O korporacjach robiących wiochę!

Jest czwartek, 29 lipca 2015 roku. Późny wieczór, siedzimy w czwórkę w pokoju hotelowym Hiltona w Indianapolis. Ja, Multi, Chevee oraz Jeff. Kilka godzin temu zakończył się pierwszy dzień Gen conu. Jesteśmy tam z premierą gry Rattle, Battle, Grab the Loot. Gra przyjęła się dobrze. Z pierwszej palety zawierającej 240 sztu zostało nam kilkanaście pudełek. 

– Ogłaszamy sold outa? – pytam.

Wszyscy na konwencie widzieli jak ze stosu gier przez cały dzień znikają pudełka, aż pod koniec dniówki zostało dosłownie te kilka ostatnich sztuk. Wrzucę na Twittera krótki wpis, że Rattle, Battle, Grab the Loot wyprzedało się pierwszego dnia Gen conu. Mamy success story, mamy zainteresowanie dystrybutorów tytułem, mamy fanów wściekłych, że przegapili tytuł, który najwyraźniej jest hot, prasa i media to podchwycą i będziemy w każdym raporcie z Gen conu, że jedną z gier, jakie cieszyły sie gigantycznym zainteresowanie była nasza planszówka o piratach. Oczywiście przez kolejne trzy dni imprezy będziemy umierali z nudów na stoisku, ale wrócimy do firmy na białym koniu, zwyciężcy, a po branży poniesie się wieść, że Rattle, Battle, Grab the Loot był jednym z tych tytułów, na które warto zwrócić uwagę.

Oczywiście, jest haczyk – tak naprawdę mamy ukrytą w magazynie w Indianapolis drugą paletę. Wysłałem na Gen con dwie palety naszej gry. Nikt o tym nie wie oprócz naszej czwórki. 

Jest czwartek, 29 lipca 2015 roku. Siedzimy w pokoju hotelowym i myślimy co zrobić. Marketingowe czary mary i nieco naciągany sold out, czy jednak nie wygłupiamy się, sprowadzamy rano drugą paletę na teren imprezy i robimy swoje – promujemy grę, sprzedajemy grę, nie idziemy w tanie sztuczki.

Troszkę się pośmialiśmy, troszkę pogadaliśmy, że fajnie by było mieć sold out i 3 dni wolnego, troszkę pogadaliśmy o tym, że taki success story byłby dla nas dobry, ale tak jak w czwórkę siedzieliśmy, tak wszyscy wiedzieliśmy – nie robimy wiochy. Nie ogłaszamy sztucznego sold outa. 

***

Konwentowy sold out to jedna z najbardziej żenujących taktyk marketingowych w naszej branży. Najłatwiejsza w realizacji, działająca niezmiennie od lat i zawsze, ale to zawsze przyprawiająca mnie o dreszcze obrzydzenia. O ile zgadzam się, że przystoi robić takie marketingowe triki małym wydawcom, którzy łapią się każdego rozwiazania, by zyskać nieco rozgłosu. Tak, przyznaję, że czasem, raz na kilka lat większemu wydawcy podwinie się noga i dotrze na konwent z symboliczną ilością produktu – by nie szukać daleko, ja sam byłem zmuszony do tego w minionym roku. Drukarnia nawaliła z terminem druku gry Brazil i na Gen con wysłaliśmy samolotem prosto z Chin jedną paletę gier. Koszt wysyłki był absurdalny, wysyłanie większej ilości było nierealne. Mieliśmy jedną paletę gier, tak, oczywiście zrobiliśmy sold outa. Tak, czułem się z tym słabo.

Gdy wielkie wydawnictwa przyjeżdżają na Gen con czy Essen, realizują sztuczną reglamentację i sprzedają po 50 sztuk gry dziennie, za każdym razem robię face palma i myślę, że naprawdę stać ich działy marketingu na lepsze techniki budowania hype…

***

Przyczynkiem do dzisiejszego felietonu jest zachowanie największego z największych, wartego 3.25 miliarda funtów molocha – brytyjskiego Games Workshop. Granie na FOMO (Fear Of Missing Out) doprowadzili do perfekcji i wkomponowali na sztywno w swoją strategię wydawniczą. Nowe produkty znikają w przedsprzedażach w ciągu kilku godzin, a w minioną sobotę doszło już do absolutnego szaleństwa – najnowsza gra GW – Kill Team Gallowfall wyprzedała się w ciągu 60 sekund. Gracze, którzy odwiedzili stronę GW o 10:01, minutę po starcie przedsprzedaży przybyli już za późno i produktu nie dało się kupić. 

Mógłbyś się zastanawiać jak to możliwe, że w firmie wartej 3.25 miliarda funtów nie ma kogoś, kto potrafi ocenić zapotrzebowanie na nowy produkt. Jak to możliwe, że te wszystkie raporty, wyniki sprzedaży, historia pracy danej linii produktu, dynamika rozwoju całej linii, że cała ta korporacyjna sterta danych analizowana przez zajebiście dobrze opłacanych specjalistów od cyferek zawodzi i jak to możliwe że nieustannie źle ocenia zapotrzebowanie. 

Wyjaśniam. To nie w dziale analiz pracuja kretyni. To w dziale marketingu rozsiadła się banda patentowanych lenii. Zrobimy sztuczny sold out w minutę, wszyscy będą o tym mówić, nawet Trzewiczek napisze o tym na swoim blogu.

No to piszę. Caps lockiem: “GAMES WORKSHOP, YOU CAN DO BETTER.”

 


Podobało się? Zapraszam na mojego Patronite po więcej!

Share: