzzli. Gdy na planszę wpada frakcja z przesadną mobilnością, zaczyna grać w inną grę i dzieje się to, co w grach najgorsze – co chwilę pojawia się przysłowiowy „Cancel” czy „Dispell”. Zbyt duża mobilność w Hexie wyłącza innym armiom ich atuty, bo tamci mozolnie tworzą układankę, a mobilni grają sobie w PacMana.

To samo z żetonami natychmiastowymi. Można zaprojektować armię z samych żetonów natychmiastowych (do dziś w pudełku zalega szkic frakcji Parker Lots, zabójców sypiących natychmiastówkami jak z rękawa). Ale Parker Lots gra sobie we własną grę na planszy Hexa, a nieszczęsna armia przeciwników we własną. Nie ważne, czy balans ułożymy tak, że wynik jakoś się zgodzi. Chodzi o to, że to nieprzyjemne, frustrujące i nieuczciwe.

Z Missisipi wyleciały nowe znaczniki, wyleciała cała ekonomia z Hexa, armie natychmiastowe i stu procentowo mobilne.

Wyleciały różniące się jednostki z Robotów, podobnie jak stosy żetonów i specjalne zasady Ruchu – może jeszcze wrócą w przyszłości, gdy lepiej obronią się w testach w przypadku innej frakcji. Na razie mają czerwoną kartkę, spadają do poczekalni.

Innowacyjny dodatek to świetna sprawa, byle pogłębiał to, co już kochamy w tej grze, a nie jej po prostu zaprzeczał w imię innowacji i urozmaicania rozgrywki.

Koniec tworzenia demówki, czas na zaprojektowanie porządnych dodatków dla miłośników tych dwóch gier.

I nie chodzi tu o jakąś wydumaną teorię. Rzecz jest diabelnie prosta:

Każda gra posiada własny rytm i charakter rozgrywki.

Dbajmy o niego tworząc dodatki, jesteśmy to winni jej miłośnikom.

Share: