…czyli dlaczego nie wyrzuciłem losu z Hexa i Tezeusza?

(autorem artykułu jest Michał Oracz)

Ciepły, wiosenny wieczór. Siedzisz wygodnie przed monitorem, czytając recenzję gry. Obrazek, tytuł, pięć bloczków tekstu.

Scroll…

Na końcu recenzji wisi sobie tabelka podsumowująca:

Ocena: 8/10
Plusy:
– Piękna szata graficzna
– 90 plastikowych figurek = dobrze wydane pieniądze
– Pomysłowa mechanika rozbudowy miasta
– Temat i humor
– Całość waży 5 kilogramów i przyjemnie grzechocze = dobrze wydane pieniądze
Minusy:
– Niestandardowy wymiar kart
– Losowość
– Brak interakcji
– Gra jest dla 2 graczy
– Czas rozgrywki: 10-15 minut
– Wiek graczy: 12+
– Czerwonoczarne pudełko

Nie, to nie jest tabelka do Tezeusza ani Hexa, w nich akurat nie ma figurek, pudełka są lżejsze, a interakcja dwustuprocentowa. To tabelka do jakiejś nieistniejącej gry z Narni.

Pytanie jest inne: w którym momencie zauważyliście, że coś jest nie tak z tą tabelką? Przy czasie gry, wieku graczy i czerwonoczarnym pudełku? Nieźle.

A może wcześniej, przy losowości i braku interakcji wymienionych jako wady? Naprawdę? Trudno uwierzyć, jesteśmy prawie przyzwyczajeni do traktowania losu i braku interakcji jako ewidentnych wad i oczywistych błędów w grach.

Kto nie słyszał określenia „głupia losowa gra”?

Ja akurat lubię odpowiednią dawkę losowości, która może nawet – uwaga! – wpłynąć na wynik gry!

Czasem spotykam się z pytaniem, czy Hex nie byłby lepszy, gdyby pozbawić go elementu losowego. Gdyby wszystko było porozkładane przed graczem i od początku dostępne w każdej chwili, a gra sprowadziłaby się do pojedynku umysłów. Podobnie, gdyby zrobić tak z Tezeuszem. Hmmm…

Tezeusz jest podobno trudną grą. Reguły są bardzo proste, ale podczas zmagań z przeciwnikiem trzeba się nakombinować, żeby złożyć z tego, co dostajemy, maszynkę wygrywającą grę. Można się spocić. Czy to plus? Nie. Komercyjnie – absolutny minus. Ale jest coś w zamian. Tezeusz jest bardzo szybki, doświadczeni gracze poradzą sobie w 20-25 minut. Po drugie, rozgrywki się nie powtarzają, za każdym razem na planszy powstaną inne kombosy złożone z innych kart i w innych miejscach gry. W końcu po trzecie: Tezeusz zawiera element LOSOWY. Nieduży, ale wystarczający – ot, jak w Hexie, po prostu nie wiesz, co dojdzie w talii jako następne, tylko tyle. Ale JEST.

O tak, krótki czas gry i element losowy zostały zachowane w tej grze jak środki znieczulające na ogólną mózgożerność rozgrywki.

Zależało mi, by zrobić grę, która przy całej masie kombinowania nad tworzeniem kombosów potrafi jednak wybaczać błędy. I żeby po przegranej nie odchodzić od stołu z poczuciem gorszego mózgu. By można było się pocieszyć: tym razem miałeś szczęście, ale zobaczymy jak ci pójdzie w kolejnej partii, gramy jeszcze raz.

Jako gracz, bardzo nie lubię przegrywać z powodu gorszego mózgu. Na pewno są tacy, którzy lubią ten poziom rozgrywki, ja nie.

Dodawanie elementu losowego w moich grach to nie wynik testów, propozycji graczy, czy jakaś moda. To efekt tego, jakim jestem graczem i co lubię w planszówkach, a czego nie lubię, co mi przeszkadza lub czego mi brakuje. Wielu graczy uwielbia ciężkie gry bez losu, logiczne i bezlitosne. Ja niestety nie. Jestem innym typem gracza. Pisałem już wcześniej, że staram się być uczciwy i szlifować rozgrywkę czując ją w stu procentach, więc gry projektuję pod samego siebie. Tak jest mi najłatwiej oceniać przyjemność płynącą z rozgrywki. Nie zabieram się za projektowanie ciężkiej eurogry tylko dlatego, że to doceniany, popularny gatunek. Nie zrobię gry dla dzieci tylko dlatego, że to ogromny i świetny target, i że większość graczy chce grać ze swoimi pociechami. Wolę być uczciwy jako projektant i robić tylko to, na czym się znam i co czuję. Lubię gry z odpowiednio dobranym i osadzonym elementem losowym, więc element losowy będzie w moich grach.

Los w przypadku oczekiwania na pojawiające się nowe elementy w grze, swoje i przeciwnika, to także bardzo specyficzne emocje, zupełnie innego rodzaju niż emocje pojawiające się przy oczekiwaniu na ruch przeciwnika. Wiemy, co może podejść przeciwnikowi, wiemy, co może podejść nam. Ale nie wiemy, kiedy. Przygotowujemy pewną sytuację na planszy, obliczając w głowie szanse na dociągnięcie i wystawienie mniej lub bardziej pasujących elementów w kolejnych turach. Tworzymy elastyczną machinę do pokonania przeciwnika, na bieżąco dopasowujemy pojawiające się klocki i modyfikujemy nasze plany. Czasem modlimy się o Bombę czy Snajpera, albo o to, by przeciwnikowi nie podeszła żadna szybka jednostka, sieciarz lub Ruch. Żeby nie wystawił na planszę Duplikatu albo Zabezpieczeń. Żeby tylko nie dociągnął jeszcze w tej turze Bitwy! Tylko nie teraz! Dostał, cholera… Hurra, jest Bomba! Udało się! Doszedł strzelec, zamykam kombo! Uff, Odepchnięcie, jestem uratowany!

Gracz przez całą rozgrywkę trawi w swoich myślach życzenia, modlitwy, obawy, zaciska kciuki, wstrzymuje oddech. W głowie toczy się druga gra, obok planszy. Na przemian pojawia się ulga i satysfakcja, rozczarowanie i wściekłość. Rozgrywka jest krótka i intensywna, taktyka krótkodystansowa, więc te emocje są również bardzo krótkotrwałe, wściekłość po chwili znika, rozczarowanie po grze można szybko zetrzeć rewanżem.

I wszystko to bez poczucia gorszego mózgu, bo zawsze, jak światełko w tunelu, mamy pod ręką prosty fakt: „gdyby tylko doszedł mi wtedy odpowiedni żeton, wszystko potoczyłoby się inaczej. Miałeś szczęście!”. Co z tego, że szczęście czy pech to tylko niewielki element rozgrywki? Ważne, że jest – i zawsze to właśnie na jego konto może pójść nasza porażka.

Oczywiście, nie lubię „głupich losowych gier”. Ale nie lubię również bezlitosnych, logicznych potworów bez grama losu. Niewielki i dobrze wkomponowany element losu jest jak dobra przyprawa. Gra po prostu lepiej smakuje.

 

Share: