• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
historia branży gier

Historia gier w Polsce, subiektywnie. Odcinek 1

2014-09-02 by Trzewik Brak komentarzy

Niniejszy artykuł został napisany dla serwisu Git Games na 20 lecie magazynu Magia i Miecz.

Jak to jest dostać w kopercie z jakąś inną przesyłką pół kartki odbitej na ksero, z informacją, że jak człowiek wpłaci tam dużo pieniędzy, to otrzyma prenumeratę pisma, którego nie widział na oczy i o którym jedyne co wie, to tyle, że jest ono o grach fabularnych?

Pismo, które nazywa się Magia i Miecz i dla gówniarza wychowanego na serialu Robin Hood i książkach Tolkiena i Howarda obiecuje wszystko co najwspanialsze w życiu. Mimo że ten gówniarz tak naprawdę nie ma bladego pojęcia co to są gry fabularne…

Jak to jest nie móc sprawdzić w EMPIKU co to za pismo, bo pismo nie istnieje, a i salonów EMPIK jeszcze w tych czasach nie ma. Nie móc przeczytać opinii w sieci, bo nikt pisma w rękach jeszcze nie miał. No i nie ma przecież sieci… Jest rok 1993.

Pieniądze na konto wpłacisz więc w ciemno. Idziesz na pocztę, wypełniasz żmudnie kwity, a potem czekasz. Miesiąc. Drugi. Trzeci. Wpłaciłeś, to czekaj. Takie czasy. Nie ma forów, na których mógłbyś wylać żal. Nie ma działów marketingu dbających o klienta. Jest szarobura Polska wyczołgująca się z oków komuny i kilkuset gówniarzy rozsianych po kraju i czekających na kopertę z pismem, które nie istnieje.

Pierwsze trzy numery pisma przychodziły w obłędnie nieregularnych odstępach, każdy jeden grubszy, każdy jeden pochłonięty od deski do deski, każdy jeden niosący informacje, z których nie rozumiałem ani akapitu.

Nie wiedziałem co to są gry fabularne. Nie wiedziałem jak się w nie gra, kto to Mistrz Gry i jak wygląda k10. A jednak czytałem, od deski do deski i starałem się odkryć tajemnicę. Czytałem opisy gier, scenariusze, reguły, i obcowałem z czymś magicznym, tajemniczym, wspaniałym. Artykuł opisujący świat Warhammera w #3 numerze Magii i Miecza był materiałem, który czytałem w kółko, kilkanaście razy zafascynowany tym, co opisywał Artur Marciniak.

Czy dziś, w czasach sieci, Facebooka, Twittera, czy dziś może się zdarzyć coś takiego? Czy moje dzieci będą mogły żyć przygodą, jaką ja i moi rówieśnicy przeżywaliśmy w latach 90-tych? Czy będą czekali na kopertę, która dotrze w kwietniu, a może w lipcu, może na początku miesiąca, a może pod koniec przyszłego? Czy moje dzieci będą mogły dostać w swoje ręce coś nieznanego, tajemniczego, coś czego nie da się wygooglać?

Wydaje się, że nie, że początek lat 90tych, powstanie wydawnictwa MAG, które wpierw przekazało nam pismo o grach, z którego nic nie rozumiałem, a potem zaczęło sprowadzać badziewne figurki, które zbierałem, choć nie wiedziałem do czego mi one, a potem wydało Warhammera, Zew Cthulhu i zmieniło moje życie to czasy unikalne, ostatnie chwile w historii ludzkości, kiedy człowiek mógł obcować z tajemnicą, badać ją i odkrywać.

Jackowi Rodkowi i całemu zespołowi MAG dziękuję za te burobrązowe koperty przysyłane do mnie raz na jakiś czas i porywające w niepoznane…

Share:
Reading time: 2 min
Spotkania

Gen con 2014 na zdjęciach

2014-08-24 by Trzewik Brak komentarzy

Share:
Reading time: 1 min
gdj

Powtarzalność kontra regrywalność

2014-07-23 by Trzewik Brak komentarzy

W zeszłym tygodniu omawiałem problem powtarzalności w Osadnikach. Pokazałem jak konstruowałem frakcje, by były unikalne oraz by granie nimi było mniej lub bardziej przewidywalne. Pokazywałem jak starałem się sprawić, by – na przykład – grając Barbarzyńcami mieć pewność, że będzie się paliło, gwałciło i rabowało. Określiłem to jako powtarzalność, zdolność talii frakcji to zapewnienia graczowi oczekiwanej, określonej formy zabawy.

Innymi słowy wystukałem cały artykuł na temat tego, że Osadnicy to cholernie nudna gra – wybierasz frakcję i za każdym razem rozgrywka jest taka sama. Zagrałeś raz, to tak jakbyś zagrał sto razy. Powtarzalność, psia krew.

Niezły ze mnie sprzedawca kitu, co? No dobra, dziś będę to musiał wszystko odszczekać…

***

No dobra, żarty żartami, ale sprawa jest poważna. Z jednej strony gracz oczekuje od frakcji by była charakterystyczna i przewidywalna, z drugiej chce regrywalności i tego, by gra go zaskakiwała różnymi układami kart. Łączenie wody z ogniem, co?

Z pomocą przychodzi trzecia kategoria kart. Pamiętacie? Wspominałem o nich – dziewięć kart, które nazwałem Wywrotkami. One robią coś niesamowitego…

Barbarzyńcy mogą zbudować Targowisko i zamieniać tam dowolne surowce na Punkty Zwycięstwa. Nagle zamieniają się w pokojową bandę handlarzy. A może wystawią Bandziorów i będą kradli Umowy innego gracza? A może zdecydują się na Świątynię? Cholernie droga karta, ale jeśli się na to zdecydują, uda im się ugrać aż 6 PZ…

Egipcjanie mogą wystawić Pustynię i będą mogli wyrzucać przeciwnikowi karty z ręki. A może zbudują Budowniczego rydwanów i zamienią się z tajemniczych Egipcjan w krwiożerczych Egipcjan? A może trafi im się Oaza i będą mogli kraść Pracowników innych graczy?

Gdy Japończykom trafi się Kasyno nagle stają się super bogaci, a kiedy trafi im się Negocjator, to okazuje się, że ich Umowy szybciutko zmieniają się w nowe Lokacje.

Rzymianom może podejść karta Baraków i nagle okazuje się, że mają multum Pracowników. A moze im podejść Kolos i okazuje się, że przemielają 3 kamienia w 4 Punkty Zwycięstwa. Szaleństwo.

Każda z kart wywrotek jest bardzo silna. Każda ma wielki wpływ na przebieg partii. Każda sprawia, że rozgrywka toczy się w innym kiernku. Rzymianie z Barakami to coś zupełnie innego niż Rzymianie bez Baraków. Dzięki tym 9 kartom otrzymujemy olbrzymi zastrzyk regrywalności, dzięki nim rozgrywka skreca zawsze o 90 stopni w nowym kierunku. Z tych 9 kart trafi ci się na rękę 2 czy 3, wystawisz jedną czy dwie i rozgrywka będzie inna od tej, którą miałeś ostatnio. Kupa zabawy. Obiecuję!

Share:
Reading time: 2 min
gdj

Powtarzalność

2014-07-19 by Trzewik Brak komentarzy

W poprzednim poście zaprezentowałem wam cztery frakcje, jakie występują w Osadnikach. Wierzę, że są ciekawe, klimatyczne, że zainspirują was do wczucia się w klimat, i że wraz z ilustracjami sprawią, że zechcecie zagrać w Osadników. Bądźmy jednak szczerzy – klimatyczne opisy, świetne ilustracje, słowa, które uruchomią waszą wyobrażnię – to wszystko jest po to, byście usiedli do stołu i spróbowali zagrać.

Żeby jednak sprawić, że będziecie chcieli grać w tę grę znowu i znowu, autor musi się znacznie mocniej postarać. Fajne wpisy na blogu to za mało. Wiem o tym doskonale. Dlatego dzisiaj chcę wam pokazać co jeszcze mam w rękawie i dlaczego wierzę, że będziecie w Osadników grać i grać i grać… i znowu grać.

Różne sposoby punktowania

Frakcje w grze muszą się różnić. I mówiąc różnić, mam na myśli fakt, że mają inaczej punktować. Budujesz lokacje, otrzymujesz surowce, robisz różne akcje i starasz się z całych sił, lecz całe to działanie sprowadza się do jednego – chcesz punktów! Granie w gry oznacza zbieranie, zbieranie punktów.

Różne frakcje oznaczają więc nade wszystko różne sposoby punktowania.

Było dosyć łatwo z Rzymianami. Zaprojektowałem karty, które zmieniają kamień w PZ. A także katy, które punktowały za każdym razem gdy gracz wybudował rzymską lokację. Tym sposobem – z każdą nowo zaprojektowaną kartą – powoli budowałem rzymski sposób punktowania. Trochę to przypominało tworzenie efektu śnieżnej kuli (i usilne próby kontrolowania go). Wraz z budowaniem coraz większej ilości lokacji, Rzymianie rosną w siłę. To było świetne uczucie, gdy cesarstwo Rzymu rozrastało się na twoich oczach i przynosiło coraz więcej punktów. Klimat jest. Reguły pasują. No to lećmy dalej…

Barbarzyńcy potrzebowali czegoś innego. Połączyłem ich system punktowania z wojną. Pozwoliłem im punktować za każdym razem, gdy kogoś najadą. Pozwoliłem im przerobić Zdobycze na naprawdę duże PZ. Pozwoliłem im na budowanie wojennych lokacji (czarny typ karty). Wszystko co robili, miało związek z wojną. Podbij, weź zdobycz, wygraj grę. Klimat jest. Reguły pasują. No to lećmy dalej…

Egipcjanie potrzebowali oczywiście czegoś jeszcze innego. Od kiedy tylko powstali chciałem aby byli wściekle bogaci – a by to zbalansować, chciałem, żeby było im bardzo trudno punktować. Dałem im zatem wiele sprytnych i wrednych kart ale zarazem niezbyt wiele prostych, bezpośrednich metod na punktowanie. Na przykład dostali karty, które dają PZ tylko wtedy gdy gracz zdobędzie PZ z innej karty. I taką, która pozwala zbierać PZ na karcie przeciwnika. A także taką, która pozwala aktywować dowolną ich kartę ponownie (i punktować na niej też)… Od początku to była frakcja czarnej magii. Zarówno pod względem klimatu jak i reguł. Musisz tutaj dużo kombinować. Ale jak wykombinujesz dobrze, zarobisz dużo. Klimat jest. Reguły są. No to lećmy dalej…

Japończycy oczywiście potrzebowali czegoś totalnie innego. Uczyniłem ich elastycznymi. Mogą zmieniać jedzenie w PZ. Mogą punktować, gdy podpiszą umowę. Punktują, gdy mają Samuraja. Punktują, gdy przechowają surowce w świątyni. Punktują na wiele różnych sposobów. Grając nimi nigdy nie powiesz, że twoje karty czy dociąg są do bani – zawsze masz wiele opcji, żeby zapunktować. Klimat sprawdzony. Reguły sprawdzone. No to lećmy dalej…

Powtarzalność

Prawdziwy problem krył się właśnie tutaj – w powtarzalnosci. W tym, by sprawić, by te frakcje i te metody punktowania funkcjonowały regularnie w rozgrywkach, by styl każdej frakcji był powtarzalny, tak jak styl gry Barcelony…

Podzieliłem karty na trzy kategorie. Karty bardzo ważne. Karty charakterystyczne. Karty wywrotki.

Bardzo ważne karty to takie jak Wioska u Barbarzyńców (dają więcej robotników) lub Piramidy u Egipcjan (dają im kamień i złoto). Te karty podkreślają to w czym dana frakcja jest najsilniejsza, co jest jej mocną stroną. W każdej talii wybrałem trzy takie właśnie karty i umieściłem je w 3 egzemplarzach. To daje dziewięć kart, które podbijając mocne strony frakcji. Zazwyczaj uda Ci się mieć jedną lub dwie z nich podczas gry.

Karty charakterystyczne to zazwyczaj karty punktujące. Są po to żeby pokazać charakter frakcji i pozwolić ci na zebranie punktów w określony, nakreślony podczas projektowania gry sposób. Te karty świetnie współdziałają i pozwalają na zbudowanie świetnego kombo. Wybrałem sześć z nich i włożyłem po dwie kopie każdej z nich do talii, żeby zwiększyć szansę ich wyciągnięcia. Tym sposobem mamy dwanaście kart w talii, które tworzą charakter frakcji i pozwalają na punktowanie (zazwyczaj).

Dziewięć bardzo ważnych kart i dwanaście charakterystycznych kart tworzy talię dwudziestu jeden kart świetnie działających ze sobą i budujących powtarzalność frakcji. Tym sposobem wiem, że grając Barbarzyńcami, prawdopodobnie wylosujesz kartę Lasu (produkuje dużo drewna i pozwala budować świetne budynki Barbarzyńców). Ale jeśli tak się nie stanie to prawdopodobnie wylosujesz kartę Napadów (punkuje za ataki) lub Kaplicy (punktuje za robotników).

Zrobiłem coś jeszcze – dzięki umowom obniżyłem element losowości. Wiele kart Egipcjan daje złoto i kamień w polu umowy. Większość kart Rzymian daje kamień w polu umowy itd. W ten sposób powstała powtarzalność. Grasz Barbarzyńcami więc niszczysz. Grasz Japończykami więc masz dużo jedzenia itd…

I tak oto prawie kończę moją opowieść o budowaniu talii. A może nie?

Policzmy to… 9 bardzo ważnych kart plus 12 charakterystycznych… a gdzie dziewięć pozostałych? Gdzie wywrotki?

Opowiem za tydzień. Obiecuję.

Share:
Reading time: 4 min
Page 16 of 39« First...10«15161718»2030...Last »

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy