Nic w tej grze nie działa. Mechanika oparta na kości k20, tak jak słynne Dungeons & Dragons, wywala się na tej kostce na każdym dosłownie kroku. Testy przeciwstawne są absurdalne, szarżowanie przeciwnika arcyryzykowne, walka tak losowa, że wyciągnięcie zwykłej talii kart i zagranie w Wojnę miałoby więcej sensu, balans dostępnych w grze zaklęć nie istnieje. Dajcie mi scenę, a wskakuję na nią i przez godzinę roastuję Frostgrave i nawet nie dojdę do połowy problemów z tą grą. 

Warto też wspomnieć, że mam już za sobą 8 rozgrywek, kupiłem do niej sześć dodatków i właśnie w weekend kupiłem sobie drugą armię, by móc grać dwie kampanie równolegle – jedna kampania to za mało! Jestem we Frostgrave bezgranicznie zakochany. 

Wydana przez Osprey Games gra Frostgrave to gra bitewna. Jeden z bijących rekordy popularności w ostatnich latach tytułów z gatunku miniature agnostic game, czyli gier w których wydawca nie oferuje modeli, nie jest ich producentem, ot, wymyślił i opublikował reguły i mówi: „Kupcie sobie dowolne figurki, albo wydrukujcie 3d i bawcie się.”

Barwny, intrygujący świat gry maluje przed nami wymarłe ruiny miasta Frostgrave, w którym w wyniku magicznej katastrofy doszło do potężnej eksplozji. Miasto jest wymarłe, zamieszkane dziś jedynie przez nieumarłych, szczury, wilki i inne potworności. W ruinach opuszczonych domostw hula wiatr, jest zima, ciężka, mroźna, kryjąca miasto pierzyną śniegu. Do tego zmrożonego mauzoleum przychodzą poszukiwacze skarbów, grupy myszkujące po ruinach i poszukujące prawdy o magicznej zagładzie miasta Frostgrave i skarbach, jakie kryją się w mieście. 

Każdy z graczy buduje swój gang, którym dowodzi czarodziej – bo to właśnie czarodzieje są pierwszoplanowymi postaciami tej gry, to czarodzieje szukają odpowiedzi na pytanie co wydarzyło się w mieście, to oni zatrudniają najemnych zbirów, by pomogli im przetrwać w mieście i bezpiecznie badać ruiny. 

Frostgrave jest grą w 100% nastawioną na fabułę, a obśmiane przeze mnie w pierwszym akapicie reguły nie są istotą tej gry. Istotą jest stworzenie barwnego fabularnie gangu, zbudowanie ciekawej makiety do gry, wylosowanie reguł dotyczących bazy naszej ekipy, zbieranie XP za każdą rozgrywkę i później awansowanie naszego czarodzieja, odnajdywanie w ruinach scrolli z nowymi zaklęciami, mikstur i artefaktów. Te reguły walki, ta cała mechanika rozgrywania gry są tylko mniej istotnym dodatkiem do całej tej zabawy. Autor gry, Joseph McCullough, tak we wstępie do podręcznika, jak i na każdym kroku w głąb księgi przypomina – it’s a storytelling miniature game. Twórz historie, baw się, jakbyś grał w RPG. 

Recenzuję dziś Frostgrave i mówię wam, że gra jest wspaniała, że w grudniu stuknie mi 10 kolejnych rozgrywek, że oszalałem na jej punkcie, że dawno tak się nie cieszyłem kupując kolejne modele do mojego gangu, budując makiety i drukując sobie specjalnie przygotowane przez weekend karty scrolli i potionów. Daję Frostgrave 10/10, bo czerpię z tej gry absolutnie czystą zabawę. 

Zarazem oczyma wyobraźni widzę innego recenzenta, recenzenta wywodzącego się ze strefy turniejowej, recenzenta dostającego furii podczas totalnie losowych walk, recenzenta rwącego sobie włosy z głowy na widok balansu zaklęć, recenzenta dającego Frostgrave 1/10.

W poprzednim artykule na blogu pisałem o zasadach oceniania gier, czy książek – to nie gra jest dobra lub zła. Gra albo pasuje do naszego stylu gry, albo nie pasuje. 

Dziś appendix – warto wsłuchać się w głos twórców i zrozumieć co chcieli stworzyć, co chcieli osiągnąć swoim dziełem. Joseph chciał stworzyć grę narracyjną Nie turniejową, nie munchkinową. Narracyjną. I dlatego z radością daję Frostgrave 10/10.

Share: