• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Gość specjalny

Ukrywanie rodzynków

2014-04-25 by Trzewik Brak komentarzy

 

(autorem artykułu jest Michał Oracz)

Ani Neuroshima Hex, ani Tezeusz, ani tym bardziej Witchcraft nie są grami szczególnie fabularnymi.

Nawet się nie łudzę, że za pomocą tych taktycznych potworów gracze zanurzą się w inny świat pełen stalowych korytarzy i błękitnej mgły albo rdzawych, radioaktywnych oparów. To gry taktyczne, po trosze logiczne, choć osadzone w moich ukochanych światach – postapokaliptycznej Neuroshimy i klaustrofobicznego horroru sf.

Czy to znaczy, że nie lubię fabuły w grach?

Przeciwnie – uwielbiam.

W poprzedniej dekadzie stworzyliśmy w Portalu wiele gier fabularnych, w tym dwie duże linie. Pierwsza, Neuroshima rpg, to gruby na 400 stron podręcznik oraz 23 książki-dodatki plus antologia opowiadań, co daje łącznie ponad trzy i pół tysiąca stron opisujących świat Neuroshimy.

W tym uniwersum osadzone zostały gry planszowe i karciane, jak Hex, Konwój, 51 Stan, Nowa Era, polska edycja Resistance, a także figurkowa Neuroshima Tactics i komputerowa Neuroshima Apocalypse.

Druga nasza duża linia rpg to Monastyr, gra dark fantasy, osadzona w świecie na przełomie epoki rycerskiej i przemysłowej, świecie ksenofobii, wybitnie nietolerancyjnych i skłóconych narodów tworzących jedną, chwiejną, antypogańską unię, gdzie druga część świata nadal pełna jest znienawidzonej magii. To świat pod każdym względem podzielony: fanatyzm religijny kontra racjonalny cynizm, papież kontra cesarz, unia narodów i technika kontra świat magii, świat podziemny kontra świat na powierzchni, ludzie kontra inne rasy. Do Monastyru stworzyliśmy osiem książek-dodatków i antologię opowiadań. W uniwersum Monastyru osadzony został planszowy Stronghold.

Tym właśnie zajmowaliśmy się przez kilkanaście lat. To był nasz zawód, hobby, pasja. Tworzyliśmy światy, historie, opracowywaliśmy postacie i lokacje, wydarzenia i wątki, frakcje i wyzwania.

I w tym czuję się najlepiej.

Większość moich niepokończonych jeszcze szkiców i projektów planszowych to właśnie różnego rodzaju przygodówki, czasem bardzo dziwne.

A jednak wyszło tak (w zasadzie przypadkiem), że wydane zostały póki co tylko te czysto taktyczne. I gdy bierzesz do ręki instrukcję Hexa czy dodatków do niego, możesz odnieść wrażenie, że pisane były ręką robota.

Nie jestem robotem 🙂

Korzystając z miejsca, jakie dał mi na swoim blogu Ignacy, przemycę dzisiaj kilka dość hermetycznych ciekawostek związanych z przebiciami fabuły w moich taktycznych planszowych tworach.

Musicie wiedzieć, że frakcje w Neuroshimie rpg są ze sobą bardzo powiązane i nie tak wyraźnie oddzielone, jak w planszowej NS Hex. Pierwszy przykład z brzegu: Borgo. Mutanci na planszy walczą z Molochem, w świecie Neuroshimy rpg niby też, ale już nie do końca. Mutki często darzą paranoicznym szacunkiem wszelką technikę, można się natknąć na ołtarze zmontowane ze starych silników i urządzeń, wielu mutantów uważa Molocha za swego boga. Zaś ich stwórcą Moloch jest całkiem dosłownie, bo mutanci w NS nie powstali wskutek mutacji popromiennych ani magicznych anomalii, lecz w wyniku genetycznych eksperymentów Molocha. To Moloch tworzy nowe gatunki post-człowieka, zdolne do życia w świecie doszczętnie zniszczonym, hodowane w terrariach przypominających krajobraz księżycowy. Nikt nie wie po co, skoro to on sam zainicjował zniszczenie cywilizacji ludzkiej i przejął kontrolę nad jej pozostałościami. Oczywiście, jako autorzy Neuroshimy rpg, wiemy to doskonale, ale pozostawiliśmy to w podręczniku jako jedną z kilku nierozwikłanych tajemnic tego świata. Moloch stworzył wiele gatunków mutantów, a jego pancerne konwoje transporterów rozrzuciły je po całym kontynencie, zaś głównie w okolicach rzeki Missisipi, terenu najbardziej zatrutego ze wszystkich. Natomiast Borgo, charyzmatyczny cybermutant, zebrał część mutantów pod wspólnym sztandarem – wrogości do ludzkiej rasy.

O tak, frakcje się mieszają – i widać to prawie w każdym dodatku NS Hex.

Najnowszy dodatek do Hexa to frakcja Missisipi (jak zwykle pozbawiony rozbudowanej, fabularnej historii, znajdującej się na kartach Neuroshimy rpg). Na terenach wokół rzeki Missisipi znajdziemy wielu mutantów, bo rzeka to główny rejon testowania nowych gatunków przez Molocha. Jednym z takich gatunków są szczury z Sharrash, niezależne, ale mimowolnie dobrze chroniące podziemne drogi na granicach Molocha. Mutoszczury można spotkać również pojedynczo, np. w rejonach Missisipi. Jako że ludzie szczególnie nie ufają mutkom, którzy nie przypominają homo sapiens, mutoszczury nigdy nie pokazują się bez masek. Oczywiście, wyglądem nie przypominają one również normalnych szczurów, co najwyżej nietoperzogębe wampiry z filmów po roku 2000, ale sami wiecie, lepiej maski nie zdejmować z taką gębą.

No i teraz ciekawostka: otóż w składzie Hexowego Missisipi można znaleźć jednego szczura z Sharrash – ciekaw jestem, czy go rozpoznacie.

Inny, ukryty skrawek fabularny z Missisipi? W instrukcji można się natknąć na dziwną zasadę turniejową, zwaną Dead Breath. Gdy obie armie w walce zejdą do zera, wygrywa Missisipi. Dlaczego? Oczywiście, po to, by zlikwidować nierozwiązywalny remis w turniejach (w zasadach turniejowych prawie każdy rodzaj remisu jest rozstrzygalny).

Ale fabularnie – o co chodzi?

Otóż Dead Breath to zaraza, która pojawiła się po raz pierwszy w okolicach neuroshimowego Detroit i zamieniła miasto w zamkniętą twierdzę. To zaraza zmieniająca ludzi w krwiożercze – nie owijajmy w bawełnę – zombi. Skąd się wzięła, kto pewnego dnia dostarczył jej źródło w metalowym transporterze do granic ruin Detroit, kto je otwarł, po co? Niby nie wiadomo. Wszyscy wskazują na Molocha i kolejny jego chory eksperyment, mający coś udowodnić lub sprawdzić. Dlaczego w takim razie gdy w NS Hex oddział Missisipi remisując ginie, frakcja Missisipi może to uznać i tak za zwycięstwo? I czemu takie zwycięstwo nazywa się Dead Breath? No właśnie, podejrzany związek, nieprawdaż?

W wielu miejscach Hexa powtykane są jak rodzynki bardzo hermetyczne, ukryte nawiązania do świata Neuroshimy rpg.

Czy to coś wnosi do gry? Absolutnie nic.

Po co te fabularne mrugnięcia okiem w takiej grze jak Hex? Absolutnie po nic.

To tylko dodatkowa zabawa podczas tworzenia. Tworzenie gier, nawet takich taktycznych potworów, powinno być w sporej części bardzo uczciwą zabawą. Na przykład zabawą w ukrywanie rodzynków.

 

PS. Nie mogę się doczekać, gdy pojawi się moja nowa gra, bo mam wrażenie, że gadanie w kółko o Hexie, Tezeuszu i Witchcrafcie zaczyna pobrzmiewać echem jak jakaś natrętna mantra 😉

Share:
Reading time: 5 min
Gość specjalny

O losie i szczęściu w grach

2014-04-11 by Trzewik Brak komentarzy

…czyli dlaczego nie wyrzuciłem losu z Hexa i Tezeusza?

(autorem artykułu jest Michał Oracz)

Ciepły, wiosenny wieczór. Siedzisz wygodnie przed monitorem, czytając recenzję gry. Obrazek, tytuł, pięć bloczków tekstu.

Scroll…

Na końcu recenzji wisi sobie tabelka podsumowująca:

Ocena: 8/10
Plusy:
– Piękna szata graficzna
– 90 plastikowych figurek = dobrze wydane pieniądze
– Pomysłowa mechanika rozbudowy miasta
– Temat i humor
– Całość waży 5 kilogramów i przyjemnie grzechocze = dobrze wydane pieniądze
Minusy:
– Niestandardowy wymiar kart
– Losowość
– Brak interakcji
– Gra jest dla 2 graczy
– Czas rozgrywki: 10-15 minut
– Wiek graczy: 12+
– Czerwonoczarne pudełko

Nie, to nie jest tabelka do Tezeusza ani Hexa, w nich akurat nie ma figurek, pudełka są lżejsze, a interakcja dwustuprocentowa. To tabelka do jakiejś nieistniejącej gry z Narni.

Pytanie jest inne: w którym momencie zauważyliście, że coś jest nie tak z tą tabelką? Przy czasie gry, wieku graczy i czerwonoczarnym pudełku? Nieźle.

A może wcześniej, przy losowości i braku interakcji wymienionych jako wady? Naprawdę? Trudno uwierzyć, jesteśmy prawie przyzwyczajeni do traktowania losu i braku interakcji jako ewidentnych wad i oczywistych błędów w grach.

Kto nie słyszał określenia „głupia losowa gra”?

Ja akurat lubię odpowiednią dawkę losowości, która może nawet – uwaga! – wpłynąć na wynik gry!

Czasem spotykam się z pytaniem, czy Hex nie byłby lepszy, gdyby pozbawić go elementu losowego. Gdyby wszystko było porozkładane przed graczem i od początku dostępne w każdej chwili, a gra sprowadziłaby się do pojedynku umysłów. Podobnie, gdyby zrobić tak z Tezeuszem. Hmmm…

Tezeusz jest podobno trudną grą. Reguły są bardzo proste, ale podczas zmagań z przeciwnikiem trzeba się nakombinować, żeby złożyć z tego, co dostajemy, maszynkę wygrywającą grę. Można się spocić. Czy to plus? Nie. Komercyjnie – absolutny minus. Ale jest coś w zamian. Tezeusz jest bardzo szybki, doświadczeni gracze poradzą sobie w 20-25 minut. Po drugie, rozgrywki się nie powtarzają, za każdym razem na planszy powstaną inne kombosy złożone z innych kart i w innych miejscach gry. W końcu po trzecie: Tezeusz zawiera element LOSOWY. Nieduży, ale wystarczający – ot, jak w Hexie, po prostu nie wiesz, co dojdzie w talii jako następne, tylko tyle. Ale JEST.

O tak, krótki czas gry i element losowy zostały zachowane w tej grze jak środki znieczulające na ogólną mózgożerność rozgrywki.

Zależało mi, by zrobić grę, która przy całej masie kombinowania nad tworzeniem kombosów potrafi jednak wybaczać błędy. I żeby po przegranej nie odchodzić od stołu z poczuciem gorszego mózgu. By można było się pocieszyć: tym razem miałeś szczęście, ale zobaczymy jak ci pójdzie w kolejnej partii, gramy jeszcze raz.

Jako gracz, bardzo nie lubię przegrywać z powodu gorszego mózgu. Na pewno są tacy, którzy lubią ten poziom rozgrywki, ja nie.

Dodawanie elementu losowego w moich grach to nie wynik testów, propozycji graczy, czy jakaś moda. To efekt tego, jakim jestem graczem i co lubię w planszówkach, a czego nie lubię, co mi przeszkadza lub czego mi brakuje. Wielu graczy uwielbia ciężkie gry bez losu, logiczne i bezlitosne. Ja niestety nie. Jestem innym typem gracza. Pisałem już wcześniej, że staram się być uczciwy i szlifować rozgrywkę czując ją w stu procentach, więc gry projektuję pod samego siebie. Tak jest mi najłatwiej oceniać przyjemność płynącą z rozgrywki. Nie zabieram się za projektowanie ciężkiej eurogry tylko dlatego, że to doceniany, popularny gatunek. Nie zrobię gry dla dzieci tylko dlatego, że to ogromny i świetny target, i że większość graczy chce grać ze swoimi pociechami. Wolę być uczciwy jako projektant i robić tylko to, na czym się znam i co czuję. Lubię gry z odpowiednio dobranym i osadzonym elementem losowym, więc element losowy będzie w moich grach.

Los w przypadku oczekiwania na pojawiające się nowe elementy w grze, swoje i przeciwnika, to także bardzo specyficzne emocje, zupełnie innego rodzaju niż emocje pojawiające się przy oczekiwaniu na ruch przeciwnika. Wiemy, co może podejść przeciwnikowi, wiemy, co może podejść nam. Ale nie wiemy, kiedy. Przygotowujemy pewną sytuację na planszy, obliczając w głowie szanse na dociągnięcie i wystawienie mniej lub bardziej pasujących elementów w kolejnych turach. Tworzymy elastyczną machinę do pokonania przeciwnika, na bieżąco dopasowujemy pojawiające się klocki i modyfikujemy nasze plany. Czasem modlimy się o Bombę czy Snajpera, albo o to, by przeciwnikowi nie podeszła żadna szybka jednostka, sieciarz lub Ruch. Żeby nie wystawił na planszę Duplikatu albo Zabezpieczeń. Żeby tylko nie dociągnął jeszcze w tej turze Bitwy! Tylko nie teraz! Dostał, cholera… Hurra, jest Bomba! Udało się! Doszedł strzelec, zamykam kombo! Uff, Odepchnięcie, jestem uratowany!

Gracz przez całą rozgrywkę trawi w swoich myślach życzenia, modlitwy, obawy, zaciska kciuki, wstrzymuje oddech. W głowie toczy się druga gra, obok planszy. Na przemian pojawia się ulga i satysfakcja, rozczarowanie i wściekłość. Rozgrywka jest krótka i intensywna, taktyka krótkodystansowa, więc te emocje są również bardzo krótkotrwałe, wściekłość po chwili znika, rozczarowanie po grze można szybko zetrzeć rewanżem.

I wszystko to bez poczucia gorszego mózgu, bo zawsze, jak światełko w tunelu, mamy pod ręką prosty fakt: „gdyby tylko doszedł mi wtedy odpowiedni żeton, wszystko potoczyłoby się inaczej. Miałeś szczęście!”. Co z tego, że szczęście czy pech to tylko niewielki element rozgrywki? Ważne, że jest – i zawsze to właśnie na jego konto może pójść nasza porażka.

Oczywiście, nie lubię „głupich losowych gier”. Ale nie lubię również bezlitosnych, logicznych potworów bez grama losu. Niewielki i dobrze wkomponowany element losu jest jak dobra przyprawa. Gra po prostu lepiej smakuje.

 

Share:
Reading time: 5 min
Gość specjalny

Powrót telepatów, czyli: gdy dodatek psuje grę

2014-02-28 by Trzewik Brak komentarzy

autorem artykułu jest Michał Oracz

Jeśli jeszcze zdarzało mi się nie dowierzać w istnienie telepatii, to było to do wczoraj.

Około północy przerwałem zmagania z dodatkiem do Tezeusza, spojrzałem na wszystkie wyrzucone w trakcie ogrywania karty, żetony, wersje jednostek i specjalne reguły. Zauważyłem, że wyrzuciłem PRAWIE KAŻDY pomysł, który z początku wydawał się rewolucyjny.

Przeniosłem się przed klawiaturę i napisałem o tym tekst. A dokładniej, o tej dzikiej autorskiej chęci wywracania gry do góry nogami za pomocą dodatku. I o tym, jak bardzo trzeba to dzikie zwierzę trzymać na postronku i dlaczego.

Na drugi dzień Ignacy opublikował ten tekst. Tyle, że ja mu go nawet nie wysłałem. Opublikował własny, bo w tym samym czasie on napisał taki sam 🙂

Któremuś z nas przydałby się hełm Magneto.

Hmm, co teraz… To może zróbmy tak:

Zaznaczę połowę… DELETE.

Ok 🙂

A na koniec tych (wyciętych tu) wywodów posłużę się najnowszymi przykładami z autopsji.

Skończyłem właśnie pracę nad dwoma, powstającymi równolegle dodatkami – Missisipi do Neuroshimy Hex i Robotami (nazwa robocza, może ktoś ma pomysł na idealną nazwę dla frakcji maszyn?) do Tezeusza. Jeszcze oczywiście trwają szlify balansu, ale to zupełnie inna para kaloszy.

Missisipi. Zawsze korci mnie, by przy okazji dodatku pokazać, co potrafię zrobić z grą. Pierwsze podejście do nowej armii jest jak tworzenie demo. Pomysły na stworzenie prawie nowej gry za pomocą jedynie dodatkowej frakcji i ewentualnie kilku nowych reguł, ciągoty do wtłoczenia masy innowacji, atakują jak wściekłe psy. Pojawiają się jednostki biegające po planszy jak szalone. Pojawiają się nowe rodzaje żetonów i znaczników, pojawia się wydobywanie węgla i gospodarka (zaczekajcie, to akurat się jeszcze dopcha do druku w przyszłości, ale o tym na razie cicho sza), żetony specjalnych lokacji, armie złożone głównie z żetonów natychmiastowych lub żetonów terenu… To samo w Missisipi, aż strach to opisywać: żeton automatycznie zabijający wszystko dookoła. Żetony niemożliwe do ubicia. Potworne obszarowe strzały, unicestwiające po kilka celów jednocześnie. Jednostki leczące Sztab…

Roboty. Tu podobnie, pierwszy szkic frakcji to prawdziwy pokaz fajerwerków. Każda z trzech (lub czterech) jednostek jest inna. Awers i rewers żetonu to nie strona lepsza i gorsza, ale po prostu umożliwiająca inne działania. Każda jednostka może wchodzić na inną, po czym łączą się w jedną większą i znów rozdzielają na mniejsze, wyspecjalizowane. Jednostki posiadają kierunki specjalnego działania przez ściany. Masa dodatkowych znaczników umiejętności, kładzionych na jednostki.

I można tak wywracać w nieskończoność. Zawsze to uwielbiałem, szczególnie w czasach gdy tworzyliśmy gry fabularne. Rozpisywałem sobie wszystko na elementy pierwsze i nad każdym elementem medytowałem, czy da się go poprawić lub wymienić na inny. Zrobić tak, jak jeszcze nigdy nie był zrobiony.

Gdy tworzy się nową grę – świetnie, nie ma problemu.

Ale dodatek?…

Dlatego większość tych innowacji trafiła do kosza, podobnie jak podwędzony telepatycznie przez Ignacego temat dzisiejszego tekściku (przeskoczę argument świetnie opisany przez Ignacego i dodam jeszcze trzy grosze).

Trzeba być uczciwym wobec graczy. Po pierwsze, dodatkiem nie zachęcimy nowych ludzi do gry. To złudzenie, że rozszerzymy jej popularność, bo od teraz, dzięki dodatkowi, mamy w grze jeszcze deckbuilding albo ekonomię. Nie, dodatek jest tylko dla tych, którym podstawka się podobała. Oni nam zaufali, to wobec nich mamy do spłacenia dług w postaci najlepszego rozszerzenia, jakie potrafimy stworzyć.

I tak np. w Hexie zbyt duża mobilność przeczy istocie gry. Nie teoretycznie, bo ktoś tak powiedział i koniec. Nie, przeczy bardzo praktycznie i bezpośrednio, w najgorszy możliwy sposób – psuje rozgrywkę. Hex to gra o pozycjonowaniu, bardzo statycznym układaniu puzzli. Gdy na planszę wpada frakcja z przesadną mobilnością, zaczyna grać w inną grę i dzieje się to, co w grach najgorsze – co chwilę pojawia się przysłowiowy „Cancel” czy „Dispell”. Zbyt duża mobilność w Hexie wyłącza innym armiom ich atuty, bo tamci mozolnie tworzą układankę, a mobilni grają sobie w PacMana.

To samo z żetonami natychmiastowymi. Można zaprojektować armię z samych żetonów natychmiastowych (do dziś w pudełku zalega szkic frakcji Parker Lots, zabójców sypiących natychmiastówkami jak z rękawa). Ale Parker Lots gra sobie we własną grę na planszy Hexa, a nieszczęsna armia przeciwników we własną. Nie ważne, czy balans ułożymy tak, że wynik jakoś się zgodzi. Chodzi o to, że to nieprzyjemne, frustrujące i nieuczciwe.

Z Missisipi wyleciały nowe znaczniki, wyleciała cała ekonomia z Hexa, armie natychmiastowe i stu procentowo mobilne.

Wyleciały różniące się jednostki z Robotów, podobnie jak stosy żetonów i specjalne zasady Ruchu – może jeszcze wrócą w przyszłości, gdy lepiej obronią się w testach w przypadku innej frakcji. Na razie mają czerwoną kartkę, spadają do poczekalni.

Innowacyjny dodatek to świetna sprawa, byle pogłębiał to, co już kochamy w tej grze, a nie jej po prostu zaprzeczał w imię innowacji i urozmaicania rozgrywki.

Koniec tworzenia demówki, czas na zaprojektowanie porządnych dodatków dla miłośników tych dwóch gier.

I nie chodzi tu o jakąś wydumaną teorię. Rzecz jest diabelnie prosta:

Każda gra posiada własny rytm i charakter rozgrywki.

Dbajmy o niego tworząc dodatki, jesteśmy to winni jej miłośnikom.

Share:
Reading time: 4 min
Gość specjalny

Czy można skraść pomysł samemu sobie?

2014-01-24 by Trzewik Brak komentarzy

[autorem artykułu jest Michał Oracz]

Czy zdarzyło wam się kiedyś skraść cokolwiek samemu sobie? Mnie się zdarzyło.

Otóż w ubiegłym roku bezczelnie ukradłem sobie pomysł.

Co mam na swoją obronę?

Po pierwsze, było to niechcący, nawet nie zdawałem sobie z tego sprawy…

No tak, każdy złodziej się tak tłumaczy.

Po drugie – w dziedzinie projektowania gier podobno wolno kraść, pomysły w grach to nie żadne mp3, każdy może brać co chce. No i nie wniosłem skargi do sądu, więc o co robię raban?

Po trzecie, to nie do końca tak, bo trochę pozmieniałem i…

Zaraz, zaraz, znacie starą zasadę prawdomówności? Jeśli masz zbyt wiele wymówek, to znaczy, że tak naprawdę nie masz żadnej prawdziwej.

No dobra, ale w takim razie ustalmy, co takiego ukradłem?

Wysoki sądzie, to było tak: od wielu miesięcy, każdego dnia i połowę nocy projektowałem, testowałem, szlifowałem i ogrywałem swoją najnowszą grę. Wie pan, to ta o kosmicznej stacji, o kosmonautach-żołnierzach, dwóch rasach obcych i podejrzanych jajogłowych.

W pewnym momencie na tę pracę nałożyła się druga, pewien ciągnący się od bardzo dawna projekt dostał w końcu zielone światło i trzeba było go zrealizować.

Ta kosmiczna gra to Tezeusz, a ten drugi projekt to Mephisto, nowy dodatek do gry Neuroshima Hex. Nad Mephisto siedzieliśmy wspólnie z autorem, Michałem Herdą. No i tak mi się jakoś te dwa projekty pomieszały, że w Mephisto pojawiło się kilka rozwiązań z Tezeusza.

Pierwsze to Kolec, super skuteczny atak jak na standardy Hexa. Trafia w cokolwiek na planszy, bez potrzeby linii ognia czy sąsiedztwa. Namierzasz ofiarę i na pewno zostanie trafiona. Kolec wynurza się spod ziemi i bęc, gotowe. Mephisto bardzo potrzebował tego typu mechanizmów wewnętrznie balansujących, żeby nie był za silny gdy znajdzie się przy Sztabie przeciwnika ani też bezradny, gdy się do niego nie dostanie. Bycie one-soldier army zobowiązuje do nietypowych rozwiązań.

No właśnie, skąd się wziął ten Kolec? Była taka karta w Tezeuszu, w talii Obcych, która pozwala na atak nawet wtedy, gdy nie ma żadnego Obcego w pobliżu. Działa to tak, że ze ścian stacji, pełnych technicznych zakamarków, wbudowanych w ściany szafek i sprzętów, spośród kabli i niewielkich pomieszczeń wynurza się nagle dodatkowy Obcy i atakuje. Karta nazywała się Ukryty.

I karta Ukryty weszła do Mephisto jako Kolec. Ale wysoki sądzie, to przypadek, ja nie chciałem!

Drugie wspólne rozwiązanie to żetony Ulepszeń.

Tezeusz w dużej mierze opiera się na rozwijaniu własnych kart, które udało nam się wystawić w danej rozgrywce – właśnie za pomocą kładzionych na nie żetonów Ulepszeń, które zmieniają prawie bezużyteczną kartę w potwora zdolnego wygrać grę w jednej chwili. Oczywiście, Tezeuszowi nowicjusze w pierwszych grach nie zwracają na to uwagi, bardziej skupieni na chaotycznej bieganinie, by zadać jakieś drobne ranki przeciwnikowi. Ale gdy już znudzi się graczom taka nudna bieganina i zaczną szukać w grze drugiej czy trzeciej warstwy budowania rozgrywki, ignorować drobne ranki w imię wyższych celów, odkryją potęgę Ulepszeń. Wtedy jednym precyzyjnym kombosem poślą takiego biegającego natręta na deski w jednej chwili. To jeden z wielu niepozornych sekretów Tezeusza.

Wracajmy do Mephisto. Jeden walczący żeton w całej armii to bardzo duże zagrożenie dla balansu całej gry. Jeśli jest zbyt szybki, nikt nie będzie miał z nim szans. Jeśli jest zbyt wolny, nie będzie miał szans z nikim. Jeśli jest zbyt silny, idąc cios za cios po prostu wygra. Jeśli jest zbyt słaby, przegra. Jeśli będzie zbyt mobilny, ucieknie z każdej pułapki przeciwnika. Jeśli będzie zbyt nieruchomy, nie dopadnie Sztabu przeciwnika, który wystawi się po drugiej stronie planszy ani nie umknie sprzed potężnej linii ognia przeciwnika.

To jaki ten żeton powinien być, żeby wszystko działało?

Otóż właśnie, powinien być zmienny. To gracz ma regulować i decydować, czy brakuje mu aktualnie siły ognia, mobilności, czy szybkości. W połączeniu z syndromem przykrótkiej kołderki daje to trudne, ale satysfakcjonujące wybory podczas gry. Z pozornie bezużytecznych żetonów Inkubatora gracz tworzy coś, co wyrównuje jego szanse i załata aktualne braki. I tym sposobem w Mephisto pojawiły się żetony Ulepszeń z Tezeusza, oczywiście, dostosowane do mechaniki Hexa, a Mephisto stał się tym sposobem kuzynem Tezeusza.

Czy to wszystko?

Nie. Było tu znacznie więcej bezczelnych kradzieży, i to w obydwie strony. Powyżej przytoczyłem tylko dwa przykłady.

Ale …może wiecie, o których kartach Tezeusza i żetonach Mephisto / Hexa mówię?

Share:
Reading time: 4 min
Page 1 of 212»

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy