Co się wyczołga z toksycznego szlamu?

[artykuł autorstwa Michała Oracza]

Koniec stycznia. Najwyższy czas odłożyć wszystkie inne projekty i wziąć się poważnie do pracy nad nowym dodatkiem do Neuroshimy Hex.

Wyciągam spod biurka dwa pudełka.

Z pierwszego wysypuję żetony. To odpadki jeszcze z pierwszej edycji, których na szczęście nigdy nie wyrzuciliśmy. I słusznie, bo przydają się od lat do projektowania nowych frakcji. Powoli się kończą, mnie zostało już tylko około 200 niebieskich żetonów Borgo. Odliczam 50 sztuk i żeton za żetonem zdzieram z nich okleinę z nadrukiem. Gdy palec już boli, mam w woreczku 50 czystych żetonów.

Czekają jak czyste płótno na malarza.

Zaglądam do drugiego pudła. Jest wypchane po brzegi rozbabranymi armiami. Trzeba coś wybrać.

Na wierzchu leży Gas Drinkers, frakcja szalonych ćpunów, którzy weszli w posiadanie zdecydowanie zbyt dużej ilości materiałów wybuchowych. Ich siedzibą jest sprawna rafineria w pobliżu Detroit, zajęta siłą i podstępem. Frakcja raz już trafiła do procesu testowego, ale był to falstart.

Obok leży woreczek z Wojownikami Lodu. Zdecydowanie ilość wiedzie tu prym nad jakością – troglodyci rozprzestrzeniają się na planszy jak zaraza. Gdy próbowałem ostatnio doprowadzić tę frakcję do ładu, w trakcie testów i poprawek zmieniłem ją ostatecznie …w Sharrash. I jako szczury z Sharrash poszła do druku. Zatem może wrócę jeszcze raz do punktu wyjścia, ale… innym razem.

Co jeszcze?

Gang Parker Lots. Niewielka grupa snajperów-ninja. Stworzyliśmy ich przy okazji dodatku do Neuroshimy RPG opisującego Detroit. Sporo w tej frakcji żetonów natychmiastowych. Przerażająco dużo.

A tutaj, w jednym woreczku, mamy dwie naszkicowane, trochę podobne do siebie frakcje partyzanckie: Sand Runners i Ludzie Pustyni. Pierwsi to wyspecjalizowani w walce pustynnej żołnierze, drudzy to głównie żyjący w doskonałej harmonii z pustynią Indianie. Wiem, że fani tych pustynnych McGyverów czekają na nich od lat.

Następne woreczki strunowe z pokreślonymi żetonami to kilka frakcji mutantów:

Night Stalkers to milczące nocne plemię wojowników. Raz tylko udało się łowcom mutantów pojmać jednego z nich, mutanta o imieniu Vraanach, a ten szybko stał się fenomenem aren gladiatorskich.

I Mesmeryci, czyli wyjątkowo wredni telepaci, najbardziej znienawidzony gatunek mutanta. Na Mesmerytę nigdy nie szkoda kuli, jak to się mówi na zniszczonym kontynencie.

Co tam jeszcze mamy?

Dead Breath – szalejąca na północy kraju zaraza, zmieniająca ludzi w żywe trupy, a przynajmniej coś podobnego do zombie runners, jakich znamy z „28 dni później”. Silniczek zarażania wygląda tu bardzo obiecująco. No i uwielbiam zombie. Kuszące…

A może Tetra? Potężni zcyborgizowani mutanci z podziemnych kompleksów rozciągających się na terenach Molocha. Może wreszcie Borgo zmierzyłby się z kimś swojej postury, a Moloch przestał się szczycić pancernym opakowaniem?

Ale co tam Tetra, właśnie wyjąłem z pudełka coś, o czym prawie zapomniałem: Dark Visions! Gang motocyklowy, który rozjeżdża planszę jak na przedstawieniu Monster Trucks! Nie ma bardziej mobilnej frakcji w Hexie i bardziej ofensywnie korzystającej z ruchu!

I coś tam jeszcze jest w woreczku. O tak… Notatki do drugiego gangu z podręcznika podstawowego Neuroshimy RPG, potężnego Żelaznego Gangu. To szaleńcy, którzy żyją tylko dla walki i jak szarańcza zmiatają wszystko na swej drodze donikąd. Podobnie jak Wojownicy Lodu, na kartki podręcznika Neuroshimy trafili dzięki inspiracji jedną z płyt grupy Voivod.

Jeszcze coś tu leży.

Zaraz, zaraz, zdmuchnę tylko kurz. Co tu jest napisane?

Liga… Gladiatorów… O nieee… W skrócie nazywana po prostu Ligą. Swego czasu najbardziej kultowa organizacja Neuroshimowa wśród fanów Neuroshimy RPG. To ci kolesie, którzy rzucają motorami na odległość i potrafią biegać z siekierą w plecach, jak głosi plakat reklamowy. A plakat nie zdradza wszystkiego.

A tu mój ulubiony Kościół Czerwonego Słońca, czciciele wielkiej bomby, porąbani jak nikt inny. Jedna spora bomba jest już co prawda u pewnej czerwonej zgrai, ale Kościół Czerwonego Słońca ma większą, mogę was zapewnić.

Jeszcze jakieś kartki. Co tu mamy? Notatki do partyzantów doktora Alluvacha, gangu Pazurów, ubranych w garnitury Schultzów, Ósmej Mili i Czarnego Miasta, mekki najgorszych szumowin.

No, dotarłem prawie do dna pudełka.

I jak w dobrej książce, na końcu leży najlepsze: Czwarta Generacja.

Czwarta Generacja czego? Mutantów, oczywiście.

Gdy Moloch tworzył mutantów, przez dwie generacje eksperymentował i efekty tych nieudanych prób spotykamy do dziś wszędzie, od wschodniego do zachodniego wybrzeża. Trzecia generacja to już była porządna robota. Może aż za bardzo, jeśli popatrzyć na hałastrę zebraną przez Borgo.

Ale Czwarta Generacja to zupełnie inna bajka. To nie góry mięsa ani telepaci z wielkimi łysymi głowami. Czwarta Generacja to dzieło doskonałe. To prawdziwi następcy ludzkiej rasy, arystokracja nowej ery, złowieszcze i zabójcze anioły stąpające po ziemi.

Wszystko to spycham jednak na bok i chowam z powrotem do pudła na kolejne lata. Pewnie znowu zdąży się przykryć kurzem.

Tym razem nie wybiorę żadnej z powyższych frakcji, bo nadeszła pora na jedną z głównych frakcji świata Neuroshimy – tak zdecydowaliśmy w wydawnictwie. Mamy już Molocha i Posterunek, Hegemonię i Nowy Jork, Sharrash, Vegas i Neodżunglę. Co jeszcze pozostało z głównych lokacji Neuroshimy RPG?

Tylko kilka: Federacja Appalachów, Salt Lake City, Detroit, Miami, Teksas, Missisipi, Saint Louis. Tyle.

Spośród tych głównych frakcji mam gotowe szkice tylko do dwóch: Missisipi i Teksasu.

Ponadto, do każdej z nich, z wyjątkiem Teksasu i Saint Louis, zdążyły powstać armie fanowskie.

Fanowską wersję Missisipi zaprojektował FanTomas.

Czy wynika z tego, że muszę wziąć Teksas?

Nie.

Wiele lat temu, w wywiadzie dla „Hexomaniaka”, pisałem o tym, że w Neuroshimie Hex nie może być mowy o żadnych rezerwacjach na frakcje czy na cechy specjalne żetonów – i podtrzymuję to stanowisko do dziś. Pisałem wówczas, że jeśli ktokolwiek zechce zrobić INNY Posterunek czy INNĄ wersję Molocha, nie ma problemu. To frakcje wymyślone przez nas na potrzeby Neuroshimy RPG, nikt tu nie może nic zaklepywać.

I dziś, po raz pierwszy, sam z tego prawa skorzystam, więc… Sorry, FanTomas, biorę Missisipi. Ale nie musisz się martwić o swoich nurków, bo mam zupełnie inny szkic, więc może zawalczymy kiedyś: moje Missisipi kontra twoje? To duża rzeka i zmieści się tu jeszcze z dziesięć takich band.

Czyste kartonowe żetony za moment zapełnią się pierwszą wersją armii – tą z notatek. Na pewno 90% szkicu poleci do kosza. Czekają nas długie miesiące testów i zmian, setki gier w każdej konfiguracji.

Czy wiem, co chcę zaprojektować? Jasne. Missisipi roku 2050 opisaliśmy w podręczniku Neuroshimy RPG ponad dziesięć lat temu i przez wiele kolejnych lat drążyliśmy temat przy okazji kolejnych książek. Nie jest to wesoła kraina wzdłuż błękitnej, szumiącej rzeki. O nie. To odrębny świat, wyodrębniony niczym jakiś osobny plan egzystencji czy koszmarne wymiary Lovecrafta, pełen wszelkich możliwych mutantów i doszczętnie zatruty przez Molocha. Bulgoczące i parujące toksyny stworzyły tu coś na podobieństwo powierzchni Wenus.

Missisipi to wielka blizna czarnego szlamu rozcinająca kontynent na pół, nad którą wiecznie unoszą się opary. Gdzie pod pokładem opancerzonej łodzi prześlizguje się coś, czego lepiej nigdy nie ujrzeć.

Missisipi to zmutowani ludzie odziani w nieprzemakalne gumowe płaszcze, prawie nigdy nie ściągający masek gazowych. Zwykli ludzie nie przetrwaliby tu nawet pół dnia.

Wiem dobrze, jak tu wygląda w roku 2050. Mam szkic frakcji i jej unikalnych cech. Znam doskonale system tworzenia dodatków do Hexa. A jednak czuję się jak na progu nowej przygody.

Nie mam pojęcia, co z tego finalnie wyjdzie i uwielbiam ten etap.

Dobra, kończę, czas nabazgrać na czystych żetonach pierwszą wersję Missisipi.

Share: