• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Gość specjalny

Fantastyka jest dziecinna

2014-02-14 by Trzewik Brak komentarzy

 

[autorem artykułu jest Michał Oracz]

Na jednym z forów trafiłem niedawno na bardzo ciekawy wątek, w którym gracze dyskutowali o tym, jak to często tematyka odstrasza od choćby wypróbowania gry. W dyskusji zdecydowanie przodowało odcinanie się od wszelkiej maści fantastyki, horroru i sf.

Wielu z wypowiadających się deklarowało, że za nic nie sięgnie po grę, jeśli są w niej zombi, statki kosmiczne, wampiry, czy elfy. No, chyba że gra mimo to zawędrowała na szczyty rankingów, wtedy można zrobić wyjątek i zbrukać nią swoją powagę – po prostu sprawdzić, czy w tych niepoważnych szatach skrywa się coś aż tak wartościowego, by zniżyć się do takiej dziecinady.

Czy rzeczywiście aż tak duża część miłośników planszówek nie znosi fantastyki?

Coś mi tu nie gra, bo patrząc na ranking BGG, blisko połowa gier pierwszej pięćdziesiątki to fantastyka w czystej postaci.

Skąd zatem tylu wrogów? Czy uważają fantastykę za rzecz niepoważną?

Zerkam kilka wątków dalej: tamże ci sami ludzie zastanawiają się, dlaczego tylu ludzi, którzy świata planszówek jeszcze nie znają, uważa planszówki za rzecz niepoważną, mając w głowie od razu przysłowiowego „Chińczyka”. Zastanawiają się, skąd ta niechęć i ignorancja. Hmm, czy to nie analogiczna sytuacja?

Naprawdę, nieraz aż mnie zatyka ze zdziwienia, gdy na konwencie słyszę, że mój kumpel od planszówek nie lubi fantastyki. Jak mogłem to przeoczyć? Czy zakładam z góry, że wszyscy planszówkowicze to fantaści? Chyba tak właśnie robię, zupełnie nieświadomie…

W sumie częściowo rozumiem problem. Na przykład facet-macho chce zagrać ze swoją ładniejszą połówką. Jeśli nie chce uchodzić za nerda (nerd = dziecko z brodą – przyp. aut.) rodem z X-Files, trzy razy się zastanowi przed wyciągnięciem gry ze smokami lub wampirami. Niebezpiecznie zbliżam się tu do tematyki gender, więc mogę zaraz dostać po głowie, ale faktem jest, że i na konwentach, i na forach widzę to na własne oczy: najczęściej to właśnie płeć piękna nie znosi fantastyki i basta.

Na szczęście, mamy też spory procent chlubnych wyjątków (pozdrawiam wolkańskim gestem, live long and prosper!) 😉 Sam jestem takim szczęśliwcem!

Wracając do naszego macho: o wiele bezpieczniej jest wyłożyć na stół ekonomiczną grę z historycznym tłem. Jest poważnie, jak przystało na dorosłych ludzi.

A może naszymi potencjalnymi współgraczami jest rodzina, wraz z jej nieco dojrzalszą częścią? Albo gramy ze znajomymi z pracy? Takiej poważnej pracy. Namówiliśmy ich na weekend z planszówką. Pewnie też bym się zawahał, czy wprowadzać ich w nowe hobby za pomocą gateway game z kosmitami i czarownikami.

Wiecie jak jest. Tak, owszem, gram, ale tylko w gry historyczne. W poważne. Logiczne. Optymalizacyjne. A w kosmiczne przygodówki? Ależ skąd, w życiu, dawno już z tego wyrosłem!

Nie wyrastajcie ze wszystkiego, zbyt duża część świata wyrasta. Fantastyka to umiejętność spojrzenia na siebie, na sytuację i otoczenie, z dystansu. A wiadomo, że łatwiej wtedy dostrzec to, co umyka bez odpowiedniej perspektywy. Przydatne narzędzie, naprawdę.

Może być też tak, że ulegam własnej iluzji. Jako wydawnictwo Portal Games, od samego początku i przez wiele lat tworzyliśmy tylko i wyłącznie gry fabularne, a co za tym idzie – fantastyczne. Neuroshima (postapokalipsa), Monastyr (dark fantasy), De Profundis (horror), Faktoria Frankenstein (horror) itd. Dopiero później wkroczyliśmy w świat planszówek.

RPG i fantastyka były od zawsze nierozerwalnie związane. Tak było przez kilka dekad, choć w tej chwili zaczyna się to zmieniać. Nadal jednak 99% gier fabularnych to sf, space opera, horror, postapo, gothic punk, fantasy, steampunk, primal punk itd. Coś niefantastycznego? Nie ma mowy.

Po tylu latach pracy w obrębie fantastycznych gier fabularnych nietrudno się zapomnieć, że planszówek nie projektujemy dla tego samego środowiska. Że jakiś GRACZ może nie znosić fantastyki. Postaram się o tym pamiętać w przyszłości, oszczędzi mi to zdziwionych min na planszówkowych konwentach.

I obiecuję sobie w tym miejscu, że w ramach zerwania z utrwalonymi przyzwyczajeniami zrobię w końcu coś niefantastycznego.

Tymczasem na stole projektowym wylądował dodatek do Tezeusza – Roboty. Znacie Saturn 3? Odyseję Kosmiczną 2001? Moontrap? Death Machine? Roboty w klaustrofobicznym sf mają już swoją historię.

I z tej okazji obejrzę dziś w kinie Robocopa, kolejny remake klasyka z lat 80tych. Ostatnio całkiem im te remaki wychodzą, mimo że brakuje mi w nich choć odrobiny czerwono-niebieskich reflektorów i hektolitrów mgły…

Share:
Reading time: 3 min
Gość specjalny

Uważajcie na telepatów!

2014-02-07 by Trzewik Brak komentarzy

[autorem wpisu jest Michał Oracz]

Godzina 11 przed południem, zgodnie z planem robię sobie przerwę i popijając smaczną kawę piszę krótki tekst o nowej edycji Witchcrafta, nad którą właśnie pracujemy. Kilka zupełnie nowych wersji gry leży rozłożonych na stole, obok leżą dwa jeszcze tajne projekty na 2015, obok leżą powstające dodatki do Hexa i Tezeusza.

Przychodzi e-mail, czytam – i nagle kawa przestaje smakować.

Nie będzie dziś o Witchcrafcie.

Jakiś czas temu Ignacy pisał o tym, by jak najszybciej kończyć swoje projekty gier, bo chwila zwłoki i może być za późno. Ktoś nas uprzedzi. Zrobi niemal identyczną grę, pokaże ją wcześniej i nam pozostanie wyrzucić swój projekt do kosza.

Nie powiem, można się w tym zawodzie nabawić paranoi. Cały czas wisząca nad nami groźba „szybciej, bo się spóźnisz, człowieku!”.

I takiego właśnie maila dostałem od Ignacego.

Temat: „:)”

Treść: „Zdaje się, że ktoś wymyślił już twoją grę.”

I link.

Nie powiem, serce podeszło mi do gardła.

Klik. Czytam.

Nagle kawa przestała mi smakować.

Link prowadzi do opisu powstającej właśnie kooperacyjnej gry horror sf w klimatach Aliens. Akurat od kilku miesięcy pracuję nad taką. Może to tylko zbieżność gatunku i tematu? Może Ignacy się pomylił? Czytam dalej…

Rozpoczęcie gry in medias res, ups. Każdy gracz prowadzi jedną z postaci załogi, posiada własny ukryty cel, zgodny lub nie z celem całej załogi. Załoga przeszukuje statek, naprawia uszkodzenia, unika spotkania z obcymi. Zamiast obcych mamy znaczniki mówiące, że być może coś tam jest – szmery, ruchy w ciemności. Stwory mają swoją kartę i mechanizm rozwoju i rozmnażania. Mamy kapsuły ratunkowe, systemy samozniszczenia, barykadowanie drzwi, badanie szczątków obcych, zabezpieczanie próbek, specjalne pole wentylacji, negocjacje między graczami. I tak dalej…

No cóż. Doczytałem do końca. Zgadza się WSZYSTKO.

Pierwsza myśl: rzeczywiście, ktoś właśnie wymyślił moją grę. Niezbyt przyjemne uczucie.

Potem chwila otrzeźwienia. Dobra, przyjrzyjmy się jeszcze raz temu opisowi. Dokładnie, każdemu zdaniu, zdjęciom planszy i roboczych komponentów.

Im dłużej się przyglądam, tym więcej widzę różnic. Ale nadal mam mieszane uczucia.

Pisałem niedawno o tym, jak to projektuję gry, w które chciałbym zagrać. I tylko dlatego, że nie zaprojektował ich nikt inny. No i skoro ktoś projektuje właśnie moją wymarzoną grę, skąd to nieprzyjemne uczucie? Dlaczego z rosnącą obawą szukam podobieństw i różnic? I modlę się, by jego gra finalnie różniła się całkowicie od mojej?

Czyżbym kłamał we wcześniejszym wpisie?

Otóż nie. Co innego trafić na wymarzoną grę PRZED odwaleniem półrocznej roboty, a co innego PO. Poświęciłem na swoją kawał czasu i energii. Naprawdę modlę się o to, by te gry się zdecydowanie różniły.

Wiem, że być może wszystkie te identyczne elementy stanowią jedynie niewielką cząstkę w obu grach i to, co w każdej z nich najważniejsze, będzie się całkowicie różnić. Mam świadomość, jak niewielką częścią mojej gry są wszystkie te podobieństwa, które sprawiły, że kawa zmieniła się w cierpką lurę. To tylko kilkanaście klocków w stuklockowym pudle.

Być może czeka mnie dodatkowa praca, by pozmieniać swoją grę w wielu miejscach. Być może będę musiał wyrzucić sporą część mechanizmów, jako że będę drugi w kolejności. Trudno, jestem gotów. Mam na to trochę czasu, planuję skończyć ten projekt na 2015.

W końcu spoglądam jeszcze raz na stertę swoich materiałów do gry, na plansze, żetony, karty, notatki. Na sporządzony kodeks projektu, opisujący najważniejsze założenia do spełnienia. Tu kryje się istota gry. Ten kodeks to kwintesencja ostatecznego charakteru rozgrywki. Jeśli gry miałyby okazać się identyczne, musiałyby mieć również identyczne założenia, identyczne proporcje między przygodą a taktyką, prostotą a złożonością, horrorem a bohaterstwem postaci – i tak dalej. Autor musiałby chcieć identycznie tego samego od gry, co i ja. Jeśli tak, cóż, mam klona i mogę spokojnie wyrzucać wszystko do kosza, i od tej pory kupować tylko gry tegoż autora.

Pozostaje jeszcze przypomnieć sobie, dlaczego w ogóle zacząłem pracę nad taką właśnie grą?

Dlaczego? Bo kocham ten temat. Klaustrofobiczny horror sf – mój od zawsze najulubieńszy gatunek. Zamiast rzezania hord obcych – przemykanie ciemnymi korytarzami, spoglądanie z obawą w każdy zakamarek statku, nasłuchiwanie każdego skrzypnięcia metalowej podłogi. Monitorowanie kamer. Badanie próbek. Podejrzliwość wobec towarzyszy. Niewielki teren, ograniczone środki, nieznane zagrożenie, brak możliwości ucieczki.

Na liście moich ulubionych filmów figuruje około dwustu klaustrofobicznych horrorów sf.

Skoro w takim razie ktoś inny tworzy grę w podobnym klimacie – czy mogę go nie uznać za bratnią duszę? Ma podobny gust i podobne zapatrywanie na gry. Pozostaje mi trzymać kciuki za jego grę i jak tylko się ukaże, kupić, bo wygląda na to, że powstaje coś, w co zawsze chciałem zagrać.

A mnie pozostaje zrobić zupełnie inną grę, choć już wiem, że z wieloma podobnymi mechanizmami – najlepszą grę przygodową w gatunku klaustrofobicznego horroru sf, jaką tylko można sobie wyobrazić.

A następnie dokończyć Kosmiczny Krzyk, czyli to samo, ale w postaci gry fabularnej.

Minęło pół godziny. Koniec porannej kawki, koniec wątpliwości i chwilowego wahania. Wracam do pracy, bo cel jest jasny.

Share:
Reading time: 4 min
Gość specjalny

Co się wyczołga z toksycznego szlamu?

2014-01-31 by Trzewik Brak komentarzy

[artykuł autorstwa Michała Oracza]

Koniec stycznia. Najwyższy czas odłożyć wszystkie inne projekty i wziąć się poważnie do pracy nad nowym dodatkiem do Neuroshimy Hex.

Wyciągam spod biurka dwa pudełka.

Z pierwszego wysypuję żetony. To odpadki jeszcze z pierwszej edycji, których na szczęście nigdy nie wyrzuciliśmy. I słusznie, bo przydają się od lat do projektowania nowych frakcji. Powoli się kończą, mnie zostało już tylko około 200 niebieskich żetonów Borgo. Odliczam 50 sztuk i żeton za żetonem zdzieram z nich okleinę z nadrukiem. Gdy palec już boli, mam w woreczku 50 czystych żetonów.

Czekają jak czyste płótno na malarza.

Zaglądam do drugiego pudła. Jest wypchane po brzegi rozbabranymi armiami. Trzeba coś wybrać.

Na wierzchu leży Gas Drinkers, frakcja szalonych ćpunów, którzy weszli w posiadanie zdecydowanie zbyt dużej ilości materiałów wybuchowych. Ich siedzibą jest sprawna rafineria w pobliżu Detroit, zajęta siłą i podstępem. Frakcja raz już trafiła do procesu testowego, ale był to falstart.

Obok leży woreczek z Wojownikami Lodu. Zdecydowanie ilość wiedzie tu prym nad jakością – troglodyci rozprzestrzeniają się na planszy jak zaraza. Gdy próbowałem ostatnio doprowadzić tę frakcję do ładu, w trakcie testów i poprawek zmieniłem ją ostatecznie …w Sharrash. I jako szczury z Sharrash poszła do druku. Zatem może wrócę jeszcze raz do punktu wyjścia, ale… innym razem.

Co jeszcze?

Gang Parker Lots. Niewielka grupa snajperów-ninja. Stworzyliśmy ich przy okazji dodatku do Neuroshimy RPG opisującego Detroit. Sporo w tej frakcji żetonów natychmiastowych. Przerażająco dużo.

A tutaj, w jednym woreczku, mamy dwie naszkicowane, trochę podobne do siebie frakcje partyzanckie: Sand Runners i Ludzie Pustyni. Pierwsi to wyspecjalizowani w walce pustynnej żołnierze, drudzy to głównie żyjący w doskonałej harmonii z pustynią Indianie. Wiem, że fani tych pustynnych McGyverów czekają na nich od lat.

Następne woreczki strunowe z pokreślonymi żetonami to kilka frakcji mutantów:

Night Stalkers to milczące nocne plemię wojowników. Raz tylko udało się łowcom mutantów pojmać jednego z nich, mutanta o imieniu Vraanach, a ten szybko stał się fenomenem aren gladiatorskich.

I Mesmeryci, czyli wyjątkowo wredni telepaci, najbardziej znienawidzony gatunek mutanta. Na Mesmerytę nigdy nie szkoda kuli, jak to się mówi na zniszczonym kontynencie.

Co tam jeszcze mamy?

Dead Breath – szalejąca na północy kraju zaraza, zmieniająca ludzi w żywe trupy, a przynajmniej coś podobnego do zombie runners, jakich znamy z „28 dni później”. Silniczek zarażania wygląda tu bardzo obiecująco. No i uwielbiam zombie. Kuszące…

A może Tetra? Potężni zcyborgizowani mutanci z podziemnych kompleksów rozciągających się na terenach Molocha. Może wreszcie Borgo zmierzyłby się z kimś swojej postury, a Moloch przestał się szczycić pancernym opakowaniem?

Ale co tam Tetra, właśnie wyjąłem z pudełka coś, o czym prawie zapomniałem: Dark Visions! Gang motocyklowy, który rozjeżdża planszę jak na przedstawieniu Monster Trucks! Nie ma bardziej mobilnej frakcji w Hexie i bardziej ofensywnie korzystającej z ruchu!

I coś tam jeszcze jest w woreczku. O tak… Notatki do drugiego gangu z podręcznika podstawowego Neuroshimy RPG, potężnego Żelaznego Gangu. To szaleńcy, którzy żyją tylko dla walki i jak szarańcza zmiatają wszystko na swej drodze donikąd. Podobnie jak Wojownicy Lodu, na kartki podręcznika Neuroshimy trafili dzięki inspiracji jedną z płyt grupy Voivod.

Jeszcze coś tu leży.

Zaraz, zaraz, zdmuchnę tylko kurz. Co tu jest napisane?

Liga… Gladiatorów… O nieee… W skrócie nazywana po prostu Ligą. Swego czasu najbardziej kultowa organizacja Neuroshimowa wśród fanów Neuroshimy RPG. To ci kolesie, którzy rzucają motorami na odległość i potrafią biegać z siekierą w plecach, jak głosi plakat reklamowy. A plakat nie zdradza wszystkiego.

A tu mój ulubiony Kościół Czerwonego Słońca, czciciele wielkiej bomby, porąbani jak nikt inny. Jedna spora bomba jest już co prawda u pewnej czerwonej zgrai, ale Kościół Czerwonego Słońca ma większą, mogę was zapewnić.

Jeszcze jakieś kartki. Co tu mamy? Notatki do partyzantów doktora Alluvacha, gangu Pazurów, ubranych w garnitury Schultzów, Ósmej Mili i Czarnego Miasta, mekki najgorszych szumowin.

No, dotarłem prawie do dna pudełka.

I jak w dobrej książce, na końcu leży najlepsze: Czwarta Generacja.

Czwarta Generacja czego? Mutantów, oczywiście.

Gdy Moloch tworzył mutantów, przez dwie generacje eksperymentował i efekty tych nieudanych prób spotykamy do dziś wszędzie, od wschodniego do zachodniego wybrzeża. Trzecia generacja to już była porządna robota. Może aż za bardzo, jeśli popatrzyć na hałastrę zebraną przez Borgo.

Ale Czwarta Generacja to zupełnie inna bajka. To nie góry mięsa ani telepaci z wielkimi łysymi głowami. Czwarta Generacja to dzieło doskonałe. To prawdziwi następcy ludzkiej rasy, arystokracja nowej ery, złowieszcze i zabójcze anioły stąpające po ziemi.

Wszystko to spycham jednak na bok i chowam z powrotem do pudła na kolejne lata. Pewnie znowu zdąży się przykryć kurzem.

Tym razem nie wybiorę żadnej z powyższych frakcji, bo nadeszła pora na jedną z głównych frakcji świata Neuroshimy – tak zdecydowaliśmy w wydawnictwie. Mamy już Molocha i Posterunek, Hegemonię i Nowy Jork, Sharrash, Vegas i Neodżunglę. Co jeszcze pozostało z głównych lokacji Neuroshimy RPG?

Tylko kilka: Federacja Appalachów, Salt Lake City, Detroit, Miami, Teksas, Missisipi, Saint Louis. Tyle.

Spośród tych głównych frakcji mam gotowe szkice tylko do dwóch: Missisipi i Teksasu.

Ponadto, do każdej z nich, z wyjątkiem Teksasu i Saint Louis, zdążyły powstać armie fanowskie.

Fanowską wersję Missisipi zaprojektował FanTomas.

Czy wynika z tego, że muszę wziąć Teksas?

Nie.

Wiele lat temu, w wywiadzie dla „Hexomaniaka”, pisałem o tym, że w Neuroshimie Hex nie może być mowy o żadnych rezerwacjach na frakcje czy na cechy specjalne żetonów – i podtrzymuję to stanowisko do dziś. Pisałem wówczas, że jeśli ktokolwiek zechce zrobić INNY Posterunek czy INNĄ wersję Molocha, nie ma problemu. To frakcje wymyślone przez nas na potrzeby Neuroshimy RPG, nikt tu nie może nic zaklepywać.

I dziś, po raz pierwszy, sam z tego prawa skorzystam, więc… Sorry, FanTomas, biorę Missisipi. Ale nie musisz się martwić o swoich nurków, bo mam zupełnie inny szkic, więc może zawalczymy kiedyś: moje Missisipi kontra twoje? To duża rzeka i zmieści się tu jeszcze z dziesięć takich band.

Czyste kartonowe żetony za moment zapełnią się pierwszą wersją armii – tą z notatek. Na pewno 90% szkicu poleci do kosza. Czekają nas długie miesiące testów i zmian, setki gier w każdej konfiguracji.

Czy wiem, co chcę zaprojektować? Jasne. Missisipi roku 2050 opisaliśmy w podręczniku Neuroshimy RPG ponad dziesięć lat temu i przez wiele kolejnych lat drążyliśmy temat przy okazji kolejnych książek. Nie jest to wesoła kraina wzdłuż błękitnej, szumiącej rzeki. O nie. To odrębny świat, wyodrębniony niczym jakiś osobny plan egzystencji czy koszmarne wymiary Lovecrafta, pełen wszelkich możliwych mutantów i doszczętnie zatruty przez Molocha. Bulgoczące i parujące toksyny stworzyły tu coś na podobieństwo powierzchni Wenus.

Missisipi to wielka blizna czarnego szlamu rozcinająca kontynent na pół, nad którą wiecznie unoszą się opary. Gdzie pod pokładem opancerzonej łodzi prześlizguje się coś, czego lepiej nigdy nie ujrzeć.

Missisipi to zmutowani ludzie odziani w nieprzemakalne gumowe płaszcze, prawie nigdy nie ściągający masek gazowych. Zwykli ludzie nie przetrwaliby tu nawet pół dnia.

Wiem dobrze, jak tu wygląda w roku 2050. Mam szkic frakcji i jej unikalnych cech. Znam doskonale system tworzenia dodatków do Hexa. A jednak czuję się jak na progu nowej przygody.

Nie mam pojęcia, co z tego finalnie wyjdzie i uwielbiam ten etap.

Dobra, kończę, czas nabazgrać na czystych żetonach pierwszą wersję Missisipi.

Share:
Reading time: 6 min
Gość specjalny

Czy można skraść pomysł samemu sobie?

2014-01-24 by Trzewik Brak komentarzy

[autorem artykułu jest Michał Oracz]

Czy zdarzyło wam się kiedyś skraść cokolwiek samemu sobie? Mnie się zdarzyło.

Otóż w ubiegłym roku bezczelnie ukradłem sobie pomysł.

Co mam na swoją obronę?

Po pierwsze, było to niechcący, nawet nie zdawałem sobie z tego sprawy…

No tak, każdy złodziej się tak tłumaczy.

Po drugie – w dziedzinie projektowania gier podobno wolno kraść, pomysły w grach to nie żadne mp3, każdy może brać co chce. No i nie wniosłem skargi do sądu, więc o co robię raban?

Po trzecie, to nie do końca tak, bo trochę pozmieniałem i…

Zaraz, zaraz, znacie starą zasadę prawdomówności? Jeśli masz zbyt wiele wymówek, to znaczy, że tak naprawdę nie masz żadnej prawdziwej.

No dobra, ale w takim razie ustalmy, co takiego ukradłem?

Wysoki sądzie, to było tak: od wielu miesięcy, każdego dnia i połowę nocy projektowałem, testowałem, szlifowałem i ogrywałem swoją najnowszą grę. Wie pan, to ta o kosmicznej stacji, o kosmonautach-żołnierzach, dwóch rasach obcych i podejrzanych jajogłowych.

W pewnym momencie na tę pracę nałożyła się druga, pewien ciągnący się od bardzo dawna projekt dostał w końcu zielone światło i trzeba było go zrealizować.

Ta kosmiczna gra to Tezeusz, a ten drugi projekt to Mephisto, nowy dodatek do gry Neuroshima Hex. Nad Mephisto siedzieliśmy wspólnie z autorem, Michałem Herdą. No i tak mi się jakoś te dwa projekty pomieszały, że w Mephisto pojawiło się kilka rozwiązań z Tezeusza.

Pierwsze to Kolec, super skuteczny atak jak na standardy Hexa. Trafia w cokolwiek na planszy, bez potrzeby linii ognia czy sąsiedztwa. Namierzasz ofiarę i na pewno zostanie trafiona. Kolec wynurza się spod ziemi i bęc, gotowe. Mephisto bardzo potrzebował tego typu mechanizmów wewnętrznie balansujących, żeby nie był za silny gdy znajdzie się przy Sztabie przeciwnika ani też bezradny, gdy się do niego nie dostanie. Bycie one-soldier army zobowiązuje do nietypowych rozwiązań.

No właśnie, skąd się wziął ten Kolec? Była taka karta w Tezeuszu, w talii Obcych, która pozwala na atak nawet wtedy, gdy nie ma żadnego Obcego w pobliżu. Działa to tak, że ze ścian stacji, pełnych technicznych zakamarków, wbudowanych w ściany szafek i sprzętów, spośród kabli i niewielkich pomieszczeń wynurza się nagle dodatkowy Obcy i atakuje. Karta nazywała się Ukryty.

I karta Ukryty weszła do Mephisto jako Kolec. Ale wysoki sądzie, to przypadek, ja nie chciałem!

Drugie wspólne rozwiązanie to żetony Ulepszeń.

Tezeusz w dużej mierze opiera się na rozwijaniu własnych kart, które udało nam się wystawić w danej rozgrywce – właśnie za pomocą kładzionych na nie żetonów Ulepszeń, które zmieniają prawie bezużyteczną kartę w potwora zdolnego wygrać grę w jednej chwili. Oczywiście, Tezeuszowi nowicjusze w pierwszych grach nie zwracają na to uwagi, bardziej skupieni na chaotycznej bieganinie, by zadać jakieś drobne ranki przeciwnikowi. Ale gdy już znudzi się graczom taka nudna bieganina i zaczną szukać w grze drugiej czy trzeciej warstwy budowania rozgrywki, ignorować drobne ranki w imię wyższych celów, odkryją potęgę Ulepszeń. Wtedy jednym precyzyjnym kombosem poślą takiego biegającego natręta na deski w jednej chwili. To jeden z wielu niepozornych sekretów Tezeusza.

Wracajmy do Mephisto. Jeden walczący żeton w całej armii to bardzo duże zagrożenie dla balansu całej gry. Jeśli jest zbyt szybki, nikt nie będzie miał z nim szans. Jeśli jest zbyt wolny, nie będzie miał szans z nikim. Jeśli jest zbyt silny, idąc cios za cios po prostu wygra. Jeśli jest zbyt słaby, przegra. Jeśli będzie zbyt mobilny, ucieknie z każdej pułapki przeciwnika. Jeśli będzie zbyt nieruchomy, nie dopadnie Sztabu przeciwnika, który wystawi się po drugiej stronie planszy ani nie umknie sprzed potężnej linii ognia przeciwnika.

To jaki ten żeton powinien być, żeby wszystko działało?

Otóż właśnie, powinien być zmienny. To gracz ma regulować i decydować, czy brakuje mu aktualnie siły ognia, mobilności, czy szybkości. W połączeniu z syndromem przykrótkiej kołderki daje to trudne, ale satysfakcjonujące wybory podczas gry. Z pozornie bezużytecznych żetonów Inkubatora gracz tworzy coś, co wyrównuje jego szanse i załata aktualne braki. I tym sposobem w Mephisto pojawiły się żetony Ulepszeń z Tezeusza, oczywiście, dostosowane do mechaniki Hexa, a Mephisto stał się tym sposobem kuzynem Tezeusza.

Czy to wszystko?

Nie. Było tu znacznie więcej bezczelnych kradzieży, i to w obydwie strony. Powyżej przytoczyłem tylko dwa przykłady.

Ale …może wiecie, o których kartach Tezeusza i żetonach Mephisto / Hexa mówię?

Share:
Reading time: 4 min
Page 3 of 4«1234»

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy