• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Gość specjalny

Przerażający Borgo

2014-04-04 by Trzewik Brak komentarzy

 

(autorem artykułu jest Michał Oracz)

Frakcje w Neuroshimie Hex są niesymetryczne. Różnią się mobilnością i siłą uderzenia, szybkością, wytrzymałością, potencjałem czyszczenia planszy z wrogich jednostek, zdolnościami kontroli planszy czy wychodzenia z opresji, możliwymi do stworzenia kombosami, czy też atutami do szantażowania przeciwnika i wymuszania na nim zagrania Bitwy przy zapełnionej planszy, gdy jest to z korzyścią dla nas.

Różnią się także łatwością nauki w ich prowadzeniu i wyciskaniu z nich maksimum potencjału. Jedne z początku wydają się zbyt potężne, inne zbyt słabe, a równe stają się dopiero u doświadczonych graczy.

Sumując statystyki doświadczonych i początkujących graczy odkryjemy rzecz mało zaskakującą: im armia prostsza do nauczenia, tym więcej posiada zwycięstw w tej statystyce. Problem znika dopiero w dużych statystykach rozgrywek, a to dlatego, że graczem początkującym jest się o wiele krócej niż doświadczonym.

Palmę pierwszeństwa w przerażaniu graczy zdecydowanie dzierży Borgo.

„Dziwię się, że przy edycji 3.0 nie poprawiono balansu w armii Borgo. Bo przecież Borgo jest zbyt silny i jest to błąd projektantów Hexa”.

Zapewniam, że nigdy i w żadnej z przyszłych edycji nie zmienimy w Borgo ani jednego żetonu. Frakcja jest dokładnie taka, jaka ma być, ani odrobinę zbyt silna. Nie jest też zbyt słaba, co również można czasem usłyszeć od graczy, którzy poznali już wszystkie słabości Borgo i poczuli się zbyt pewnie.

To, co najważniejsze w uchwyceniu silnych i słabych stron Borgo zawarte zostało w instrukcji:

Borgo jest potwornie szybki i potrafi czyścić planszę. Potrafi zadać sporo ran Sztabowi przeciwnika, gdy już się do niego dostanie.

Jednocześnie bardzo słabo przebija się przez ochronny mur wokół Sztabu przeciwnika, a najskuteczniejsze ataki (Sieciarz) wykonywane są przez stosunkowo bezbronne jednostki, wymagające dodatkowej ochrony.

No właśnie.

Tu kryje się cała tajemnica achillesowej pięty Borgo. Jednak poznanie tej tajemnicy nie zmieni Borgo w zestaw trzydziestu pięciu bezużytecznych kartoników. To nadal będzie normalna, silna i sprawna armia.

O czym zatem powinien wiedzieć przeciwnik Borgo, by czuć, że przystępuje do walki jak równy z równym?

Po kolei.

Po pierwsze, Sztab Borgo najprawdopodobniej zostanie wystawiony na środku planszy, co da mu sześć przerażających, przyspieszonych pól wokół Sztabu. I tu przydaje się wiedza o mniej oczywistych taktykach Hexa. Otóż żetonów używamy nie tylko po to, by atakować czy budować kombosy, ale i po to, by blokować pewne szczególnie ważne pola na planszy. Jeśli będziemy te przyspieszone pola zapełniać dowolnymi własnymi żetonami, tym samym pozbawimy Borgo przyspieszenia.

Po drugie, gdy zasłonimy wszystkie trzy pola wokół naszego Sztabu, schowanego w narożniku, a następnie NIGDY w tej rozgrywce nie aktywujemy Bitwy, Borgo prawdopodobnie nigdy nie dostanie się do naszego Sztabu i nie zada nam rany. Gdy Borgo uruchomi Bitwę, co najwyżej usunie część chroniących nasz Sztab jednostek, które następnie od razu po tej Bitwie, w naszej turze, uzupełnimy nowymi. Jedyna szansa dla Borgo na to, by w swojej Bitwie pozbawić nasz zasłonięty Sztab żywotności to układ, w którym szybsza jednostka Borgo walcząca wręcz ściągnie naszą jednostkę osłaniającą nasz Sztab, a następnie w kolejnej fazie inicjatywy Zabójca Borgo strzeli przez tę dziurę. Jednak Zabójca ma inicjatywę 3, więc jednostka ściągająca wcześniej osłonę musi mieć inicjatywę 4 lub wyższą, zaś strzelec musi być ustawiony w idealnym miejscu. No i strzelec zada nam tylko jedną ranę.

Mimo to strzelcy Borgo, a jest ich dwóch, to dla nas cel numer jeden na czarnej liście jednostek do wyeliminowania.

Wyrwę w naszym murze może uczynić również Granat, lecz na żetony natychmiastowe niewiele poradzimy.

Tutaj mała dygresja co do Bitew. Warto pamiętać, że rozgrywki w Hexa często przypominają walkę nerwów – to gra w zmuszanie przeciwnika do wywołania Bitwy. Gdy plansza jest zapełniona, ten kto wywołuje Bitwę, płaci za to wysoką cenę: po Bitwie następuje tura przeciwnika i to przeciwnik pierwszy zapełni najcenniejsze pola na planszy (odtworzy swój ochronny mur wokół Sztabu albo wystawi skuteczny atak). Ten, kto posiada potencjalne atuty do wygrania tej gry nerwów, często wymusi na przeciwniku wywołanie Bitwy i tym samym zyska inicjatywę. Takim atutem jest np. czekająca gdzieś w talii Bomba, Snajper, Granat, Sieciarz, Bloker, Zwiadowca, jednostka z pancerzem, Ruch lub Odepchnięcie, a wszystko zależy od sytuacji na planszy, która doprowadziła do impasu.

Z reguły jeden z graczy posiada przewagę – ma więcej punktów lub przynajmniej będzie ich miał więcej po rozegraniu tej Bitwy. Możecie być pewni, że ten gracz nie będzie się spieszył do wywołania Bitwy. Zasada jest prosta. Jeśli obaj gracze będą w tej sytuacji zwlekać, żetony się skończą i gracz z przewagą po prostu wygra. Czyli sytuacja najczęściej wygląda tak, że gdy plansza jest zapełniona i pozostało tylko jedno ostatnie wolne pole, gracz posiadający przewagę nie wywołuje Bitwy i tylko odrzuca żetony, by przyspieszyć koniec gry, zaś gracz przegrywający zwleka z jej wywołaniem, licząc na żeton, który odmieni przebieg tej Bitwy (jak wspomniany Snajper lub Bomba). Wygrywający zwleka i ryzykuje, przegrywający liczy na cud i ze strachem odmierza kurczący się czas do końca gry.

Grając przeciw Borgo, jeśli tylko zyskałeś choćby kilka punktów przewagi, osłoń Sztab i nigdy nie wywołuj Bitwy.

Po trzecie, dzięki swojej szybkości, Borgo może z czasem przejąć kontrolę nad planszą – to znaczy, po każdej Bitwie na planszy zostaje więcej jego jednostek. O tym również musimy pamiętać. Jeśli tylko istnieje możliwość uderzenia w niechronione plecy jednostek kontrolujących planszę (Nożownik lub przyspieszony Mutek), trzeba to wykorzystać. Podobnie jak możliwość wymiany ciosu za cios, jeśli mamy do dyspozycji jednostki wytrzymałe, które ściągną w Bitwie jednostki Borgo bez względu na różnicę inicjatyw.

Jeśli jednak posiadasz choćby kilka punktów przewagi i masz osłonięty Sztab, kontrola planszy przez Borgo nie jest ci wcale straszna. Musisz tylko wytrwać do końca gry, niczym drużyna piłkarska, skutecznie broniąca mało imponującego, ale zupełnie wystarczającego wyniku 1:0.

No i pamiętajmy, że nic tak nie czyści planszy jak molochowa Bomba zrzucona prosto na Sztab Borgo.

Po czwarte, Sieciarz. To najgroźniejsza jednostka Borgo – nie możemy popełnić fatalnego błędu i założyć, że nie dojdzie on przeciwnikowi w kolejnej turze. Chroniąc swój Sztab nie możemy sobie pozwolić na taką nieostrożność, by pozostawić przy Sztabie wolne pole i jednocześnie nie wycelować tam szybkich ataków z sąsiednich pól. Ustawiając żetony musimy zakładać sytuację, że na tym polu w kolejnej turze znajdzie się Sieciarz Borgo, paraliżując nasz Sztab i zadając trzy obrażenia, być może już co Bitwę i do końca gry.

Podsumowując: nie daj się nabrać na Sieciarza, zajmij przyspieszone pola, zyskaj kilka punktów przewagi, osłoń swój Sztab, nigdy nie wywołuj Bitew, zlikwiduj strzelców Borgo. To podstawy, bo oczywiście taktycznych, a nawet strategicznych tajników Hexa jest cały ogrom.

Proste? Wcale nie. Borgo to trudny przeciwnik, nawet gdy znamy jego słabe strony. Jest trudny jak każda inna armia w rękach doświadczonego gracza.

Jednak najwyższa pora wyrosnąć z przesadnego lęku przed kolorem niebieskim.

PS. W jednym z kolejnych odcinków zajmę się nieco podobną kwestią dotyczącą Tezeusza, a mianowicie Pożarem, przerażającą kartą frakcji Marines. Podobnie chętnie opowiem kiedyś o innych przerażających żetonach Hexa, np. Pancerzu wspomaganym Posterunku, czy Bombie Molocha – o ich mocnych i słabych stronach, które lepiej jest znać 😉

Share:
Reading time: 6 min
Gość specjalny

Powrót telepatów, czyli: gdy dodatek psuje grę

2014-02-28 by Trzewik Brak komentarzy

autorem artykułu jest Michał Oracz

Jeśli jeszcze zdarzało mi się nie dowierzać w istnienie telepatii, to było to do wczoraj.

Około północy przerwałem zmagania z dodatkiem do Tezeusza, spojrzałem na wszystkie wyrzucone w trakcie ogrywania karty, żetony, wersje jednostek i specjalne reguły. Zauważyłem, że wyrzuciłem PRAWIE KAŻDY pomysł, który z początku wydawał się rewolucyjny.

Przeniosłem się przed klawiaturę i napisałem o tym tekst. A dokładniej, o tej dzikiej autorskiej chęci wywracania gry do góry nogami za pomocą dodatku. I o tym, jak bardzo trzeba to dzikie zwierzę trzymać na postronku i dlaczego.

Na drugi dzień Ignacy opublikował ten tekst. Tyle, że ja mu go nawet nie wysłałem. Opublikował własny, bo w tym samym czasie on napisał taki sam 🙂

Któremuś z nas przydałby się hełm Magneto.

Hmm, co teraz… To może zróbmy tak:

Zaznaczę połowę… DELETE.

Ok 🙂

A na koniec tych (wyciętych tu) wywodów posłużę się najnowszymi przykładami z autopsji.

Skończyłem właśnie pracę nad dwoma, powstającymi równolegle dodatkami – Missisipi do Neuroshimy Hex i Robotami (nazwa robocza, może ktoś ma pomysł na idealną nazwę dla frakcji maszyn?) do Tezeusza. Jeszcze oczywiście trwają szlify balansu, ale to zupełnie inna para kaloszy.

Missisipi. Zawsze korci mnie, by przy okazji dodatku pokazać, co potrafię zrobić z grą. Pierwsze podejście do nowej armii jest jak tworzenie demo. Pomysły na stworzenie prawie nowej gry za pomocą jedynie dodatkowej frakcji i ewentualnie kilku nowych reguł, ciągoty do wtłoczenia masy innowacji, atakują jak wściekłe psy. Pojawiają się jednostki biegające po planszy jak szalone. Pojawiają się nowe rodzaje żetonów i znaczników, pojawia się wydobywanie węgla i gospodarka (zaczekajcie, to akurat się jeszcze dopcha do druku w przyszłości, ale o tym na razie cicho sza), żetony specjalnych lokacji, armie złożone głównie z żetonów natychmiastowych lub żetonów terenu… To samo w Missisipi, aż strach to opisywać: żeton automatycznie zabijający wszystko dookoła. Żetony niemożliwe do ubicia. Potworne obszarowe strzały, unicestwiające po kilka celów jednocześnie. Jednostki leczące Sztab…

Roboty. Tu podobnie, pierwszy szkic frakcji to prawdziwy pokaz fajerwerków. Każda z trzech (lub czterech) jednostek jest inna. Awers i rewers żetonu to nie strona lepsza i gorsza, ale po prostu umożliwiająca inne działania. Każda jednostka może wchodzić na inną, po czym łączą się w jedną większą i znów rozdzielają na mniejsze, wyspecjalizowane. Jednostki posiadają kierunki specjalnego działania przez ściany. Masa dodatkowych znaczników umiejętności, kładzionych na jednostki.

I można tak wywracać w nieskończoność. Zawsze to uwielbiałem, szczególnie w czasach gdy tworzyliśmy gry fabularne. Rozpisywałem sobie wszystko na elementy pierwsze i nad każdym elementem medytowałem, czy da się go poprawić lub wymienić na inny. Zrobić tak, jak jeszcze nigdy nie był zrobiony.

Gdy tworzy się nową grę – świetnie, nie ma problemu.

Ale dodatek?…

Dlatego większość tych innowacji trafiła do kosza, podobnie jak podwędzony telepatycznie przez Ignacego temat dzisiejszego tekściku (przeskoczę argument świetnie opisany przez Ignacego i dodam jeszcze trzy grosze).

Trzeba być uczciwym wobec graczy. Po pierwsze, dodatkiem nie zachęcimy nowych ludzi do gry. To złudzenie, że rozszerzymy jej popularność, bo od teraz, dzięki dodatkowi, mamy w grze jeszcze deckbuilding albo ekonomię. Nie, dodatek jest tylko dla tych, którym podstawka się podobała. Oni nam zaufali, to wobec nich mamy do spłacenia dług w postaci najlepszego rozszerzenia, jakie potrafimy stworzyć.

I tak np. w Hexie zbyt duża mobilność przeczy istocie gry. Nie teoretycznie, bo ktoś tak powiedział i koniec. Nie, przeczy bardzo praktycznie i bezpośrednio, w najgorszy możliwy sposób – psuje rozgrywkę. Hex to gra o pozycjonowaniu, bardzo statycznym układaniu puzzli. Gdy na planszę wpada frakcja z przesadną mobilnością, zaczyna grać w inną grę i dzieje się to, co w grach najgorsze – co chwilę pojawia się przysłowiowy „Cancel” czy „Dispell”. Zbyt duża mobilność w Hexie wyłącza innym armiom ich atuty, bo tamci mozolnie tworzą układankę, a mobilni grają sobie w PacMana.

To samo z żetonami natychmiastowymi. Można zaprojektować armię z samych żetonów natychmiastowych (do dziś w pudełku zalega szkic frakcji Parker Lots, zabójców sypiących natychmiastówkami jak z rękawa). Ale Parker Lots gra sobie we własną grę na planszy Hexa, a nieszczęsna armia przeciwników we własną. Nie ważne, czy balans ułożymy tak, że wynik jakoś się zgodzi. Chodzi o to, że to nieprzyjemne, frustrujące i nieuczciwe.

Z Missisipi wyleciały nowe znaczniki, wyleciała cała ekonomia z Hexa, armie natychmiastowe i stu procentowo mobilne.

Wyleciały różniące się jednostki z Robotów, podobnie jak stosy żetonów i specjalne zasady Ruchu – może jeszcze wrócą w przyszłości, gdy lepiej obronią się w testach w przypadku innej frakcji. Na razie mają czerwoną kartkę, spadają do poczekalni.

Innowacyjny dodatek to świetna sprawa, byle pogłębiał to, co już kochamy w tej grze, a nie jej po prostu zaprzeczał w imię innowacji i urozmaicania rozgrywki.

Koniec tworzenia demówki, czas na zaprojektowanie porządnych dodatków dla miłośników tych dwóch gier.

I nie chodzi tu o jakąś wydumaną teorię. Rzecz jest diabelnie prosta:

Każda gra posiada własny rytm i charakter rozgrywki.

Dbajmy o niego tworząc dodatki, jesteśmy to winni jej miłośnikom.

Share:
Reading time: 4 min
Bez kategorii

I love this guy! ;)

2014-02-15 by Trzewik Brak komentarzy

 

Share:
Reading time: 1 min
Gość specjalny

Co się wyczołga z toksycznego szlamu?

2014-01-31 by Trzewik Brak komentarzy

[artykuł autorstwa Michała Oracza]

Koniec stycznia. Najwyższy czas odłożyć wszystkie inne projekty i wziąć się poważnie do pracy nad nowym dodatkiem do Neuroshimy Hex.

Wyciągam spod biurka dwa pudełka.

Z pierwszego wysypuję żetony. To odpadki jeszcze z pierwszej edycji, których na szczęście nigdy nie wyrzuciliśmy. I słusznie, bo przydają się od lat do projektowania nowych frakcji. Powoli się kończą, mnie zostało już tylko około 200 niebieskich żetonów Borgo. Odliczam 50 sztuk i żeton za żetonem zdzieram z nich okleinę z nadrukiem. Gdy palec już boli, mam w woreczku 50 czystych żetonów.

Czekają jak czyste płótno na malarza.

Zaglądam do drugiego pudła. Jest wypchane po brzegi rozbabranymi armiami. Trzeba coś wybrać.

Na wierzchu leży Gas Drinkers, frakcja szalonych ćpunów, którzy weszli w posiadanie zdecydowanie zbyt dużej ilości materiałów wybuchowych. Ich siedzibą jest sprawna rafineria w pobliżu Detroit, zajęta siłą i podstępem. Frakcja raz już trafiła do procesu testowego, ale był to falstart.

Obok leży woreczek z Wojownikami Lodu. Zdecydowanie ilość wiedzie tu prym nad jakością – troglodyci rozprzestrzeniają się na planszy jak zaraza. Gdy próbowałem ostatnio doprowadzić tę frakcję do ładu, w trakcie testów i poprawek zmieniłem ją ostatecznie …w Sharrash. I jako szczury z Sharrash poszła do druku. Zatem może wrócę jeszcze raz do punktu wyjścia, ale… innym razem.

Co jeszcze?

Gang Parker Lots. Niewielka grupa snajperów-ninja. Stworzyliśmy ich przy okazji dodatku do Neuroshimy RPG opisującego Detroit. Sporo w tej frakcji żetonów natychmiastowych. Przerażająco dużo.

A tutaj, w jednym woreczku, mamy dwie naszkicowane, trochę podobne do siebie frakcje partyzanckie: Sand Runners i Ludzie Pustyni. Pierwsi to wyspecjalizowani w walce pustynnej żołnierze, drudzy to głównie żyjący w doskonałej harmonii z pustynią Indianie. Wiem, że fani tych pustynnych McGyverów czekają na nich od lat.

Następne woreczki strunowe z pokreślonymi żetonami to kilka frakcji mutantów:

Night Stalkers to milczące nocne plemię wojowników. Raz tylko udało się łowcom mutantów pojmać jednego z nich, mutanta o imieniu Vraanach, a ten szybko stał się fenomenem aren gladiatorskich.

I Mesmeryci, czyli wyjątkowo wredni telepaci, najbardziej znienawidzony gatunek mutanta. Na Mesmerytę nigdy nie szkoda kuli, jak to się mówi na zniszczonym kontynencie.

Co tam jeszcze mamy?

Dead Breath – szalejąca na północy kraju zaraza, zmieniająca ludzi w żywe trupy, a przynajmniej coś podobnego do zombie runners, jakich znamy z „28 dni później”. Silniczek zarażania wygląda tu bardzo obiecująco. No i uwielbiam zombie. Kuszące…

A może Tetra? Potężni zcyborgizowani mutanci z podziemnych kompleksów rozciągających się na terenach Molocha. Może wreszcie Borgo zmierzyłby się z kimś swojej postury, a Moloch przestał się szczycić pancernym opakowaniem?

Ale co tam Tetra, właśnie wyjąłem z pudełka coś, o czym prawie zapomniałem: Dark Visions! Gang motocyklowy, który rozjeżdża planszę jak na przedstawieniu Monster Trucks! Nie ma bardziej mobilnej frakcji w Hexie i bardziej ofensywnie korzystającej z ruchu!

I coś tam jeszcze jest w woreczku. O tak… Notatki do drugiego gangu z podręcznika podstawowego Neuroshimy RPG, potężnego Żelaznego Gangu. To szaleńcy, którzy żyją tylko dla walki i jak szarańcza zmiatają wszystko na swej drodze donikąd. Podobnie jak Wojownicy Lodu, na kartki podręcznika Neuroshimy trafili dzięki inspiracji jedną z płyt grupy Voivod.

Jeszcze coś tu leży.

Zaraz, zaraz, zdmuchnę tylko kurz. Co tu jest napisane?

Liga… Gladiatorów… O nieee… W skrócie nazywana po prostu Ligą. Swego czasu najbardziej kultowa organizacja Neuroshimowa wśród fanów Neuroshimy RPG. To ci kolesie, którzy rzucają motorami na odległość i potrafią biegać z siekierą w plecach, jak głosi plakat reklamowy. A plakat nie zdradza wszystkiego.

A tu mój ulubiony Kościół Czerwonego Słońca, czciciele wielkiej bomby, porąbani jak nikt inny. Jedna spora bomba jest już co prawda u pewnej czerwonej zgrai, ale Kościół Czerwonego Słońca ma większą, mogę was zapewnić.

Jeszcze jakieś kartki. Co tu mamy? Notatki do partyzantów doktora Alluvacha, gangu Pazurów, ubranych w garnitury Schultzów, Ósmej Mili i Czarnego Miasta, mekki najgorszych szumowin.

No, dotarłem prawie do dna pudełka.

I jak w dobrej książce, na końcu leży najlepsze: Czwarta Generacja.

Czwarta Generacja czego? Mutantów, oczywiście.

Gdy Moloch tworzył mutantów, przez dwie generacje eksperymentował i efekty tych nieudanych prób spotykamy do dziś wszędzie, od wschodniego do zachodniego wybrzeża. Trzecia generacja to już była porządna robota. Może aż za bardzo, jeśli popatrzyć na hałastrę zebraną przez Borgo.

Ale Czwarta Generacja to zupełnie inna bajka. To nie góry mięsa ani telepaci z wielkimi łysymi głowami. Czwarta Generacja to dzieło doskonałe. To prawdziwi następcy ludzkiej rasy, arystokracja nowej ery, złowieszcze i zabójcze anioły stąpające po ziemi.

Wszystko to spycham jednak na bok i chowam z powrotem do pudła na kolejne lata. Pewnie znowu zdąży się przykryć kurzem.

Tym razem nie wybiorę żadnej z powyższych frakcji, bo nadeszła pora na jedną z głównych frakcji świata Neuroshimy – tak zdecydowaliśmy w wydawnictwie. Mamy już Molocha i Posterunek, Hegemonię i Nowy Jork, Sharrash, Vegas i Neodżunglę. Co jeszcze pozostało z głównych lokacji Neuroshimy RPG?

Tylko kilka: Federacja Appalachów, Salt Lake City, Detroit, Miami, Teksas, Missisipi, Saint Louis. Tyle.

Spośród tych głównych frakcji mam gotowe szkice tylko do dwóch: Missisipi i Teksasu.

Ponadto, do każdej z nich, z wyjątkiem Teksasu i Saint Louis, zdążyły powstać armie fanowskie.

Fanowską wersję Missisipi zaprojektował FanTomas.

Czy wynika z tego, że muszę wziąć Teksas?

Nie.

Wiele lat temu, w wywiadzie dla „Hexomaniaka”, pisałem o tym, że w Neuroshimie Hex nie może być mowy o żadnych rezerwacjach na frakcje czy na cechy specjalne żetonów – i podtrzymuję to stanowisko do dziś. Pisałem wówczas, że jeśli ktokolwiek zechce zrobić INNY Posterunek czy INNĄ wersję Molocha, nie ma problemu. To frakcje wymyślone przez nas na potrzeby Neuroshimy RPG, nikt tu nie może nic zaklepywać.

I dziś, po raz pierwszy, sam z tego prawa skorzystam, więc… Sorry, FanTomas, biorę Missisipi. Ale nie musisz się martwić o swoich nurków, bo mam zupełnie inny szkic, więc może zawalczymy kiedyś: moje Missisipi kontra twoje? To duża rzeka i zmieści się tu jeszcze z dziesięć takich band.

Czyste kartonowe żetony za moment zapełnią się pierwszą wersją armii – tą z notatek. Na pewno 90% szkicu poleci do kosza. Czekają nas długie miesiące testów i zmian, setki gier w każdej konfiguracji.

Czy wiem, co chcę zaprojektować? Jasne. Missisipi roku 2050 opisaliśmy w podręczniku Neuroshimy RPG ponad dziesięć lat temu i przez wiele kolejnych lat drążyliśmy temat przy okazji kolejnych książek. Nie jest to wesoła kraina wzdłuż błękitnej, szumiącej rzeki. O nie. To odrębny świat, wyodrębniony niczym jakiś osobny plan egzystencji czy koszmarne wymiary Lovecrafta, pełen wszelkich możliwych mutantów i doszczętnie zatruty przez Molocha. Bulgoczące i parujące toksyny stworzyły tu coś na podobieństwo powierzchni Wenus.

Missisipi to wielka blizna czarnego szlamu rozcinająca kontynent na pół, nad którą wiecznie unoszą się opary. Gdzie pod pokładem opancerzonej łodzi prześlizguje się coś, czego lepiej nigdy nie ujrzeć.

Missisipi to zmutowani ludzie odziani w nieprzemakalne gumowe płaszcze, prawie nigdy nie ściągający masek gazowych. Zwykli ludzie nie przetrwaliby tu nawet pół dnia.

Wiem dobrze, jak tu wygląda w roku 2050. Mam szkic frakcji i jej unikalnych cech. Znam doskonale system tworzenia dodatków do Hexa. A jednak czuję się jak na progu nowej przygody.

Nie mam pojęcia, co z tego finalnie wyjdzie i uwielbiam ten etap.

Dobra, kończę, czas nabazgrać na czystych żetonach pierwszą wersję Missisipi.

Share:
Reading time: 6 min
Page 2 of 3«123»

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy