• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Gość specjalny

O losie i szczęściu w grach

2014-04-11 by Trzewik Brak komentarzy

…czyli dlaczego nie wyrzuciłem losu z Hexa i Tezeusza?

(autorem artykułu jest Michał Oracz)

Ciepły, wiosenny wieczór. Siedzisz wygodnie przed monitorem, czytając recenzję gry. Obrazek, tytuł, pięć bloczków tekstu.

Scroll…

Na końcu recenzji wisi sobie tabelka podsumowująca:

Ocena: 8/10
Plusy:
– Piękna szata graficzna
– 90 plastikowych figurek = dobrze wydane pieniądze
– Pomysłowa mechanika rozbudowy miasta
– Temat i humor
– Całość waży 5 kilogramów i przyjemnie grzechocze = dobrze wydane pieniądze
Minusy:
– Niestandardowy wymiar kart
– Losowość
– Brak interakcji
– Gra jest dla 2 graczy
– Czas rozgrywki: 10-15 minut
– Wiek graczy: 12+
– Czerwonoczarne pudełko

Nie, to nie jest tabelka do Tezeusza ani Hexa, w nich akurat nie ma figurek, pudełka są lżejsze, a interakcja dwustuprocentowa. To tabelka do jakiejś nieistniejącej gry z Narni.

Pytanie jest inne: w którym momencie zauważyliście, że coś jest nie tak z tą tabelką? Przy czasie gry, wieku graczy i czerwonoczarnym pudełku? Nieźle.

A może wcześniej, przy losowości i braku interakcji wymienionych jako wady? Naprawdę? Trudno uwierzyć, jesteśmy prawie przyzwyczajeni do traktowania losu i braku interakcji jako ewidentnych wad i oczywistych błędów w grach.

Kto nie słyszał określenia „głupia losowa gra”?

Ja akurat lubię odpowiednią dawkę losowości, która może nawet – uwaga! – wpłynąć na wynik gry!

Czasem spotykam się z pytaniem, czy Hex nie byłby lepszy, gdyby pozbawić go elementu losowego. Gdyby wszystko było porozkładane przed graczem i od początku dostępne w każdej chwili, a gra sprowadziłaby się do pojedynku umysłów. Podobnie, gdyby zrobić tak z Tezeuszem. Hmmm…

Tezeusz jest podobno trudną grą. Reguły są bardzo proste, ale podczas zmagań z przeciwnikiem trzeba się nakombinować, żeby złożyć z tego, co dostajemy, maszynkę wygrywającą grę. Można się spocić. Czy to plus? Nie. Komercyjnie – absolutny minus. Ale jest coś w zamian. Tezeusz jest bardzo szybki, doświadczeni gracze poradzą sobie w 20-25 minut. Po drugie, rozgrywki się nie powtarzają, za każdym razem na planszy powstaną inne kombosy złożone z innych kart i w innych miejscach gry. W końcu po trzecie: Tezeusz zawiera element LOSOWY. Nieduży, ale wystarczający – ot, jak w Hexie, po prostu nie wiesz, co dojdzie w talii jako następne, tylko tyle. Ale JEST.

O tak, krótki czas gry i element losowy zostały zachowane w tej grze jak środki znieczulające na ogólną mózgożerność rozgrywki.

Zależało mi, by zrobić grę, która przy całej masie kombinowania nad tworzeniem kombosów potrafi jednak wybaczać błędy. I żeby po przegranej nie odchodzić od stołu z poczuciem gorszego mózgu. By można było się pocieszyć: tym razem miałeś szczęście, ale zobaczymy jak ci pójdzie w kolejnej partii, gramy jeszcze raz.

Jako gracz, bardzo nie lubię przegrywać z powodu gorszego mózgu. Na pewno są tacy, którzy lubią ten poziom rozgrywki, ja nie.

Dodawanie elementu losowego w moich grach to nie wynik testów, propozycji graczy, czy jakaś moda. To efekt tego, jakim jestem graczem i co lubię w planszówkach, a czego nie lubię, co mi przeszkadza lub czego mi brakuje. Wielu graczy uwielbia ciężkie gry bez losu, logiczne i bezlitosne. Ja niestety nie. Jestem innym typem gracza. Pisałem już wcześniej, że staram się być uczciwy i szlifować rozgrywkę czując ją w stu procentach, więc gry projektuję pod samego siebie. Tak jest mi najłatwiej oceniać przyjemność płynącą z rozgrywki. Nie zabieram się za projektowanie ciężkiej eurogry tylko dlatego, że to doceniany, popularny gatunek. Nie zrobię gry dla dzieci tylko dlatego, że to ogromny i świetny target, i że większość graczy chce grać ze swoimi pociechami. Wolę być uczciwy jako projektant i robić tylko to, na czym się znam i co czuję. Lubię gry z odpowiednio dobranym i osadzonym elementem losowym, więc element losowy będzie w moich grach.

Los w przypadku oczekiwania na pojawiające się nowe elementy w grze, swoje i przeciwnika, to także bardzo specyficzne emocje, zupełnie innego rodzaju niż emocje pojawiające się przy oczekiwaniu na ruch przeciwnika. Wiemy, co może podejść przeciwnikowi, wiemy, co może podejść nam. Ale nie wiemy, kiedy. Przygotowujemy pewną sytuację na planszy, obliczając w głowie szanse na dociągnięcie i wystawienie mniej lub bardziej pasujących elementów w kolejnych turach. Tworzymy elastyczną machinę do pokonania przeciwnika, na bieżąco dopasowujemy pojawiające się klocki i modyfikujemy nasze plany. Czasem modlimy się o Bombę czy Snajpera, albo o to, by przeciwnikowi nie podeszła żadna szybka jednostka, sieciarz lub Ruch. Żeby nie wystawił na planszę Duplikatu albo Zabezpieczeń. Żeby tylko nie dociągnął jeszcze w tej turze Bitwy! Tylko nie teraz! Dostał, cholera… Hurra, jest Bomba! Udało się! Doszedł strzelec, zamykam kombo! Uff, Odepchnięcie, jestem uratowany!

Gracz przez całą rozgrywkę trawi w swoich myślach życzenia, modlitwy, obawy, zaciska kciuki, wstrzymuje oddech. W głowie toczy się druga gra, obok planszy. Na przemian pojawia się ulga i satysfakcja, rozczarowanie i wściekłość. Rozgrywka jest krótka i intensywna, taktyka krótkodystansowa, więc te emocje są również bardzo krótkotrwałe, wściekłość po chwili znika, rozczarowanie po grze można szybko zetrzeć rewanżem.

I wszystko to bez poczucia gorszego mózgu, bo zawsze, jak światełko w tunelu, mamy pod ręką prosty fakt: „gdyby tylko doszedł mi wtedy odpowiedni żeton, wszystko potoczyłoby się inaczej. Miałeś szczęście!”. Co z tego, że szczęście czy pech to tylko niewielki element rozgrywki? Ważne, że jest – i zawsze to właśnie na jego konto może pójść nasza porażka.

Oczywiście, nie lubię „głupich losowych gier”. Ale nie lubię również bezlitosnych, logicznych potworów bez grama losu. Niewielki i dobrze wkomponowany element losu jest jak dobra przyprawa. Gra po prostu lepiej smakuje.

 

Share:
Reading time: 5 min
Gość specjalny

Przerażający Borgo

2014-04-04 by Trzewik Brak komentarzy

 

(autorem artykułu jest Michał Oracz)

Frakcje w Neuroshimie Hex są niesymetryczne. Różnią się mobilnością i siłą uderzenia, szybkością, wytrzymałością, potencjałem czyszczenia planszy z wrogich jednostek, zdolnościami kontroli planszy czy wychodzenia z opresji, możliwymi do stworzenia kombosami, czy też atutami do szantażowania przeciwnika i wymuszania na nim zagrania Bitwy przy zapełnionej planszy, gdy jest to z korzyścią dla nas.

Różnią się także łatwością nauki w ich prowadzeniu i wyciskaniu z nich maksimum potencjału. Jedne z początku wydają się zbyt potężne, inne zbyt słabe, a równe stają się dopiero u doświadczonych graczy.

Sumując statystyki doświadczonych i początkujących graczy odkryjemy rzecz mało zaskakującą: im armia prostsza do nauczenia, tym więcej posiada zwycięstw w tej statystyce. Problem znika dopiero w dużych statystykach rozgrywek, a to dlatego, że graczem początkującym jest się o wiele krócej niż doświadczonym.

Palmę pierwszeństwa w przerażaniu graczy zdecydowanie dzierży Borgo.

„Dziwię się, że przy edycji 3.0 nie poprawiono balansu w armii Borgo. Bo przecież Borgo jest zbyt silny i jest to błąd projektantów Hexa”.

Zapewniam, że nigdy i w żadnej z przyszłych edycji nie zmienimy w Borgo ani jednego żetonu. Frakcja jest dokładnie taka, jaka ma być, ani odrobinę zbyt silna. Nie jest też zbyt słaba, co również można czasem usłyszeć od graczy, którzy poznali już wszystkie słabości Borgo i poczuli się zbyt pewnie.

To, co najważniejsze w uchwyceniu silnych i słabych stron Borgo zawarte zostało w instrukcji:

Borgo jest potwornie szybki i potrafi czyścić planszę. Potrafi zadać sporo ran Sztabowi przeciwnika, gdy już się do niego dostanie.

Jednocześnie bardzo słabo przebija się przez ochronny mur wokół Sztabu przeciwnika, a najskuteczniejsze ataki (Sieciarz) wykonywane są przez stosunkowo bezbronne jednostki, wymagające dodatkowej ochrony.

No właśnie.

Tu kryje się cała tajemnica achillesowej pięty Borgo. Jednak poznanie tej tajemnicy nie zmieni Borgo w zestaw trzydziestu pięciu bezużytecznych kartoników. To nadal będzie normalna, silna i sprawna armia.

O czym zatem powinien wiedzieć przeciwnik Borgo, by czuć, że przystępuje do walki jak równy z równym?

Po kolei.

Po pierwsze, Sztab Borgo najprawdopodobniej zostanie wystawiony na środku planszy, co da mu sześć przerażających, przyspieszonych pól wokół Sztabu. I tu przydaje się wiedza o mniej oczywistych taktykach Hexa. Otóż żetonów używamy nie tylko po to, by atakować czy budować kombosy, ale i po to, by blokować pewne szczególnie ważne pola na planszy. Jeśli będziemy te przyspieszone pola zapełniać dowolnymi własnymi żetonami, tym samym pozbawimy Borgo przyspieszenia.

Po drugie, gdy zasłonimy wszystkie trzy pola wokół naszego Sztabu, schowanego w narożniku, a następnie NIGDY w tej rozgrywce nie aktywujemy Bitwy, Borgo prawdopodobnie nigdy nie dostanie się do naszego Sztabu i nie zada nam rany. Gdy Borgo uruchomi Bitwę, co najwyżej usunie część chroniących nasz Sztab jednostek, które następnie od razu po tej Bitwie, w naszej turze, uzupełnimy nowymi. Jedyna szansa dla Borgo na to, by w swojej Bitwie pozbawić nasz zasłonięty Sztab żywotności to układ, w którym szybsza jednostka Borgo walcząca wręcz ściągnie naszą jednostkę osłaniającą nasz Sztab, a następnie w kolejnej fazie inicjatywy Zabójca Borgo strzeli przez tę dziurę. Jednak Zabójca ma inicjatywę 3, więc jednostka ściągająca wcześniej osłonę musi mieć inicjatywę 4 lub wyższą, zaś strzelec musi być ustawiony w idealnym miejscu. No i strzelec zada nam tylko jedną ranę.

Mimo to strzelcy Borgo, a jest ich dwóch, to dla nas cel numer jeden na czarnej liście jednostek do wyeliminowania.

Wyrwę w naszym murze może uczynić również Granat, lecz na żetony natychmiastowe niewiele poradzimy.

Tutaj mała dygresja co do Bitew. Warto pamiętać, że rozgrywki w Hexa często przypominają walkę nerwów – to gra w zmuszanie przeciwnika do wywołania Bitwy. Gdy plansza jest zapełniona, ten kto wywołuje Bitwę, płaci za to wysoką cenę: po Bitwie następuje tura przeciwnika i to przeciwnik pierwszy zapełni najcenniejsze pola na planszy (odtworzy swój ochronny mur wokół Sztabu albo wystawi skuteczny atak). Ten, kto posiada potencjalne atuty do wygrania tej gry nerwów, często wymusi na przeciwniku wywołanie Bitwy i tym samym zyska inicjatywę. Takim atutem jest np. czekająca gdzieś w talii Bomba, Snajper, Granat, Sieciarz, Bloker, Zwiadowca, jednostka z pancerzem, Ruch lub Odepchnięcie, a wszystko zależy od sytuacji na planszy, która doprowadziła do impasu.

Z reguły jeden z graczy posiada przewagę – ma więcej punktów lub przynajmniej będzie ich miał więcej po rozegraniu tej Bitwy. Możecie być pewni, że ten gracz nie będzie się spieszył do wywołania Bitwy. Zasada jest prosta. Jeśli obaj gracze będą w tej sytuacji zwlekać, żetony się skończą i gracz z przewagą po prostu wygra. Czyli sytuacja najczęściej wygląda tak, że gdy plansza jest zapełniona i pozostało tylko jedno ostatnie wolne pole, gracz posiadający przewagę nie wywołuje Bitwy i tylko odrzuca żetony, by przyspieszyć koniec gry, zaś gracz przegrywający zwleka z jej wywołaniem, licząc na żeton, który odmieni przebieg tej Bitwy (jak wspomniany Snajper lub Bomba). Wygrywający zwleka i ryzykuje, przegrywający liczy na cud i ze strachem odmierza kurczący się czas do końca gry.

Grając przeciw Borgo, jeśli tylko zyskałeś choćby kilka punktów przewagi, osłoń Sztab i nigdy nie wywołuj Bitwy.

Po trzecie, dzięki swojej szybkości, Borgo może z czasem przejąć kontrolę nad planszą – to znaczy, po każdej Bitwie na planszy zostaje więcej jego jednostek. O tym również musimy pamiętać. Jeśli tylko istnieje możliwość uderzenia w niechronione plecy jednostek kontrolujących planszę (Nożownik lub przyspieszony Mutek), trzeba to wykorzystać. Podobnie jak możliwość wymiany ciosu za cios, jeśli mamy do dyspozycji jednostki wytrzymałe, które ściągną w Bitwie jednostki Borgo bez względu na różnicę inicjatyw.

Jeśli jednak posiadasz choćby kilka punktów przewagi i masz osłonięty Sztab, kontrola planszy przez Borgo nie jest ci wcale straszna. Musisz tylko wytrwać do końca gry, niczym drużyna piłkarska, skutecznie broniąca mało imponującego, ale zupełnie wystarczającego wyniku 1:0.

No i pamiętajmy, że nic tak nie czyści planszy jak molochowa Bomba zrzucona prosto na Sztab Borgo.

Po czwarte, Sieciarz. To najgroźniejsza jednostka Borgo – nie możemy popełnić fatalnego błędu i założyć, że nie dojdzie on przeciwnikowi w kolejnej turze. Chroniąc swój Sztab nie możemy sobie pozwolić na taką nieostrożność, by pozostawić przy Sztabie wolne pole i jednocześnie nie wycelować tam szybkich ataków z sąsiednich pól. Ustawiając żetony musimy zakładać sytuację, że na tym polu w kolejnej turze znajdzie się Sieciarz Borgo, paraliżując nasz Sztab i zadając trzy obrażenia, być może już co Bitwę i do końca gry.

Podsumowując: nie daj się nabrać na Sieciarza, zajmij przyspieszone pola, zyskaj kilka punktów przewagi, osłoń swój Sztab, nigdy nie wywołuj Bitew, zlikwiduj strzelców Borgo. To podstawy, bo oczywiście taktycznych, a nawet strategicznych tajników Hexa jest cały ogrom.

Proste? Wcale nie. Borgo to trudny przeciwnik, nawet gdy znamy jego słabe strony. Jest trudny jak każda inna armia w rękach doświadczonego gracza.

Jednak najwyższa pora wyrosnąć z przesadnego lęku przed kolorem niebieskim.

PS. W jednym z kolejnych odcinków zajmę się nieco podobną kwestią dotyczącą Tezeusza, a mianowicie Pożarem, przerażającą kartą frakcji Marines. Podobnie chętnie opowiem kiedyś o innych przerażających żetonach Hexa, np. Pancerzu wspomaganym Posterunku, czy Bombie Molocha – o ich mocnych i słabych stronach, które lepiej jest znać 😉

Share:
Reading time: 6 min
Gość specjalny

Album ze zdjęciami

2014-03-19 by Trzewik Brak komentarzy

 

[wpis autorstwa Merry pochodzi ze strony 2Pionki.pl]

Wszyscy na pewno macie albumy rodzinne. A w nich najważniejsze chwile uchwycone na…hm, chciałam napisać „na kliszy” bo tak byłoby ładniej.

Ale kto dzisiaj pamięta słowo „klisza”? Chyba tylko pracownicy pracowni rtg.

Mamy w tych albumach, zależnie od sytuacji rodzinnej, dzieci – pierwszy ząbek, pierwszy krok, pierwsza zupa. Koty – koty w pudle, na pudle.

Psy – pierwszy ząb, pierwsze straty w domu z powodu zęba.

I w ten deseń.

A my mamy gry.

Mam tych naszych zdjęć na swoim laptopie dużo. Bardzo dużo.

Mam zdjęcie dzieci, psów, kotów. Nawet zdjęcia męża mam.

Ale zdjęć naszej rodziny grającej w gry różne mam najwięcej. I oczywiście zdjęć samych gier.

Pierwszy szkic, pierwsze budynki, pierwszy ząbek…szkody spowodowane…a to nie tu.

Gry nam nic nie zjadły do tej pory w domu.

Nic poza czasem.

I był to zawsze najlepiej spędzony czas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mamy też przyjaciół, którzy mają bardziej zwariowane zdjęcia niż my…

Poznajcie Arti i Zachiego w przepięknej sesji ślubnej wraz z Neuroshimą Hex.

Hm, może powinniśmy sobie też zrobić zdjęcia ślubne z ulubioną grą?

Ale:

1. Nie jesteśmy fotogeniczni i nawet najlepszy fotograf nic tu nie poradzi.

2. Nie mam pojęcia, jak moglibyśmy wybrać JEDNĄ WSPÓLNĄ ulubioną grę.

photo credit: Länsmuseet Gävleborg via photopin cc

Share:
Reading time: 1 min
Gość specjalny

Powrót telepatów, czyli: gdy dodatek psuje grę

2014-02-28 by Trzewik Brak komentarzy

autorem artykułu jest Michał Oracz

Jeśli jeszcze zdarzało mi się nie dowierzać w istnienie telepatii, to było to do wczoraj.

Około północy przerwałem zmagania z dodatkiem do Tezeusza, spojrzałem na wszystkie wyrzucone w trakcie ogrywania karty, żetony, wersje jednostek i specjalne reguły. Zauważyłem, że wyrzuciłem PRAWIE KAŻDY pomysł, który z początku wydawał się rewolucyjny.

Przeniosłem się przed klawiaturę i napisałem o tym tekst. A dokładniej, o tej dzikiej autorskiej chęci wywracania gry do góry nogami za pomocą dodatku. I o tym, jak bardzo trzeba to dzikie zwierzę trzymać na postronku i dlaczego.

Na drugi dzień Ignacy opublikował ten tekst. Tyle, że ja mu go nawet nie wysłałem. Opublikował własny, bo w tym samym czasie on napisał taki sam 🙂

Któremuś z nas przydałby się hełm Magneto.

Hmm, co teraz… To może zróbmy tak:

Zaznaczę połowę… DELETE.

Ok 🙂

A na koniec tych (wyciętych tu) wywodów posłużę się najnowszymi przykładami z autopsji.

Skończyłem właśnie pracę nad dwoma, powstającymi równolegle dodatkami – Missisipi do Neuroshimy Hex i Robotami (nazwa robocza, może ktoś ma pomysł na idealną nazwę dla frakcji maszyn?) do Tezeusza. Jeszcze oczywiście trwają szlify balansu, ale to zupełnie inna para kaloszy.

Missisipi. Zawsze korci mnie, by przy okazji dodatku pokazać, co potrafię zrobić z grą. Pierwsze podejście do nowej armii jest jak tworzenie demo. Pomysły na stworzenie prawie nowej gry za pomocą jedynie dodatkowej frakcji i ewentualnie kilku nowych reguł, ciągoty do wtłoczenia masy innowacji, atakują jak wściekłe psy. Pojawiają się jednostki biegające po planszy jak szalone. Pojawiają się nowe rodzaje żetonów i znaczników, pojawia się wydobywanie węgla i gospodarka (zaczekajcie, to akurat się jeszcze dopcha do druku w przyszłości, ale o tym na razie cicho sza), żetony specjalnych lokacji, armie złożone głównie z żetonów natychmiastowych lub żetonów terenu… To samo w Missisipi, aż strach to opisywać: żeton automatycznie zabijający wszystko dookoła. Żetony niemożliwe do ubicia. Potworne obszarowe strzały, unicestwiające po kilka celów jednocześnie. Jednostki leczące Sztab…

Roboty. Tu podobnie, pierwszy szkic frakcji to prawdziwy pokaz fajerwerków. Każda z trzech (lub czterech) jednostek jest inna. Awers i rewers żetonu to nie strona lepsza i gorsza, ale po prostu umożliwiająca inne działania. Każda jednostka może wchodzić na inną, po czym łączą się w jedną większą i znów rozdzielają na mniejsze, wyspecjalizowane. Jednostki posiadają kierunki specjalnego działania przez ściany. Masa dodatkowych znaczników umiejętności, kładzionych na jednostki.

I można tak wywracać w nieskończoność. Zawsze to uwielbiałem, szczególnie w czasach gdy tworzyliśmy gry fabularne. Rozpisywałem sobie wszystko na elementy pierwsze i nad każdym elementem medytowałem, czy da się go poprawić lub wymienić na inny. Zrobić tak, jak jeszcze nigdy nie był zrobiony.

Gdy tworzy się nową grę – świetnie, nie ma problemu.

Ale dodatek?…

Dlatego większość tych innowacji trafiła do kosza, podobnie jak podwędzony telepatycznie przez Ignacego temat dzisiejszego tekściku (przeskoczę argument świetnie opisany przez Ignacego i dodam jeszcze trzy grosze).

Trzeba być uczciwym wobec graczy. Po pierwsze, dodatkiem nie zachęcimy nowych ludzi do gry. To złudzenie, że rozszerzymy jej popularność, bo od teraz, dzięki dodatkowi, mamy w grze jeszcze deckbuilding albo ekonomię. Nie, dodatek jest tylko dla tych, którym podstawka się podobała. Oni nam zaufali, to wobec nich mamy do spłacenia dług w postaci najlepszego rozszerzenia, jakie potrafimy stworzyć.

I tak np. w Hexie zbyt duża mobilność przeczy istocie gry. Nie teoretycznie, bo ktoś tak powiedział i koniec. Nie, przeczy bardzo praktycznie i bezpośrednio, w najgorszy możliwy sposób – psuje rozgrywkę. Hex to gra o pozycjonowaniu, bardzo statycznym układaniu puzzli. Gdy na planszę wpada frakcja z przesadną mobilnością, zaczyna grać w inną grę i dzieje się to, co w grach najgorsze – co chwilę pojawia się przysłowiowy „Cancel” czy „Dispell”. Zbyt duża mobilność w Hexie wyłącza innym armiom ich atuty, bo tamci mozolnie tworzą układankę, a mobilni grają sobie w PacMana.

To samo z żetonami natychmiastowymi. Można zaprojektować armię z samych żetonów natychmiastowych (do dziś w pudełku zalega szkic frakcji Parker Lots, zabójców sypiących natychmiastówkami jak z rękawa). Ale Parker Lots gra sobie we własną grę na planszy Hexa, a nieszczęsna armia przeciwników we własną. Nie ważne, czy balans ułożymy tak, że wynik jakoś się zgodzi. Chodzi o to, że to nieprzyjemne, frustrujące i nieuczciwe.

Z Missisipi wyleciały nowe znaczniki, wyleciała cała ekonomia z Hexa, armie natychmiastowe i stu procentowo mobilne.

Wyleciały różniące się jednostki z Robotów, podobnie jak stosy żetonów i specjalne zasady Ruchu – może jeszcze wrócą w przyszłości, gdy lepiej obronią się w testach w przypadku innej frakcji. Na razie mają czerwoną kartkę, spadają do poczekalni.

Innowacyjny dodatek to świetna sprawa, byle pogłębiał to, co już kochamy w tej grze, a nie jej po prostu zaprzeczał w imię innowacji i urozmaicania rozgrywki.

Koniec tworzenia demówki, czas na zaprojektowanie porządnych dodatków dla miłośników tych dwóch gier.

I nie chodzi tu o jakąś wydumaną teorię. Rzecz jest diabelnie prosta:

Każda gra posiada własny rytm i charakter rozgrywki.

Dbajmy o niego tworząc dodatki, jesteśmy to winni jej miłośnikom.

Share:
Reading time: 4 min
Page 2 of 4«1234»

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy