• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Gość specjalny

Ukrywanie rodzynków

2014-04-25 by Trzewik Brak komentarzy

 

(autorem artykułu jest Michał Oracz)

Ani Neuroshima Hex, ani Tezeusz, ani tym bardziej Witchcraft nie są grami szczególnie fabularnymi.

Nawet się nie łudzę, że za pomocą tych taktycznych potworów gracze zanurzą się w inny świat pełen stalowych korytarzy i błękitnej mgły albo rdzawych, radioaktywnych oparów. To gry taktyczne, po trosze logiczne, choć osadzone w moich ukochanych światach – postapokaliptycznej Neuroshimy i klaustrofobicznego horroru sf.

Czy to znaczy, że nie lubię fabuły w grach?

Przeciwnie – uwielbiam.

W poprzedniej dekadzie stworzyliśmy w Portalu wiele gier fabularnych, w tym dwie duże linie. Pierwsza, Neuroshima rpg, to gruby na 400 stron podręcznik oraz 23 książki-dodatki plus antologia opowiadań, co daje łącznie ponad trzy i pół tysiąca stron opisujących świat Neuroshimy.

W tym uniwersum osadzone zostały gry planszowe i karciane, jak Hex, Konwój, 51 Stan, Nowa Era, polska edycja Resistance, a także figurkowa Neuroshima Tactics i komputerowa Neuroshima Apocalypse.

Druga nasza duża linia rpg to Monastyr, gra dark fantasy, osadzona w świecie na przełomie epoki rycerskiej i przemysłowej, świecie ksenofobii, wybitnie nietolerancyjnych i skłóconych narodów tworzących jedną, chwiejną, antypogańską unię, gdzie druga część świata nadal pełna jest znienawidzonej magii. To świat pod każdym względem podzielony: fanatyzm religijny kontra racjonalny cynizm, papież kontra cesarz, unia narodów i technika kontra świat magii, świat podziemny kontra świat na powierzchni, ludzie kontra inne rasy. Do Monastyru stworzyliśmy osiem książek-dodatków i antologię opowiadań. W uniwersum Monastyru osadzony został planszowy Stronghold.

Tym właśnie zajmowaliśmy się przez kilkanaście lat. To był nasz zawód, hobby, pasja. Tworzyliśmy światy, historie, opracowywaliśmy postacie i lokacje, wydarzenia i wątki, frakcje i wyzwania.

I w tym czuję się najlepiej.

Większość moich niepokończonych jeszcze szkiców i projektów planszowych to właśnie różnego rodzaju przygodówki, czasem bardzo dziwne.

A jednak wyszło tak (w zasadzie przypadkiem), że wydane zostały póki co tylko te czysto taktyczne. I gdy bierzesz do ręki instrukcję Hexa czy dodatków do niego, możesz odnieść wrażenie, że pisane były ręką robota.

Nie jestem robotem 🙂

Korzystając z miejsca, jakie dał mi na swoim blogu Ignacy, przemycę dzisiaj kilka dość hermetycznych ciekawostek związanych z przebiciami fabuły w moich taktycznych planszowych tworach.

Musicie wiedzieć, że frakcje w Neuroshimie rpg są ze sobą bardzo powiązane i nie tak wyraźnie oddzielone, jak w planszowej NS Hex. Pierwszy przykład z brzegu: Borgo. Mutanci na planszy walczą z Molochem, w świecie Neuroshimy rpg niby też, ale już nie do końca. Mutki często darzą paranoicznym szacunkiem wszelką technikę, można się natknąć na ołtarze zmontowane ze starych silników i urządzeń, wielu mutantów uważa Molocha za swego boga. Zaś ich stwórcą Moloch jest całkiem dosłownie, bo mutanci w NS nie powstali wskutek mutacji popromiennych ani magicznych anomalii, lecz w wyniku genetycznych eksperymentów Molocha. To Moloch tworzy nowe gatunki post-człowieka, zdolne do życia w świecie doszczętnie zniszczonym, hodowane w terrariach przypominających krajobraz księżycowy. Nikt nie wie po co, skoro to on sam zainicjował zniszczenie cywilizacji ludzkiej i przejął kontrolę nad jej pozostałościami. Oczywiście, jako autorzy Neuroshimy rpg, wiemy to doskonale, ale pozostawiliśmy to w podręczniku jako jedną z kilku nierozwikłanych tajemnic tego świata. Moloch stworzył wiele gatunków mutantów, a jego pancerne konwoje transporterów rozrzuciły je po całym kontynencie, zaś głównie w okolicach rzeki Missisipi, terenu najbardziej zatrutego ze wszystkich. Natomiast Borgo, charyzmatyczny cybermutant, zebrał część mutantów pod wspólnym sztandarem – wrogości do ludzkiej rasy.

O tak, frakcje się mieszają – i widać to prawie w każdym dodatku NS Hex.

Najnowszy dodatek do Hexa to frakcja Missisipi (jak zwykle pozbawiony rozbudowanej, fabularnej historii, znajdującej się na kartach Neuroshimy rpg). Na terenach wokół rzeki Missisipi znajdziemy wielu mutantów, bo rzeka to główny rejon testowania nowych gatunków przez Molocha. Jednym z takich gatunków są szczury z Sharrash, niezależne, ale mimowolnie dobrze chroniące podziemne drogi na granicach Molocha. Mutoszczury można spotkać również pojedynczo, np. w rejonach Missisipi. Jako że ludzie szczególnie nie ufają mutkom, którzy nie przypominają homo sapiens, mutoszczury nigdy nie pokazują się bez masek. Oczywiście, wyglądem nie przypominają one również normalnych szczurów, co najwyżej nietoperzogębe wampiry z filmów po roku 2000, ale sami wiecie, lepiej maski nie zdejmować z taką gębą.

No i teraz ciekawostka: otóż w składzie Hexowego Missisipi można znaleźć jednego szczura z Sharrash – ciekaw jestem, czy go rozpoznacie.

Inny, ukryty skrawek fabularny z Missisipi? W instrukcji można się natknąć na dziwną zasadę turniejową, zwaną Dead Breath. Gdy obie armie w walce zejdą do zera, wygrywa Missisipi. Dlaczego? Oczywiście, po to, by zlikwidować nierozwiązywalny remis w turniejach (w zasadach turniejowych prawie każdy rodzaj remisu jest rozstrzygalny).

Ale fabularnie – o co chodzi?

Otóż Dead Breath to zaraza, która pojawiła się po raz pierwszy w okolicach neuroshimowego Detroit i zamieniła miasto w zamkniętą twierdzę. To zaraza zmieniająca ludzi w krwiożercze – nie owijajmy w bawełnę – zombi. Skąd się wzięła, kto pewnego dnia dostarczył jej źródło w metalowym transporterze do granic ruin Detroit, kto je otwarł, po co? Niby nie wiadomo. Wszyscy wskazują na Molocha i kolejny jego chory eksperyment, mający coś udowodnić lub sprawdzić. Dlaczego w takim razie gdy w NS Hex oddział Missisipi remisując ginie, frakcja Missisipi może to uznać i tak za zwycięstwo? I czemu takie zwycięstwo nazywa się Dead Breath? No właśnie, podejrzany związek, nieprawdaż?

W wielu miejscach Hexa powtykane są jak rodzynki bardzo hermetyczne, ukryte nawiązania do świata Neuroshimy rpg.

Czy to coś wnosi do gry? Absolutnie nic.

Po co te fabularne mrugnięcia okiem w takiej grze jak Hex? Absolutnie po nic.

To tylko dodatkowa zabawa podczas tworzenia. Tworzenie gier, nawet takich taktycznych potworów, powinno być w sporej części bardzo uczciwą zabawą. Na przykład zabawą w ukrywanie rodzynków.

 

PS. Nie mogę się doczekać, gdy pojawi się moja nowa gra, bo mam wrażenie, że gadanie w kółko o Hexie, Tezeuszu i Witchcrafcie zaczyna pobrzmiewać echem jak jakaś natrętna mantra 😉

Share:
Reading time: 5 min
Gość specjalny

O losie i szczęściu w grach

2014-04-11 by Trzewik Brak komentarzy

…czyli dlaczego nie wyrzuciłem losu z Hexa i Tezeusza?

(autorem artykułu jest Michał Oracz)

Ciepły, wiosenny wieczór. Siedzisz wygodnie przed monitorem, czytając recenzję gry. Obrazek, tytuł, pięć bloczków tekstu.

Scroll…

Na końcu recenzji wisi sobie tabelka podsumowująca:

Ocena: 8/10
Plusy:
– Piękna szata graficzna
– 90 plastikowych figurek = dobrze wydane pieniądze
– Pomysłowa mechanika rozbudowy miasta
– Temat i humor
– Całość waży 5 kilogramów i przyjemnie grzechocze = dobrze wydane pieniądze
Minusy:
– Niestandardowy wymiar kart
– Losowość
– Brak interakcji
– Gra jest dla 2 graczy
– Czas rozgrywki: 10-15 minut
– Wiek graczy: 12+
– Czerwonoczarne pudełko

Nie, to nie jest tabelka do Tezeusza ani Hexa, w nich akurat nie ma figurek, pudełka są lżejsze, a interakcja dwustuprocentowa. To tabelka do jakiejś nieistniejącej gry z Narni.

Pytanie jest inne: w którym momencie zauważyliście, że coś jest nie tak z tą tabelką? Przy czasie gry, wieku graczy i czerwonoczarnym pudełku? Nieźle.

A może wcześniej, przy losowości i braku interakcji wymienionych jako wady? Naprawdę? Trudno uwierzyć, jesteśmy prawie przyzwyczajeni do traktowania losu i braku interakcji jako ewidentnych wad i oczywistych błędów w grach.

Kto nie słyszał określenia „głupia losowa gra”?

Ja akurat lubię odpowiednią dawkę losowości, która może nawet – uwaga! – wpłynąć na wynik gry!

Czasem spotykam się z pytaniem, czy Hex nie byłby lepszy, gdyby pozbawić go elementu losowego. Gdyby wszystko było porozkładane przed graczem i od początku dostępne w każdej chwili, a gra sprowadziłaby się do pojedynku umysłów. Podobnie, gdyby zrobić tak z Tezeuszem. Hmmm…

Tezeusz jest podobno trudną grą. Reguły są bardzo proste, ale podczas zmagań z przeciwnikiem trzeba się nakombinować, żeby złożyć z tego, co dostajemy, maszynkę wygrywającą grę. Można się spocić. Czy to plus? Nie. Komercyjnie – absolutny minus. Ale jest coś w zamian. Tezeusz jest bardzo szybki, doświadczeni gracze poradzą sobie w 20-25 minut. Po drugie, rozgrywki się nie powtarzają, za każdym razem na planszy powstaną inne kombosy złożone z innych kart i w innych miejscach gry. W końcu po trzecie: Tezeusz zawiera element LOSOWY. Nieduży, ale wystarczający – ot, jak w Hexie, po prostu nie wiesz, co dojdzie w talii jako następne, tylko tyle. Ale JEST.

O tak, krótki czas gry i element losowy zostały zachowane w tej grze jak środki znieczulające na ogólną mózgożerność rozgrywki.

Zależało mi, by zrobić grę, która przy całej masie kombinowania nad tworzeniem kombosów potrafi jednak wybaczać błędy. I żeby po przegranej nie odchodzić od stołu z poczuciem gorszego mózgu. By można było się pocieszyć: tym razem miałeś szczęście, ale zobaczymy jak ci pójdzie w kolejnej partii, gramy jeszcze raz.

Jako gracz, bardzo nie lubię przegrywać z powodu gorszego mózgu. Na pewno są tacy, którzy lubią ten poziom rozgrywki, ja nie.

Dodawanie elementu losowego w moich grach to nie wynik testów, propozycji graczy, czy jakaś moda. To efekt tego, jakim jestem graczem i co lubię w planszówkach, a czego nie lubię, co mi przeszkadza lub czego mi brakuje. Wielu graczy uwielbia ciężkie gry bez losu, logiczne i bezlitosne. Ja niestety nie. Jestem innym typem gracza. Pisałem już wcześniej, że staram się być uczciwy i szlifować rozgrywkę czując ją w stu procentach, więc gry projektuję pod samego siebie. Tak jest mi najłatwiej oceniać przyjemność płynącą z rozgrywki. Nie zabieram się za projektowanie ciężkiej eurogry tylko dlatego, że to doceniany, popularny gatunek. Nie zrobię gry dla dzieci tylko dlatego, że to ogromny i świetny target, i że większość graczy chce grać ze swoimi pociechami. Wolę być uczciwy jako projektant i robić tylko to, na czym się znam i co czuję. Lubię gry z odpowiednio dobranym i osadzonym elementem losowym, więc element losowy będzie w moich grach.

Los w przypadku oczekiwania na pojawiające się nowe elementy w grze, swoje i przeciwnika, to także bardzo specyficzne emocje, zupełnie innego rodzaju niż emocje pojawiające się przy oczekiwaniu na ruch przeciwnika. Wiemy, co może podejść przeciwnikowi, wiemy, co może podejść nam. Ale nie wiemy, kiedy. Przygotowujemy pewną sytuację na planszy, obliczając w głowie szanse na dociągnięcie i wystawienie mniej lub bardziej pasujących elementów w kolejnych turach. Tworzymy elastyczną machinę do pokonania przeciwnika, na bieżąco dopasowujemy pojawiające się klocki i modyfikujemy nasze plany. Czasem modlimy się o Bombę czy Snajpera, albo o to, by przeciwnikowi nie podeszła żadna szybka jednostka, sieciarz lub Ruch. Żeby nie wystawił na planszę Duplikatu albo Zabezpieczeń. Żeby tylko nie dociągnął jeszcze w tej turze Bitwy! Tylko nie teraz! Dostał, cholera… Hurra, jest Bomba! Udało się! Doszedł strzelec, zamykam kombo! Uff, Odepchnięcie, jestem uratowany!

Gracz przez całą rozgrywkę trawi w swoich myślach życzenia, modlitwy, obawy, zaciska kciuki, wstrzymuje oddech. W głowie toczy się druga gra, obok planszy. Na przemian pojawia się ulga i satysfakcja, rozczarowanie i wściekłość. Rozgrywka jest krótka i intensywna, taktyka krótkodystansowa, więc te emocje są również bardzo krótkotrwałe, wściekłość po chwili znika, rozczarowanie po grze można szybko zetrzeć rewanżem.

I wszystko to bez poczucia gorszego mózgu, bo zawsze, jak światełko w tunelu, mamy pod ręką prosty fakt: „gdyby tylko doszedł mi wtedy odpowiedni żeton, wszystko potoczyłoby się inaczej. Miałeś szczęście!”. Co z tego, że szczęście czy pech to tylko niewielki element rozgrywki? Ważne, że jest – i zawsze to właśnie na jego konto może pójść nasza porażka.

Oczywiście, nie lubię „głupich losowych gier”. Ale nie lubię również bezlitosnych, logicznych potworów bez grama losu. Niewielki i dobrze wkomponowany element losu jest jak dobra przyprawa. Gra po prostu lepiej smakuje.

 

Share:
Reading time: 5 min
Gość specjalny

Przerażający Borgo

2014-04-04 by Trzewik Brak komentarzy

 

(autorem artykułu jest Michał Oracz)

Frakcje w Neuroshimie Hex są niesymetryczne. Różnią się mobilnością i siłą uderzenia, szybkością, wytrzymałością, potencjałem czyszczenia planszy z wrogich jednostek, zdolnościami kontroli planszy czy wychodzenia z opresji, możliwymi do stworzenia kombosami, czy też atutami do szantażowania przeciwnika i wymuszania na nim zagrania Bitwy przy zapełnionej planszy, gdy jest to z korzyścią dla nas.

Różnią się także łatwością nauki w ich prowadzeniu i wyciskaniu z nich maksimum potencjału. Jedne z początku wydają się zbyt potężne, inne zbyt słabe, a równe stają się dopiero u doświadczonych graczy.

Sumując statystyki doświadczonych i początkujących graczy odkryjemy rzecz mało zaskakującą: im armia prostsza do nauczenia, tym więcej posiada zwycięstw w tej statystyce. Problem znika dopiero w dużych statystykach rozgrywek, a to dlatego, że graczem początkującym jest się o wiele krócej niż doświadczonym.

Palmę pierwszeństwa w przerażaniu graczy zdecydowanie dzierży Borgo.

„Dziwię się, że przy edycji 3.0 nie poprawiono balansu w armii Borgo. Bo przecież Borgo jest zbyt silny i jest to błąd projektantów Hexa”.

Zapewniam, że nigdy i w żadnej z przyszłych edycji nie zmienimy w Borgo ani jednego żetonu. Frakcja jest dokładnie taka, jaka ma być, ani odrobinę zbyt silna. Nie jest też zbyt słaba, co również można czasem usłyszeć od graczy, którzy poznali już wszystkie słabości Borgo i poczuli się zbyt pewnie.

To, co najważniejsze w uchwyceniu silnych i słabych stron Borgo zawarte zostało w instrukcji:

Borgo jest potwornie szybki i potrafi czyścić planszę. Potrafi zadać sporo ran Sztabowi przeciwnika, gdy już się do niego dostanie.

Jednocześnie bardzo słabo przebija się przez ochronny mur wokół Sztabu przeciwnika, a najskuteczniejsze ataki (Sieciarz) wykonywane są przez stosunkowo bezbronne jednostki, wymagające dodatkowej ochrony.

No właśnie.

Tu kryje się cała tajemnica achillesowej pięty Borgo. Jednak poznanie tej tajemnicy nie zmieni Borgo w zestaw trzydziestu pięciu bezużytecznych kartoników. To nadal będzie normalna, silna i sprawna armia.

O czym zatem powinien wiedzieć przeciwnik Borgo, by czuć, że przystępuje do walki jak równy z równym?

Po kolei.

Po pierwsze, Sztab Borgo najprawdopodobniej zostanie wystawiony na środku planszy, co da mu sześć przerażających, przyspieszonych pól wokół Sztabu. I tu przydaje się wiedza o mniej oczywistych taktykach Hexa. Otóż żetonów używamy nie tylko po to, by atakować czy budować kombosy, ale i po to, by blokować pewne szczególnie ważne pola na planszy. Jeśli będziemy te przyspieszone pola zapełniać dowolnymi własnymi żetonami, tym samym pozbawimy Borgo przyspieszenia.

Po drugie, gdy zasłonimy wszystkie trzy pola wokół naszego Sztabu, schowanego w narożniku, a następnie NIGDY w tej rozgrywce nie aktywujemy Bitwy, Borgo prawdopodobnie nigdy nie dostanie się do naszego Sztabu i nie zada nam rany. Gdy Borgo uruchomi Bitwę, co najwyżej usunie część chroniących nasz Sztab jednostek, które następnie od razu po tej Bitwie, w naszej turze, uzupełnimy nowymi. Jedyna szansa dla Borgo na to, by w swojej Bitwie pozbawić nasz zasłonięty Sztab żywotności to układ, w którym szybsza jednostka Borgo walcząca wręcz ściągnie naszą jednostkę osłaniającą nasz Sztab, a następnie w kolejnej fazie inicjatywy Zabójca Borgo strzeli przez tę dziurę. Jednak Zabójca ma inicjatywę 3, więc jednostka ściągająca wcześniej osłonę musi mieć inicjatywę 4 lub wyższą, zaś strzelec musi być ustawiony w idealnym miejscu. No i strzelec zada nam tylko jedną ranę.

Mimo to strzelcy Borgo, a jest ich dwóch, to dla nas cel numer jeden na czarnej liście jednostek do wyeliminowania.

Wyrwę w naszym murze może uczynić również Granat, lecz na żetony natychmiastowe niewiele poradzimy.

Tutaj mała dygresja co do Bitew. Warto pamiętać, że rozgrywki w Hexa często przypominają walkę nerwów – to gra w zmuszanie przeciwnika do wywołania Bitwy. Gdy plansza jest zapełniona, ten kto wywołuje Bitwę, płaci za to wysoką cenę: po Bitwie następuje tura przeciwnika i to przeciwnik pierwszy zapełni najcenniejsze pola na planszy (odtworzy swój ochronny mur wokół Sztabu albo wystawi skuteczny atak). Ten, kto posiada potencjalne atuty do wygrania tej gry nerwów, często wymusi na przeciwniku wywołanie Bitwy i tym samym zyska inicjatywę. Takim atutem jest np. czekająca gdzieś w talii Bomba, Snajper, Granat, Sieciarz, Bloker, Zwiadowca, jednostka z pancerzem, Ruch lub Odepchnięcie, a wszystko zależy od sytuacji na planszy, która doprowadziła do impasu.

Z reguły jeden z graczy posiada przewagę – ma więcej punktów lub przynajmniej będzie ich miał więcej po rozegraniu tej Bitwy. Możecie być pewni, że ten gracz nie będzie się spieszył do wywołania Bitwy. Zasada jest prosta. Jeśli obaj gracze będą w tej sytuacji zwlekać, żetony się skończą i gracz z przewagą po prostu wygra. Czyli sytuacja najczęściej wygląda tak, że gdy plansza jest zapełniona i pozostało tylko jedno ostatnie wolne pole, gracz posiadający przewagę nie wywołuje Bitwy i tylko odrzuca żetony, by przyspieszyć koniec gry, zaś gracz przegrywający zwleka z jej wywołaniem, licząc na żeton, który odmieni przebieg tej Bitwy (jak wspomniany Snajper lub Bomba). Wygrywający zwleka i ryzykuje, przegrywający liczy na cud i ze strachem odmierza kurczący się czas do końca gry.

Grając przeciw Borgo, jeśli tylko zyskałeś choćby kilka punktów przewagi, osłoń Sztab i nigdy nie wywołuj Bitwy.

Po trzecie, dzięki swojej szybkości, Borgo może z czasem przejąć kontrolę nad planszą – to znaczy, po każdej Bitwie na planszy zostaje więcej jego jednostek. O tym również musimy pamiętać. Jeśli tylko istnieje możliwość uderzenia w niechronione plecy jednostek kontrolujących planszę (Nożownik lub przyspieszony Mutek), trzeba to wykorzystać. Podobnie jak możliwość wymiany ciosu za cios, jeśli mamy do dyspozycji jednostki wytrzymałe, które ściągną w Bitwie jednostki Borgo bez względu na różnicę inicjatyw.

Jeśli jednak posiadasz choćby kilka punktów przewagi i masz osłonięty Sztab, kontrola planszy przez Borgo nie jest ci wcale straszna. Musisz tylko wytrwać do końca gry, niczym drużyna piłkarska, skutecznie broniąca mało imponującego, ale zupełnie wystarczającego wyniku 1:0.

No i pamiętajmy, że nic tak nie czyści planszy jak molochowa Bomba zrzucona prosto na Sztab Borgo.

Po czwarte, Sieciarz. To najgroźniejsza jednostka Borgo – nie możemy popełnić fatalnego błędu i założyć, że nie dojdzie on przeciwnikowi w kolejnej turze. Chroniąc swój Sztab nie możemy sobie pozwolić na taką nieostrożność, by pozostawić przy Sztabie wolne pole i jednocześnie nie wycelować tam szybkich ataków z sąsiednich pól. Ustawiając żetony musimy zakładać sytuację, że na tym polu w kolejnej turze znajdzie się Sieciarz Borgo, paraliżując nasz Sztab i zadając trzy obrażenia, być może już co Bitwę i do końca gry.

Podsumowując: nie daj się nabrać na Sieciarza, zajmij przyspieszone pola, zyskaj kilka punktów przewagi, osłoń swój Sztab, nigdy nie wywołuj Bitew, zlikwiduj strzelców Borgo. To podstawy, bo oczywiście taktycznych, a nawet strategicznych tajników Hexa jest cały ogrom.

Proste? Wcale nie. Borgo to trudny przeciwnik, nawet gdy znamy jego słabe strony. Jest trudny jak każda inna armia w rękach doświadczonego gracza.

Jednak najwyższa pora wyrosnąć z przesadnego lęku przed kolorem niebieskim.

PS. W jednym z kolejnych odcinków zajmę się nieco podobną kwestią dotyczącą Tezeusza, a mianowicie Pożarem, przerażającą kartą frakcji Marines. Podobnie chętnie opowiem kiedyś o innych przerażających żetonach Hexa, np. Pancerzu wspomaganym Posterunku, czy Bombie Molocha – o ich mocnych i słabych stronach, które lepiej jest znać 😉

Share:
Reading time: 6 min
Gość specjalny

Fantastyka jest dziecinna

2014-02-14 by Trzewik Brak komentarzy

 

[autorem artykułu jest Michał Oracz]

Na jednym z forów trafiłem niedawno na bardzo ciekawy wątek, w którym gracze dyskutowali o tym, jak to często tematyka odstrasza od choćby wypróbowania gry. W dyskusji zdecydowanie przodowało odcinanie się od wszelkiej maści fantastyki, horroru i sf.

Wielu z wypowiadających się deklarowało, że za nic nie sięgnie po grę, jeśli są w niej zombi, statki kosmiczne, wampiry, czy elfy. No, chyba że gra mimo to zawędrowała na szczyty rankingów, wtedy można zrobić wyjątek i zbrukać nią swoją powagę – po prostu sprawdzić, czy w tych niepoważnych szatach skrywa się coś aż tak wartościowego, by zniżyć się do takiej dziecinady.

Czy rzeczywiście aż tak duża część miłośników planszówek nie znosi fantastyki?

Coś mi tu nie gra, bo patrząc na ranking BGG, blisko połowa gier pierwszej pięćdziesiątki to fantastyka w czystej postaci.

Skąd zatem tylu wrogów? Czy uważają fantastykę za rzecz niepoważną?

Zerkam kilka wątków dalej: tamże ci sami ludzie zastanawiają się, dlaczego tylu ludzi, którzy świata planszówek jeszcze nie znają, uważa planszówki za rzecz niepoważną, mając w głowie od razu przysłowiowego „Chińczyka”. Zastanawiają się, skąd ta niechęć i ignorancja. Hmm, czy to nie analogiczna sytuacja?

Naprawdę, nieraz aż mnie zatyka ze zdziwienia, gdy na konwencie słyszę, że mój kumpel od planszówek nie lubi fantastyki. Jak mogłem to przeoczyć? Czy zakładam z góry, że wszyscy planszówkowicze to fantaści? Chyba tak właśnie robię, zupełnie nieświadomie…

W sumie częściowo rozumiem problem. Na przykład facet-macho chce zagrać ze swoją ładniejszą połówką. Jeśli nie chce uchodzić za nerda (nerd = dziecko z brodą – przyp. aut.) rodem z X-Files, trzy razy się zastanowi przed wyciągnięciem gry ze smokami lub wampirami. Niebezpiecznie zbliżam się tu do tematyki gender, więc mogę zaraz dostać po głowie, ale faktem jest, że i na konwentach, i na forach widzę to na własne oczy: najczęściej to właśnie płeć piękna nie znosi fantastyki i basta.

Na szczęście, mamy też spory procent chlubnych wyjątków (pozdrawiam wolkańskim gestem, live long and prosper!) 😉 Sam jestem takim szczęśliwcem!

Wracając do naszego macho: o wiele bezpieczniej jest wyłożyć na stół ekonomiczną grę z historycznym tłem. Jest poważnie, jak przystało na dorosłych ludzi.

A może naszymi potencjalnymi współgraczami jest rodzina, wraz z jej nieco dojrzalszą częścią? Albo gramy ze znajomymi z pracy? Takiej poważnej pracy. Namówiliśmy ich na weekend z planszówką. Pewnie też bym się zawahał, czy wprowadzać ich w nowe hobby za pomocą gateway game z kosmitami i czarownikami.

Wiecie jak jest. Tak, owszem, gram, ale tylko w gry historyczne. W poważne. Logiczne. Optymalizacyjne. A w kosmiczne przygodówki? Ależ skąd, w życiu, dawno już z tego wyrosłem!

Nie wyrastajcie ze wszystkiego, zbyt duża część świata wyrasta. Fantastyka to umiejętność spojrzenia na siebie, na sytuację i otoczenie, z dystansu. A wiadomo, że łatwiej wtedy dostrzec to, co umyka bez odpowiedniej perspektywy. Przydatne narzędzie, naprawdę.

Może być też tak, że ulegam własnej iluzji. Jako wydawnictwo Portal Games, od samego początku i przez wiele lat tworzyliśmy tylko i wyłącznie gry fabularne, a co za tym idzie – fantastyczne. Neuroshima (postapokalipsa), Monastyr (dark fantasy), De Profundis (horror), Faktoria Frankenstein (horror) itd. Dopiero później wkroczyliśmy w świat planszówek.

RPG i fantastyka były od zawsze nierozerwalnie związane. Tak było przez kilka dekad, choć w tej chwili zaczyna się to zmieniać. Nadal jednak 99% gier fabularnych to sf, space opera, horror, postapo, gothic punk, fantasy, steampunk, primal punk itd. Coś niefantastycznego? Nie ma mowy.

Po tylu latach pracy w obrębie fantastycznych gier fabularnych nietrudno się zapomnieć, że planszówek nie projektujemy dla tego samego środowiska. Że jakiś GRACZ może nie znosić fantastyki. Postaram się o tym pamiętać w przyszłości, oszczędzi mi to zdziwionych min na planszówkowych konwentach.

I obiecuję sobie w tym miejscu, że w ramach zerwania z utrwalonymi przyzwyczajeniami zrobię w końcu coś niefantastycznego.

Tymczasem na stole projektowym wylądował dodatek do Tezeusza – Roboty. Znacie Saturn 3? Odyseję Kosmiczną 2001? Moontrap? Death Machine? Roboty w klaustrofobicznym sf mają już swoją historię.

I z tej okazji obejrzę dziś w kinie Robocopa, kolejny remake klasyka z lat 80tych. Ostatnio całkiem im te remaki wychodzą, mimo że brakuje mi w nich choć odrobiny czerwono-niebieskich reflektorów i hektolitrów mgły…

Share:
Reading time: 3 min
Page 1 of 212»

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy