To się nie miało prawa udać. Byłem co prawda zaciekawiony, zaintrygowany, naprawdę chciałem, żeby było wspaniale, ale projekt był skazany na niepowodzenie. 

Już na wstępie oznamiłem: “Po 45 minutach przestaję słuchać reguł, ja mam swoje limity przyswajania informacji i 45 minut wyznacza ten limit!”

Oczywiście nie zmieścił się w tych 45 minutach, tłumaczył przez kolejny kwadrans, ale ja już nie słuchałem. Jestem osobą słowną – jak mówię, że więcej nie przyswoję, to nie przyswoję. Reguły lądowania wojsk lądowych za pomocą amfibii miałem więc poznać na żywo, gdy latem 1940 roku niemieckie oddziały wylądowały mi na brzegach Plymouth.

Przemek, który tłumaczył nam reguły chciał nam ułatwić rozgrywkę, przygotował trzy kartki formatu A3 z tabelami opisującymi reguły i działania pomniejszych sił konfliktu, Jugosławii, Belgii, Grecji i tuzina innych krajów. Pomoc gracza formatu trzech kartek A3. Jednym pomaga grać. Innym pomaga zejść na zawał jeszcze przed rozpoczęciem gry.

Zresztą tego dnia ogólnie zastanawiałem się, czy gramy grę wojenną, czy horror. Jeszcze przed rozpoczęciem gry Przemek wyciągnął na stół plik gęsto zadrukowanych kartek. “Co to?” pytam. 

“Sytuacje specjalne i wyjątki,” odpowiedział. 

Kiedy koledzy mnie ocucili i ponownie wróciła mi świadomość, wyjaśnił, że w każdym roku konfliktu: 1940, 1941, 1942, 1943, 1944 oraz 1945 obowiązują inne zasady specjalne i wyjatki od podstawowych reguł. Ale nie powinienem się martwić. Dla każdego roku ma osobny wydruk A4 z listą wszystkich wyjątków.

“Jestem przygotowany,” miał powiedzieć, ale już tego nie słyszałem. Ponownie zemdlałem. 

***

Cztery i pół godziny później byliśmy już niemal w połowie rozgrywki. Była godzina 13:30, kiedy weszliśmy w rok 1942, a gra wkroczyła w fazę Total War i wreszcie mogłem wykonywać 5 akcji w turze. 

Pozwólcie, że wyjaśnię, bo to interesujące. Przez cztery tury w roku 1940, oraz cztery tury w roku 1941 Rosjanie mają 2 akcje, Brytyjczycy 2 akcje i Niemcy 3 akcje. Myślicie sobie, trochę niezbalansowane, gracz dowodzący Rzeszą ma 3 akcje, a wojska sojusznicze łącznie 4! 

Nie jest tak źle. Rzesza bowiem ma łodzie podwodne, które może w dość łatwy sposób wysyłać na morze Północne i zmniejszyć o 1 ilość akcji Aliantów. 

Tak więc przez te cztery godziny bawiłem się wyśmienicie: Rosjanie dwie akcje, Rzesza trzy akcje, ja jedna akcja, bo łodzie… Rosjanie dwie akcje, Rzesza trzy akcje, ja jedna akcja, bo łodzie… Rosjanie dwie akcje, Rzesza trzy akcje, ja jedna akcja…

Powiedzieć, że przez te cztery godziny wykonując jedną akcję na turę czułem nieco niedosytu, to nic nie powiedzieć.

***

Skończyliśmy rozgrywkę o 17:30, po ponad ośmiu godzinach zmagań. Rzesza przegrała, mimo że gracz dowodzący jej wojskami grał genialnie, doprowadził oddziały włoskie pod sam Ural, długimi fragmentami gry demolował ZSRR, zajął dużą część Wielkiej Brytanii, rozpychał się na każdym odcinku frontu, ale w końcowym rozrachunku przegrał – warunki zwycięstwa, warunki zakończenia gry są mówiąc delikatnie dziwne, przerażająco wręcz proste, nie premiujące Rzeszy za jej działania przez te 8 godzin gry. Upraszczając nieco – jeśli w ostatniej rundzie upadł Berlin, Rzesza przegrywa. Nie ważne jak genialnie prowadziła ofensywy przez całą grę. 

 

Podsumowując:

Pomoc gracza to 3 strony formatu A3.

Do tego 6 stron A4 wyjątków.

4 godziny męki z jedną akcją na turę.

8 godzin walki, by odkryć, że warunki zwycięstwa są nieco z dupy.

 

Bawiłem się wyśmienicie.

Bezdyskusyjnie to była najlepsza planszówkowa sobota od dawna.

***

Historyczne gry wojenne są dla mnie najlepszą możliwą odskocznią od codzienności gier planszowych. Od nowoczesnych, perfekcyjnie zaprojektowanych gier, w których wszystko, od grafiki, przez komponenty, po reguły, gameplay, absolutnie wszystko osiąga dziś najwyższą klasę. Od tego hobby, w którym jedna niejasna reguła, w którym jeden słabszy komponent, w którym jedna dosłownie słabość rzuca grę w cień zapomnienia. Grając w nowoczesne planszówki czuję się trochę jak ci smakosze jeżdżący po restauracjach i przydzielający gwiazdki Michelina. Jedno potknięcie i trzy gwiazdki w dół, bo przecież gier jest tak wiele, konkurencja tak zaciekła, tytułów do zagrania i poznania tak dużo, iż nie masz czasu pochylić się nad ciekawym, lecz gdzieś kulejącym projektem. 

W Downfall of the Third Reich kuleje niemal wszystko. Ale siadłem do niej, by dobrze się bawić, by spędzić z przyjaciółmi zajebistą sobotę, a nie by przyglądać się za co odjąć jej gwiazdki. Siadłem z dziką ochotą to zabawy. I tak właśnie tę sobotę spędziłem – na zabawie. Nie wiem, czy polecam Downfall of the Third Reich. Ta gra ma kilogramy problemów. Na pewno jednak polecam usiąść czasem do gry nie po to, by przydzielać gwiazdki Michelina, by wpisywać oceny na BGG, by szykować się do zajadłych wpisów na social mediach i by pochylać się nad każdym problemem.  Polecam usiąść, by po prosu zajebiście dobrze się bawić. 

 

Share: