Czy można skraść pomysł samemu sobie?

[autorem artykułu jest Michał Oracz]

Czy zdarzyło wam się kiedyś skraść cokolwiek samemu sobie? Mnie się zdarzyło.

Otóż w ubiegłym roku bezczelnie ukradłem sobie pomysł.

Co mam na swoją obronę?

Po pierwsze, było to niechcący, nawet nie zdawałem sobie z tego sprawy…

No tak, każdy złodziej się tak tłumaczy.

Po drugie – w dziedzinie projektowania gier podobno wolno kraść, pomysły w grach to nie żadne mp3, każdy może brać co chce. No i nie wniosłem skargi do sądu, więc o co robię raban?

Po trzecie, to nie do końca tak, bo trochę pozmieniałem i…

Zaraz, zaraz, znacie starą zasadę prawdomówności? Jeśli masz zbyt wiele wymówek, to znaczy, że tak naprawdę nie masz żadnej prawdziwej.

No dobra, ale w takim razie ustalmy, co takiego ukradłem?

Wysoki sądzie, to było tak: od wielu miesięcy, każdego dnia i połowę nocy projektowałem, testowałem, szlifowałem i ogrywałem swoją najnowszą grę. Wie pan, to ta o kosmicznej stacji, o kosmonautach-żołnierzach, dwóch rasach obcych i podejrzanych jajogłowych.

W pewnym momencie na tę pracę nałożyła się druga, pewien ciągnący się od bardzo dawna projekt dostał w końcu zielone światło i trzeba było go zrealizować.

Ta kosmiczna gra to Tezeusz, a ten drugi projekt to Mephisto, nowy dodatek do gry Neuroshima Hex. Nad Mephisto siedzieliśmy wspólnie z autorem, Michałem Herdą. No i tak mi się jakoś te dwa projekty pomieszały, że w Mephisto pojawiło się kilka rozwiązań z Tezeusza.

Pierwsze to Kolec, super skuteczny atak jak na standardy Hexa. Trafia w cokolwiek na planszy, bez potrzeby linii ognia czy sąsiedztwa. Namierzasz ofiarę i na pewno zostanie trafiona. Kolec wynurza się spod ziemi i bęc, gotowe. Mephisto bardzo potrzebował tego typu mechanizmów wewnętrznie balansujących, żeby nie był za silny gdy znajdzie się przy Sztabie przeciwnika ani też bezradny, gdy się do niego nie dostanie. Bycie one-soldier army zobowiązuje do nietypowych rozwiązań.

No właśnie, skąd się wziął ten Kolec? Była taka karta w Tezeuszu, w talii Obcych, która pozwala na atak nawet wtedy, gdy nie ma żadnego Obcego w pobliżu. Działa to tak, że ze ścian stacji, pełnych technicznych zakamarków, wbudowanych w ściany szafek i sprzętów, spośród kabli i niewielkich pomieszczeń wynurza się nagle dodatkowy Obcy i atakuje. Karta nazywała się Ukryty.

I karta Ukryty weszła do Mephisto jako Kolec. Ale wysoki sądzie, to przypadek, ja nie chciałem!

Drugie wspólne rozwiązanie to żetony Ulepszeń.

Tezeusz w dużej mierze opiera się na rozwijaniu własnych kart, które udało nam się wystawić w danej rozgrywce – właśnie za pomocą kładzionych na nie żetonów Ulepszeń, które zmieniają prawie bezużyteczną kartę w potwora zdolnego wygrać grę w jednej chwili. Oczywiście, Tezeuszowi nowicjusze w pierwszych grach nie zwracają na to uwagi, bardziej skupieni na chaotycznej bieganinie, by zadać jakieś drobne ranki przeciwnikowi. Ale gdy już znudzi się graczom taka nudna bieganina i zaczną szukać w grze drugiej czy trzeciej warstwy budowania rozgrywki, ignorować drobne ranki w imię wyższych celów, odkryją potęgę Ulepszeń. Wtedy jednym precyzyjnym kombosem poślą takiego biegającego natręta na deski w jednej chwili. To jeden z wielu niepozornych sekretów Tezeusza.

Wracajmy do Mephisto. Jeden walczący żeton w całej armii to bardzo duże zagrożenie dla balansu całej gry. Jeśli jest zbyt szybki, nikt nie będzie miał z nim szans. Jeśli jest zbyt wolny, nie będzie miał szans z nikim. Jeśli jest zbyt silny, idąc cios za cios po prostu wygra. Jeśli jest zbyt słaby, przegra. Jeśli będzie zbyt mobilny, ucieknie z każdej pułapki przeciwnika. Jeśli będzie zbyt nieruchomy, nie dopadnie Sztabu przeciwnika, który wystawi się po drugiej stronie planszy ani nie umknie sprzed potężnej linii ognia przeciwnika.

To jaki ten żeton powinien być, żeby wszystko działało?

Otóż właśnie, powinien być zmienny. To gracz ma regulować i decydować, czy brakuje mu aktualnie siły ognia, mobilności, czy szybkości. W połączeniu z syndromem przykrótkiej kołderki daje to trudne, ale satysfakcjonujące wybory podczas gry. Z pozornie bezużytecznych żetonów Inkubatora gracz tworzy coś, co wyrównuje jego szanse i załata aktualne braki. I tym sposobem w Mephisto pojawiły się żetony Ulepszeń z Tezeusza, oczywiście, dostosowane do mechaniki Hexa, a Mephisto stał się tym sposobem kuzynem Tezeusza.

Czy to wszystko?

Nie. Było tu znacznie więcej bezczelnych kradzieży, i to w obydwie strony. Powyżej przytoczyłem tylko dwa przykłady.

Ale …może wiecie, o których kartach Tezeusza i żetonach Mephisto / Hexa mówię?

Share: