Czy wiecie, ile nut zapachowych mają perfumy?
Ja wiem: trzy. Nuta głowy, serca i nuta… yyy… nuta bazy.
Nuta głowy to pierwszy i najbardziej ulotny, krótkotrwały etap zapachu, można powiedzieć: najmniej ważny, bo trwa zaledwie kilka minut od naciśnięcia atomizera. Te składniki po chwili znikną, odsłaniając inne, trwalsze, te, których projektant użył do stworzenia drugiego etapu zapachu, nuty serca. To właśnie nutę serca będziemy nosić, więc lepiej, niech będzie naprawdę dobra. W końcu gdy i ona zniknie, pozostanie trzeci i najtrwalszy etap zapachu, nuta bazy, złożona z bardzo trwałych składników.
Jak na faceta to chyba niezła wiedza, co nie?
Wiem to ponieważ od kilku ładnych lat mieszkam w perfumerii. Moją dziewczynę pasjonują perfumy, a ponieważ lubi dzielić się tą wiedzą, każdego dnia podtyka mi pod nos pół kilograma bloterków z zapachami i odpytuje z kompozycji zapachowych.
Na początku to było nawet ciekawe. Ale w momencie, gdy człowiek łapie się na analizowaniu nut zapachowych aromatu karkówki z grilla albo sałatki z ogórków, można zacząć się niepokoić.
Dziś chyba po raz pierwszy mogę stwierdzić, że wiedza ta na coś mi się przydała. Do czego?
Już wyjaśniam.
Otóż projektując frakcje do Neuroshimy Hex najbardziej interesuje mnie w nich nuta serca i bazy. Na niej właśnie skupiam wszystkie swoje wysiłki. Zupełnie ignoruję nutę głowy.
Tyle, że już nie mówię o nutach zapachowych, a o nutach balansu gry.
Nie obchodzi mnie pierwsze wrażenie. Gracz siada do gry, bierze nową armię i łoi przeciwnika bez najmniejszego problemu. Albo sam dostaje baty mimo przegrzewania zwojów mózgowych. Wydaje pierwszy osąd: frakcja jest niezniszczalna. Albo odwrotnie: frakcja jest całkowicie nieskuteczna. Następne kilka gier może wyglądać podobnie.
Bo widzicie, zakładam, że Hex nie jest grą na kilka rozgrywek. Podobnie nowe frakcje.
Zakładam, że muszę dostarczyć perfekcyjny produkt tym graczom, którzy będą tę grę i dodatki do niej ogrywać setki razy. Którzy będą poszukiwali taktyk na granie każdą armią, tak jak i przeciwko każdej armii. Którzy byliby w stanie znaleźć każdą strategię wygrywającą, każdą lukę i słabość którejś ze stron, jeśliby tylko istniała. Wtedy Hex nadawałby się do kosza.
Jasne, wiele jest gier, w których to właśnie pierwsze wrażenie jest najważniejsze, gdzie twórcy nawet nie zakładali, że ktokolwiek będzie w nie grał setki razy. Nie wszystkie gry są tworzone z myślą o turniejach czy biciu rekordów wyników i stopniowym zdobywaniu doświadczenia. Czasem wystarczy, że gra będzie działać kilka razy i przez te kilka razy dostarczy dobrą zabawę.
Hex jest jednak grą mocno turniejową. Musi działać w setkach i tysiącach gier. Ważny jest tu balans armii w rękach doświadczonych graczy.
Tyle teorii. A jak to działa w praktyce?
Poniedziałek, kilka miesięcy temu. Przychodzi partia wyników od dużej grupy testerów. Rzucam okiem i z wrażenia zapominam o swojej teorii. Patrzę na wyniki z wybałuszonymi oczami. To nie może być prawda.
Missisipi przegrywa. Cholernie przegrywa.
Jak mogłem się tak pomylić w swoich testach? W setkach gier, we wszelkich możliwych kombinacjach i różnych strategiach?
Przecież balans dotyczył nie tylko idealnie wyważonych wyników, ale również najmniejszych detali grywalności, armia była dostosowywana do zagrożeń każdej innej, posiada remedium na opanowanie planszy przez Borgo czy Hegemonię, posiada całą gamę perfidnych zagrań ofensywnych, posiada asa w rękawie, który wymusza na przeciwniku wywoływanie Bitwy, jest zrównoważona, nie polega na kilku żetonach, potrafi przedostać się przez obronę wrogiego Sztabu, ma doskonałe narzędzia do ochrony własnego Sztabu.
Nie jest ani o 1 procent zbyt silna, ani zbyt słaba. Jest równiutka i sprawdzona.
A jednak widzę wyniki. Przegrywa.
To jest właśnie ten moment, w którym mogłem zaprzepaścić balans. Wystarczyło spanikować i wzmocnić Missisipi. To bardzo proste – precyzyjne wzmocnienie frakcji jest drobnostką.
Ale gdybym w tamtej chwili wzmocnił Missisipi, zrobiłbym niewybaczalny błąd. Zbalansowałbym frakcję na pierwsze kilkanaście rozgrywek, a zniszczył balans na setki rozgrywek.
Panika jest złym doradcą.
Spojrzałem jeszcze raz na wyniki i dostrzegłem więcej ukrytych informacji: Missisipi przegrywa głównie w pierwszych partiach, potem zaczyna wyrównywać. Po drugie, statystykę podbija Borgo, z którym gracze mniej doświadczeni mają z reguły problemy, bo nie widzą jeszcze ewidentnych słabych punktów tej szybkiej frakcji.
I tak jak podczas egzorcyzmów ksiądz próbuje wydrzeć demonowi jego imię, by móc go pokonać, tak podczas rozwiązywania dziwnych zachwiań balansu trzeba dokładnie namierzyć i nazwać problem, by go właściwie rozwiązać. Zbyt częste zwycięstwa lub porażki mogą być efektem zupełnie czegoś innego, niż słabości albo siły frakcji. Szczególnie w grach turniejowych, jak Hex.
Każda armia ma swoje pięty achillesowe i swoje najmocniejsze taktyki. Tyle, że w jednych armiach bardzo łatwo je dostrzec i zastosować albo bronić się przed nimi, w innych jest to trudne. Borgo jest jedną z najprostszych armii, jego słabość nie jest widoczna na pierwszy rzut oka. Gdy jednak przeciwnik ją odkryje, w tym samym momencie Borgo przestaje być postrachem planszy. Posterunek jest najtrudniejszą z podstawowych armii, jego ogromna siła jest na pierwszy rzut oka niewidoczna. Jednak czy którykolwiek z doświadczonych graczy nazwałby go choć odrobinę słabszym? Oczywiście, że nie.
Dobrze zbalansowana armia może wydawać się zbyt silna na początku, ale z kolejnymi rozgrywkami i doświadczeniem przewaga zacznie maleć, aż w końcu statystycznie się wyrówna. Tak samo dzieje się z armiami, które z początku wydają się zbyt słabe. Po kilkunastu, czasem kilkudziesięciu rozgrywkach gracz staje się doświadczonym graczem – i to jest moment, w którym wszystkie oficjalnie wydane armie stają się równe.
To, czego w Missisipi zabrakło, to podpowiedzi dotyczących strategii. Czegoś, co przyspieszy nauczenie się prowadzenia tej specyficznej armii. To frakcja należąca do trudniejszych, ale po opanowaniu zwróci z nawiązką zainwestowany czas i wysiłek.
Rzućmy okiem na Missisipi:
Mamy średnią ilość jednostek o średniej inicjatywie. Słabe ciosy i słabe strzały. Żadnych dodatkowych punktów wytrzymałości ani pancerzy. Znikoma mobilność. Brak modułów poprawiających inicjatywę i siłę ataków.
ALE:
Mamy Mutacje – specjalne moduły, dodające jednostkom sporą wytrzymałość.
Mamy Toksyczną Bombę, za pomocą której, gdy zechcemy, zdetonujemy kawał planszy. To żeton terenu, więc przeciwnik nie może się go łatwo pozbyć.
Nasz Sztab potrafi odpychać.
Mamy Strefę, która zeruje inicjatywę jednostek przeciwnika. I mamy Skażenia, które je paraliżują.
Mamy Cienie…
I przede wszystkim – mamy OGROMNE możliwości i zasoby do zatruwania Sztabu przeciwnika.
To jest Missisipi – jadowity, skryty w toksycznych oparach, bulgoczący od trucizny, zabójczy potwór.
Podczas testów i szlifów nowej frakcji oprócz wyników spisuję masę rzeczy, w tym notatki dotyczące problemów w walce z konkretnymi frakcjami oraz uwagi taktyczne i strategiczne. Bardzo przydatna rzecz.
Opisałem pokrótce podstawy skutecznych strategii dla Missisipi. Wysłałem. Kilka dni czekania, przychodzą nowe wyniki.
Sprawdzam, jak Missisipi chodzi teraz.
Uff…
Egzorcyzmy zadziałały, demon zachwiania balansu został wypędzony do piekła złamanych gier.
Gracze docenili wagę Jadu i jego wielokrotnego punktowania w każdej Bitwie. Docenili Paraliż i zaczęli odpowiednio z niego korzystać. Nauczyli się używać Cieni i Bojlerów, docenili Truciciela i Toksyczną Bombę, nauczyli się dobrze wykorzystywać Mutacje. A przeciwnicy nauczyli się radzić sobie z odpychaniem Sztabu.
Missisipi to nie nowe Borgo ani Moloch, nie wita gracza z otwartymi ramionami. Nie jest też nową Neodżunglą, Vegas, Mephisto, czy Dancerem, czyli eksperymentalną, dziwną armią. Jest raczej jak nowy Posterunek albo nowa Hegemonia, zawiera pakiet ciekawych, ale nieoczywistych zagrywek, tak w ofensywie, jak i w defensywie.
A jaki zapach ma Missisipi w roku 2050, w świecie, gdzie maszyny pokonały człowieka? Cóż, powiem tak: lepiej załóżcie maski gazowe, dobrze wam radzę…
(autorem artykułu jest Michał Oracz)
Ani Neuroshima Hex, ani Tezeusz, ani tym bardziej Witchcraft nie są grami szczególnie fabularnymi.
Nawet się nie łudzę, że za pomocą tych taktycznych potworów gracze zanurzą się w inny świat pełen stalowych korytarzy i błękitnej mgły albo rdzawych, radioaktywnych oparów. To gry taktyczne, po trosze logiczne, choć osadzone w moich ukochanych światach – postapokaliptycznej Neuroshimy i klaustrofobicznego horroru sf.
Czy to znaczy, że nie lubię fabuły w grach?
Przeciwnie – uwielbiam.
W poprzedniej dekadzie stworzyliśmy w Portalu wiele gier fabularnych, w tym dwie duże linie. Pierwsza, Neuroshima rpg, to gruby na 400 stron podręcznik oraz 23 książki-dodatki plus antologia opowiadań, co daje łącznie ponad trzy i pół tysiąca stron opisujących świat Neuroshimy.
W tym uniwersum osadzone zostały gry planszowe i karciane, jak Hex, Konwój, 51 Stan, Nowa Era, polska edycja Resistance, a także figurkowa Neuroshima Tactics i komputerowa Neuroshima Apocalypse.
Druga nasza duża linia rpg to Monastyr, gra dark fantasy, osadzona w świecie na przełomie epoki rycerskiej i przemysłowej, świecie ksenofobii, wybitnie nietolerancyjnych i skłóconych narodów tworzących jedną, chwiejną, antypogańską unię, gdzie druga część świata nadal pełna jest znienawidzonej magii. To świat pod każdym względem podzielony: fanatyzm religijny kontra racjonalny cynizm, papież kontra cesarz, unia narodów i technika kontra świat magii, świat podziemny kontra świat na powierzchni, ludzie kontra inne rasy. Do Monastyru stworzyliśmy osiem książek-dodatków i antologię opowiadań. W uniwersum Monastyru osadzony został planszowy Stronghold.
Tym właśnie zajmowaliśmy się przez kilkanaście lat. To był nasz zawód, hobby, pasja. Tworzyliśmy światy, historie, opracowywaliśmy postacie i lokacje, wydarzenia i wątki, frakcje i wyzwania.
I w tym czuję się najlepiej.
Większość moich niepokończonych jeszcze szkiców i projektów planszowych to właśnie różnego rodzaju przygodówki, czasem bardzo dziwne.
A jednak wyszło tak (w zasadzie przypadkiem), że wydane zostały póki co tylko te czysto taktyczne. I gdy bierzesz do ręki instrukcję Hexa czy dodatków do niego, możesz odnieść wrażenie, że pisane były ręką robota.
Nie jestem robotem 🙂
Korzystając z miejsca, jakie dał mi na swoim blogu Ignacy, przemycę dzisiaj kilka dość hermetycznych ciekawostek związanych z przebiciami fabuły w moich taktycznych planszowych tworach.
Musicie wiedzieć, że frakcje w Neuroshimie rpg są ze sobą bardzo powiązane i nie tak wyraźnie oddzielone, jak w planszowej NS Hex. Pierwszy przykład z brzegu: Borgo. Mutanci na planszy walczą z Molochem, w świecie Neuroshimy rpg niby też, ale już nie do końca. Mutki często darzą paranoicznym szacunkiem wszelką technikę, można się natknąć na ołtarze zmontowane ze starych silników i urządzeń, wielu mutantów uważa Molocha za swego boga. Zaś ich stwórcą Moloch jest całkiem dosłownie, bo mutanci w NS nie powstali wskutek mutacji popromiennych ani magicznych anomalii, lecz w wyniku genetycznych eksperymentów Molocha. To Moloch tworzy nowe gatunki post-człowieka, zdolne do życia w świecie doszczętnie zniszczonym, hodowane w terrariach przypominających krajobraz księżycowy. Nikt nie wie po co, skoro to on sam zainicjował zniszczenie cywilizacji ludzkiej i przejął kontrolę nad jej pozostałościami. Oczywiście, jako autorzy Neuroshimy rpg, wiemy to doskonale, ale pozostawiliśmy to w podręczniku jako jedną z kilku nierozwikłanych tajemnic tego świata. Moloch stworzył wiele gatunków mutantów, a jego pancerne konwoje transporterów rozrzuciły je po całym kontynencie, zaś głównie w okolicach rzeki Missisipi, terenu najbardziej zatrutego ze wszystkich. Natomiast Borgo, charyzmatyczny cybermutant, zebrał część mutantów pod wspólnym sztandarem – wrogości do ludzkiej rasy.
O tak, frakcje się mieszają – i widać to prawie w każdym dodatku NS Hex.
Najnowszy dodatek do Hexa to frakcja Missisipi (jak zwykle pozbawiony rozbudowanej, fabularnej historii, znajdującej się na kartach Neuroshimy rpg). Na terenach wokół rzeki Missisipi znajdziemy wielu mutantów, bo rzeka to główny rejon testowania nowych gatunków przez Molocha. Jednym z takich gatunków są szczury z Sharrash, niezależne, ale mimowolnie dobrze chroniące podziemne drogi na granicach Molocha. Mutoszczury można spotkać również pojedynczo, np. w rejonach Missisipi. Jako że ludzie szczególnie nie ufają mutkom, którzy nie przypominają homo sapiens, mutoszczury nigdy nie pokazują się bez masek. Oczywiście, wyglądem nie przypominają one również normalnych szczurów, co najwyżej nietoperzogębe wampiry z filmów po roku 2000, ale sami wiecie, lepiej maski nie zdejmować z taką gębą.
No i teraz ciekawostka: otóż w składzie Hexowego Missisipi można znaleźć jednego szczura z Sharrash – ciekaw jestem, czy go rozpoznacie.
Inny, ukryty skrawek fabularny z Missisipi? W instrukcji można się natknąć na dziwną zasadę turniejową, zwaną Dead Breath. Gdy obie armie w walce zejdą do zera, wygrywa Missisipi. Dlaczego? Oczywiście, po to, by zlikwidować nierozwiązywalny remis w turniejach (w zasadach turniejowych prawie każdy rodzaj remisu jest rozstrzygalny).
Ale fabularnie – o co chodzi?
Otóż Dead Breath to zaraza, która pojawiła się po raz pierwszy w okolicach neuroshimowego Detroit i zamieniła miasto w zamkniętą twierdzę. To zaraza zmieniająca ludzi w krwiożercze – nie owijajmy w bawełnę – zombi. Skąd się wzięła, kto pewnego dnia dostarczył jej źródło w metalowym transporterze do granic ruin Detroit, kto je otwarł, po co? Niby nie wiadomo. Wszyscy wskazują na Molocha i kolejny jego chory eksperyment, mający coś udowodnić lub sprawdzić. Dlaczego w takim razie gdy w NS Hex oddział Missisipi remisując ginie, frakcja Missisipi może to uznać i tak za zwycięstwo? I czemu takie zwycięstwo nazywa się Dead Breath? No właśnie, podejrzany związek, nieprawdaż?
W wielu miejscach Hexa powtykane są jak rodzynki bardzo hermetyczne, ukryte nawiązania do świata Neuroshimy rpg.
Czy to coś wnosi do gry? Absolutnie nic.
Po co te fabularne mrugnięcia okiem w takiej grze jak Hex? Absolutnie po nic.
To tylko dodatkowa zabawa podczas tworzenia. Tworzenie gier, nawet takich taktycznych potworów, powinno być w sporej części bardzo uczciwą zabawą. Na przykład zabawą w ukrywanie rodzynków.
PS. Nie mogę się doczekać, gdy pojawi się moja nowa gra, bo mam wrażenie, że gadanie w kółko o Hexie, Tezeuszu i Witchcrafcie zaczyna pobrzmiewać echem jak jakaś natrętna mantra 😉
…czyli dlaczego nie wyrzuciłem losu z Hexa i Tezeusza?
(autorem artykułu jest Michał Oracz)
Ciepły, wiosenny wieczór. Siedzisz wygodnie przed monitorem, czytając recenzję gry. Obrazek, tytuł, pięć bloczków tekstu.
Scroll…
Na końcu recenzji wisi sobie tabelka podsumowująca:
Ocena: 8/10
Plusy:
– Piękna szata graficzna
– 90 plastikowych figurek = dobrze wydane pieniądze
– Pomysłowa mechanika rozbudowy miasta
– Temat i humor
– Całość waży 5 kilogramów i przyjemnie grzechocze = dobrze wydane pieniądze
Minusy:
– Niestandardowy wymiar kart
– Losowość
– Brak interakcji
– Gra jest dla 2 graczy
– Czas rozgrywki: 10-15 minut
– Wiek graczy: 12+
– Czerwonoczarne pudełko
Nie, to nie jest tabelka do Tezeusza ani Hexa, w nich akurat nie ma figurek, pudełka są lżejsze, a interakcja dwustuprocentowa. To tabelka do jakiejś nieistniejącej gry z Narni.
Pytanie jest inne: w którym momencie zauważyliście, że coś jest nie tak z tą tabelką? Przy czasie gry, wieku graczy i czerwonoczarnym pudełku? Nieźle.
A może wcześniej, przy losowości i braku interakcji wymienionych jako wady? Naprawdę? Trudno uwierzyć, jesteśmy prawie przyzwyczajeni do traktowania losu i braku interakcji jako ewidentnych wad i oczywistych błędów w grach.
Kto nie słyszał określenia „głupia losowa gra”?
Ja akurat lubię odpowiednią dawkę losowości, która może nawet – uwaga! – wpłynąć na wynik gry!
Czasem spotykam się z pytaniem, czy Hex nie byłby lepszy, gdyby pozbawić go elementu losowego. Gdyby wszystko było porozkładane przed graczem i od początku dostępne w każdej chwili, a gra sprowadziłaby się do pojedynku umysłów. Podobnie, gdyby zrobić tak z Tezeuszem. Hmmm…
Tezeusz jest podobno trudną grą. Reguły są bardzo proste, ale podczas zmagań z przeciwnikiem trzeba się nakombinować, żeby złożyć z tego, co dostajemy, maszynkę wygrywającą grę. Można się spocić. Czy to plus? Nie. Komercyjnie – absolutny minus. Ale jest coś w zamian. Tezeusz jest bardzo szybki, doświadczeni gracze poradzą sobie w 20-25 minut. Po drugie, rozgrywki się nie powtarzają, za każdym razem na planszy powstaną inne kombosy złożone z innych kart i w innych miejscach gry. W końcu po trzecie: Tezeusz zawiera element LOSOWY. Nieduży, ale wystarczający – ot, jak w Hexie, po prostu nie wiesz, co dojdzie w talii jako następne, tylko tyle. Ale JEST.
O tak, krótki czas gry i element losowy zostały zachowane w tej grze jak środki znieczulające na ogólną mózgożerność rozgrywki.
Zależało mi, by zrobić grę, która przy całej masie kombinowania nad tworzeniem kombosów potrafi jednak wybaczać błędy. I żeby po przegranej nie odchodzić od stołu z poczuciem gorszego mózgu. By można było się pocieszyć: tym razem miałeś szczęście, ale zobaczymy jak ci pójdzie w kolejnej partii, gramy jeszcze raz.
Jako gracz, bardzo nie lubię przegrywać z powodu gorszego mózgu. Na pewno są tacy, którzy lubią ten poziom rozgrywki, ja nie.
Dodawanie elementu losowego w moich grach to nie wynik testów, propozycji graczy, czy jakaś moda. To efekt tego, jakim jestem graczem i co lubię w planszówkach, a czego nie lubię, co mi przeszkadza lub czego mi brakuje. Wielu graczy uwielbia ciężkie gry bez losu, logiczne i bezlitosne. Ja niestety nie. Jestem innym typem gracza. Pisałem już wcześniej, że staram się być uczciwy i szlifować rozgrywkę czując ją w stu procentach, więc gry projektuję pod samego siebie. Tak jest mi najłatwiej oceniać przyjemność płynącą z rozgrywki. Nie zabieram się za projektowanie ciężkiej eurogry tylko dlatego, że to doceniany, popularny gatunek. Nie zrobię gry dla dzieci tylko dlatego, że to ogromny i świetny target, i że większość graczy chce grać ze swoimi pociechami. Wolę być uczciwy jako projektant i robić tylko to, na czym się znam i co czuję. Lubię gry z odpowiednio dobranym i osadzonym elementem losowym, więc element losowy będzie w moich grach.
Los w przypadku oczekiwania na pojawiające się nowe elementy w grze, swoje i przeciwnika, to także bardzo specyficzne emocje, zupełnie innego rodzaju niż emocje pojawiające się przy oczekiwaniu na ruch przeciwnika. Wiemy, co może podejść przeciwnikowi, wiemy, co może podejść nam. Ale nie wiemy, kiedy. Przygotowujemy pewną sytuację na planszy, obliczając w głowie szanse na dociągnięcie i wystawienie mniej lub bardziej pasujących elementów w kolejnych turach. Tworzymy elastyczną machinę do pokonania przeciwnika, na bieżąco dopasowujemy pojawiające się klocki i modyfikujemy nasze plany. Czasem modlimy się o Bombę czy Snajpera, albo o to, by przeciwnikowi nie podeszła żadna szybka jednostka, sieciarz lub Ruch. Żeby nie wystawił na planszę Duplikatu albo Zabezpieczeń. Żeby tylko nie dociągnął jeszcze w tej turze Bitwy! Tylko nie teraz! Dostał, cholera… Hurra, jest Bomba! Udało się! Doszedł strzelec, zamykam kombo! Uff, Odepchnięcie, jestem uratowany!
Gracz przez całą rozgrywkę trawi w swoich myślach życzenia, modlitwy, obawy, zaciska kciuki, wstrzymuje oddech. W głowie toczy się druga gra, obok planszy. Na przemian pojawia się ulga i satysfakcja, rozczarowanie i wściekłość. Rozgrywka jest krótka i intensywna, taktyka krótkodystansowa, więc te emocje są również bardzo krótkotrwałe, wściekłość po chwili znika, rozczarowanie po grze można szybko zetrzeć rewanżem.
I wszystko to bez poczucia gorszego mózgu, bo zawsze, jak światełko w tunelu, mamy pod ręką prosty fakt: „gdyby tylko doszedł mi wtedy odpowiedni żeton, wszystko potoczyłoby się inaczej. Miałeś szczęście!”. Co z tego, że szczęście czy pech to tylko niewielki element rozgrywki? Ważne, że jest – i zawsze to właśnie na jego konto może pójść nasza porażka.
Oczywiście, nie lubię „głupich losowych gier”. Ale nie lubię również bezlitosnych, logicznych potworów bez grama losu. Niewielki i dobrze wkomponowany element losu jest jak dobra przyprawa. Gra po prostu lepiej smakuje.