• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
gdj

Powtarzalność

2014-07-19 by Trzewik Brak komentarzy

W poprzednim poście zaprezentowałem wam cztery frakcje, jakie występują w Osadnikach. Wierzę, że są ciekawe, klimatyczne, że zainspirują was do wczucia się w klimat, i że wraz z ilustracjami sprawią, że zechcecie zagrać w Osadników. Bądźmy jednak szczerzy – klimatyczne opisy, świetne ilustracje, słowa, które uruchomią waszą wyobrażnię – to wszystko jest po to, byście usiedli do stołu i spróbowali zagrać.

Żeby jednak sprawić, że będziecie chcieli grać w tę grę znowu i znowu, autor musi się znacznie mocniej postarać. Fajne wpisy na blogu to za mało. Wiem o tym doskonale. Dlatego dzisiaj chcę wam pokazać co jeszcze mam w rękawie i dlaczego wierzę, że będziecie w Osadników grać i grać i grać… i znowu grać.

Różne sposoby punktowania

Frakcje w grze muszą się różnić. I mówiąc różnić, mam na myśli fakt, że mają inaczej punktować. Budujesz lokacje, otrzymujesz surowce, robisz różne akcje i starasz się z całych sił, lecz całe to działanie sprowadza się do jednego – chcesz punktów! Granie w gry oznacza zbieranie, zbieranie punktów.

Różne frakcje oznaczają więc nade wszystko różne sposoby punktowania.

Było dosyć łatwo z Rzymianami. Zaprojektowałem karty, które zmieniają kamień w PZ. A także katy, które punktowały za każdym razem gdy gracz wybudował rzymską lokację. Tym sposobem – z każdą nowo zaprojektowaną kartą – powoli budowałem rzymski sposób punktowania. Trochę to przypominało tworzenie efektu śnieżnej kuli (i usilne próby kontrolowania go). Wraz z budowaniem coraz większej ilości lokacji, Rzymianie rosną w siłę. To było świetne uczucie, gdy cesarstwo Rzymu rozrastało się na twoich oczach i przynosiło coraz więcej punktów. Klimat jest. Reguły pasują. No to lećmy dalej…

Barbarzyńcy potrzebowali czegoś innego. Połączyłem ich system punktowania z wojną. Pozwoliłem im punktować za każdym razem, gdy kogoś najadą. Pozwoliłem im przerobić Zdobycze na naprawdę duże PZ. Pozwoliłem im na budowanie wojennych lokacji (czarny typ karty). Wszystko co robili, miało związek z wojną. Podbij, weź zdobycz, wygraj grę. Klimat jest. Reguły pasują. No to lećmy dalej…

Egipcjanie potrzebowali oczywiście czegoś jeszcze innego. Od kiedy tylko powstali chciałem aby byli wściekle bogaci – a by to zbalansować, chciałem, żeby było im bardzo trudno punktować. Dałem im zatem wiele sprytnych i wrednych kart ale zarazem niezbyt wiele prostych, bezpośrednich metod na punktowanie. Na przykład dostali karty, które dają PZ tylko wtedy gdy gracz zdobędzie PZ z innej karty. I taką, która pozwala zbierać PZ na karcie przeciwnika. A także taką, która pozwala aktywować dowolną ich kartę ponownie (i punktować na niej też)… Od początku to była frakcja czarnej magii. Zarówno pod względem klimatu jak i reguł. Musisz tutaj dużo kombinować. Ale jak wykombinujesz dobrze, zarobisz dużo. Klimat jest. Reguły są. No to lećmy dalej…

Japończycy oczywiście potrzebowali czegoś totalnie innego. Uczyniłem ich elastycznymi. Mogą zmieniać jedzenie w PZ. Mogą punktować, gdy podpiszą umowę. Punktują, gdy mają Samuraja. Punktują, gdy przechowają surowce w świątyni. Punktują na wiele różnych sposobów. Grając nimi nigdy nie powiesz, że twoje karty czy dociąg są do bani – zawsze masz wiele opcji, żeby zapunktować. Klimat sprawdzony. Reguły sprawdzone. No to lećmy dalej…

Powtarzalność

Prawdziwy problem krył się właśnie tutaj – w powtarzalnosci. W tym, by sprawić, by te frakcje i te metody punktowania funkcjonowały regularnie w rozgrywkach, by styl każdej frakcji był powtarzalny, tak jak styl gry Barcelony…

Podzieliłem karty na trzy kategorie. Karty bardzo ważne. Karty charakterystyczne. Karty wywrotki.

Bardzo ważne karty to takie jak Wioska u Barbarzyńców (dają więcej robotników) lub Piramidy u Egipcjan (dają im kamień i złoto). Te karty podkreślają to w czym dana frakcja jest najsilniejsza, co jest jej mocną stroną. W każdej talii wybrałem trzy takie właśnie karty i umieściłem je w 3 egzemplarzach. To daje dziewięć kart, które podbijając mocne strony frakcji. Zazwyczaj uda Ci się mieć jedną lub dwie z nich podczas gry.

Karty charakterystyczne to zazwyczaj karty punktujące. Są po to żeby pokazać charakter frakcji i pozwolić ci na zebranie punktów w określony, nakreślony podczas projektowania gry sposób. Te karty świetnie współdziałają i pozwalają na zbudowanie świetnego kombo. Wybrałem sześć z nich i włożyłem po dwie kopie każdej z nich do talii, żeby zwiększyć szansę ich wyciągnięcia. Tym sposobem mamy dwanaście kart w talii, które tworzą charakter frakcji i pozwalają na punktowanie (zazwyczaj).

Dziewięć bardzo ważnych kart i dwanaście charakterystycznych kart tworzy talię dwudziestu jeden kart świetnie działających ze sobą i budujących powtarzalność frakcji. Tym sposobem wiem, że grając Barbarzyńcami, prawdopodobnie wylosujesz kartę Lasu (produkuje dużo drewna i pozwala budować świetne budynki Barbarzyńców). Ale jeśli tak się nie stanie to prawdopodobnie wylosujesz kartę Napadów (punkuje za ataki) lub Kaplicy (punktuje za robotników).

Zrobiłem coś jeszcze – dzięki umowom obniżyłem element losowości. Wiele kart Egipcjan daje złoto i kamień w polu umowy. Większość kart Rzymian daje kamień w polu umowy itd. W ten sposób powstała powtarzalność. Grasz Barbarzyńcami więc niszczysz. Grasz Japończykami więc masz dużo jedzenia itd…

I tak oto prawie kończę moją opowieść o budowaniu talii. A może nie?

Policzmy to… 9 bardzo ważnych kart plus 12 charakterystycznych… a gdzie dziewięć pozostałych? Gdzie wywrotki?

Opowiem za tydzień. Obiecuję.

Share:
Reading time: 4 min
Bez kategorii, gdj

Mam broń. I nie zawaham się jej użyć.

2014-07-09 by Trzewik Brak komentarzy

Uwielbiam frakcje w grach. W przypadku Osadników od początku wiedziałem, że chcę frakcji. Chciałem czterech różnych nacji, sił, które funkcjonują w grze inaczej, które mają inne moce, zdolności, które w inny sposób zdobywają punkty i rozwijają się.

Od początku też wiedziałem, że to jest zajebiście kiepski pomysł – to zrzucanie sobie na łeb czery razy więcej roboty, to dodawanie sobie setek godzin balansowania frakcji, to proszenie się o kłopoty.

Mimo wszystko, poszedłem tą drogą…

***

Zacznijmy od gry Wampir: Maskarada. Obłędnie popularnej gry z lat dziewięćdziesiątych. Skonstruowanej jak idealna maszyna, maszyna, której ma jeden cel – skraść serce każdego gracza na tej planecie. Wampir miał genialny podział na klany, miał niesamowite, pełne wyborów reguły tworzenia postaci, był w stu procentach dziełem geniusza. Był inspiracją dla setek gier, włącznie z dwiema moimi grami – Neuroshimą i Monastyrem.

Wampir: Maskarada to jeden z niezliczonych przykładów tego, iż klany, rasy, frakcje są tym, co najlepiej trafia w serce graczy. Największe tytuły naszych czasów oparte są na systemie frakcji.

Armie w Warhammer Battle. Kolory w Magic: the Gathering. Rasy w Dungeons & Dragons. Nie wspominając o Starcrafcie, co? Wszystko opiera się na tym samym – system frakcji.

Na świecie istnieje kilka typów graczy:

Krasnoludy, czyli gracze, którzy cenią upór, siłę obronna, wytrwałość… To ci gracze, którzy grają obrońcą w Strongoldzie lub Jainą w Hearthstone.

Elfy, czyli ci co uwielbiają szybkość, mobilność, wysoką inicjatywę, walkę partyzancką… Ci grają Posterunkiem w Neuroshimie. Albo Jednorożcami w L5R.

Są ci, którzy lubią oszukiwać i grać wrednie. Lubią czarną magię i łamanie reguł w grze. Grają Mrocznymi elfami w Warhammer Battle. Czarną talią w M:tG. Targaryenami w AGoT…

Są ci, którzy…

Wystarczy spojrzeć uważnie i dostrzeżecie wzór. Autorzy gier ubierają frakcje w różne szaty, by was zmylić, ale pod spodem wszystko jest bez zmian, to ten sam zestaw sześciu do ośmiu archetypów. Czasem nazywa się ich Krasnoludami, czasem klanem Kraba. Czasem mówi się o Elfach, czasem o Posterunku. Czasem to talia Targaryanów , czasem armia Mroczych Elfów.

Zmieniają się nazwy, schemat jest stały. To świetnie zaprojektowane pociski celujące w poszczególny typ gracza. Wierz, lub nie, ale jesteś jednym z tych typów. I tak, autorzy gier namierzają cię i oddaj strzał, precyzyjny, dobrze skonstruowany strzał, prosto w serce.

No dobra, wróćmy do Osadników…

***

 

W 51. Stanie można grać Nowym Jorkiem. Ich silną stroną jest budowa lokacji. Można grać Gildią kupców. Ich mocną stroną jest podpisywanie umów. Można grać Mutantami. Ich mocną stroną jest przemoc. No i jest Federacja Appalachów, ale oni są dziwni 😉

Frakcje różnią się na poziomie mechaniki, ale jakoś nie przemawiają do serc graczy. Nie maja w sobie tego pierwiastka, który przemawiałby do serca graczy. Chciałem to zmienić w Osadnikach. Zacząłem od powolnej transformacji…

Nowy Jork zmienił się w Rzym. Potężne imperium, gdzie buduje się potężne gmachy, drogi, akwedukty… Tak, Rzym jako Nowy Jork z 51. Stanu miał sens.

Mutanci zmienili się w Barbarzyńców. Nie było to jakieś szczególnie odkrywcze. Atakują, palą, gwałcą, są brzydcy, źli i głodni. Barbarzyńcy pełną gębą.

Gildia kupców zmieniła się w Japońców. Kupców z dalekiego wschodu.

No i czwarta frakcja. Zupełnie nowa. Egipt. Tajemniczy, wredny, używający skorpionów i czarnej magii, by robić brzydkie rzeczy.

Kierunek zmian był dobry, ale pierwiastka wciąż brakowało. Wciąż nie czułem, by ktoś mógł naprawdę polubić którąś z tych frakcji… Aż pewnego dnia…

 

***

4 frakcje w 51. Stanie różnią się kartą bazy i 3 kartami kontaktu. Te 4 karty opisują unikalne zdolności każdej z frakcji. W Osadnikach chciałem większych różnic. Postanowiłem dla każdej z frakcji zaprojektować osobną talię. Miało to sens zarówno pod względem klimatu jak i mechaniki – każda frakcja miała mieć talię unikalnych kart, które podkreślały jej wyjątkowość i charakter. W trakcie gry gracze rozbudowując swoje imperia tura po turze zmierzaliby w innym kierunku, imperia Rzymu różniłyby się od tego co buduje Egipt czy Japonia… Był tu potencjał.

Rzym świetnie buduje. Produkują kamień, mają wiele kart zapewniających im jeszcze więcej kamieni, mają karty, które nagradzają ich za wykonywanie akcji budowy, tak więc budują i budują i wciąż budują. Rozwijają się aż miło patrzeć, imperium rośnie w oczach. Czuć, że grasz Rzymem. To kawał frajdy.

Barbarzyńcy są jak szarańcza. Masę ludzi, do tego masę kart dających jeszcze więcej ludzi i wiele kart pozwalających wykorzystać tych ludzi tak, by uprzykrzyć życie przeciwnikowi. Barbarzyńcy kradną surowce, kradną ludzi, niszczą budynki, są prawdziwym wrzodem na dupsku. Głodni i niebezpieczni. Coś zupełnie innego niż Rzym.

Japończycy to szlaki handlowe i kupcy. Produkują żywność, a z żywności podpisuje się umowy. Mają wię tych umów bez liku, a dzięki umowom i produkcja jest coraz potężniejsza, coraz silniejsza, są coraz bogatsi. Mając tak dużo surowców mogą wybrać dowolną strategię – mogą się rozbudować, mogą mielić Punkty Zwycięstwa, mogą korzstać ze specjalnych zdolności kart. Są bardzo elastyczni. Zupełnie inni od Rzymu i Barbarzyńców.

Egipt jest wredny. To czarna magia. Wysyłają skorpiony do lokacji przeciwnika. Przejmują magicznie władze nad budynkami przeciwników. Repetują swoje akcje. Łamią wszelkie reguły. To wredna, paskudna nacja. Coś zupełnie innego niż pozostałe.

W końcu to miałem. Był tu pierwiastek, który pozwalał polubić frakcje.

 

***

Frakcje w Osadnikach bardzo się różnią. Są wyjątkowe. Mają swój charakter. Oferują inne odczucia podczas zabawy. Pozwalają się lubić. Wierzę, że jedna z nich będzie twoją ulubioną.

A jeśli tak właśnie będzie, jeśli okaże się, że mam rację, to znaczy, że mój pocisk doleciał dokładnie tam gdzie celowałem.

Prosto w twoje serducho, bracie, prosto w twoje serducho…

Share:
Reading time: 5 min
Spotkania

W raju!

2014-07-07 by Trzewik Brak komentarzy

Znacie tę historię – czterech graczy chce zagrać w Robinsona. Siadam z nimi, tłumaczę cel gry i z usmiechem wskazuję paluchem licznik tur – 'Zginiecie tu, w siódmej turze.”

***

W zeszłym tygodniu byłem w miejscowości Coy w Hiszpanii z grupą wspaniałych ludzi pracujących w edukacji – byli tam nauczyciele, trenerzy, organizatorzy szkoleń. Uczyłem ich o nowoczesnych grach planszowych. Pewnego dnia czwórka z nich poprosiła mnie o możliwość zagrania w Robinsona. Zgodziłem się, opowiedziałem o celu gry, pokazałem paluchem siódmą turę…

Usiedli do gry. Przetrwali do ósmej tury. To była ciężka walka.

Kilka godzin później, wieczorem zapytali mnie, czy mogą zagrać rewanż. A zatem znowu usiedliśmy do Robinsona. Skończyliśmy o 1 w nocy. Zginęli w 10 rundzie. Podzękowałem za fajny wieczór i poszedłem spać.

Następnego ranka przyszli ponownie. „Siedzieliśmy jeszcze pół godziny w nocy nad planszą i analizowaliśmy co schrzaniliśmy. A dziś rano przed śniadaniem mieliśmy specjalne spotkanie i przygotowaliśmy plan na kolejna partię. Możemy jeszcze raz zagrać? Tym razem wygramy.”

Rozłożyłem grę i zagraliśmy trzeci raz.

W 11 rundzie wyglądali jak John McClane pod koniec Szklanej pułapki. Uwaleni we krwi od stóp do głów, na skraju wytrzymałości, ledwo się czołgali. Wyspa tego dnia była w paskudnym nastroju. Była już 11 tura, a stos rozgrzebany, daleki od gotowego. Przyglądałem się sytuacji na planszy i oceniałem ich możliwości i nim rozpoczęli fazę Akcji, powiedziałem: „O ile widzę… teoretycznie wciąż macie szansę. Będzie potrzeba cudu, ale w teorii wciąż możecie wygrać z tą cholerną wyspą…”

I wiecie co? Udało im się. Wygrali. Trzecia gra z rzędu i w końcu się udało. Merry akurat miała pod ręką smartfona z kamerą…

Byli piekielnie szczęśliwi i dumni.

I wierzcie, lub nie, ale ja byłem jeszcze bardziej szczęśliwy i dumny. Na moich oczach rozgrywała się niesamowita scena, pełna emocji, pasji, najszczerszej i najczystszej radości. Dla takich chwil projektuję gry. Byłem w raju. Dziękuję za to niesamowite uczucie!

Share:
Reading time: 1 min
gdj

Poszukiwacze złota

2014-07-02 by Trzewik Brak komentarzy

Nie pamiętam jakie miałem wtedy karty na stole. Pamiętam, że był wieczór, dzieciaki spały, a my siedzieliśmy przy stole w kuchni i graliśmy. W pewnym momencie zagrałem kolejną kartę i w jednej chwili oczy zrobiły mi się jak spodki – kombo, które właśnie urodziło mi się na stole było niesamowite. Te kilka kart wraz z tą, którą właśnie wyłożyłem to była miazga.

Nigdy wcześniej nie miałem takiego układu. Nigdy wcześniej nie przyszło mi do głowy, by połączyć działanie tych kart. Patrzyłem przed siebie i mordka mi się śmiała. Odkryłem niesamowite kombo.

Grą, w która wtedy graliśmy była Nowa Era. Moja własna gra…

***

To ja jestem tym gościem, który wymyśla te kombosy. Te układy kart nie są przypadkowe – to właśnie ja siedzę i wciskam do talii kolejne karty, które wplywają na siebie nawzajem. Ukrywam w talii kolejne karty i zależności pomiędzy nimi, byście mieli frajdę z ich odkrywania.

Tak, wiem, że zdolność „Możesz powtórzyć akcję” w talii Egiptu pięknie układa się z kartą, która pozwala zamienić 1 złoto w 3 Punkty Zwycięstwa.

Tak, wiem, że zdolność „Możesz wybudować Lokację Frakcyjną bez fundamentów” ukryta w talii podstawowej pięknie zgrywa się z talią Rzymu, która ma wszystko, tylko fundamentów niedostatki…

Tak, wiem, że Zamek Daimyo połączony z Rolnikami robi miazgę na stole – Zamek daje 3 Punkty Zwycięstwa w trakcie Produkcji, a Rolnicy pozwalają zarepetować produkcję…

Znam wszystkie te sztuczki. Znam wszystkie te kombosy. To ja je tam ukryłem. Na tym polega moja robota…

 

***

A mimo to…

A mimo to przegrałem około 80% moich gier przeciwko Palmerowi, głównemu testerowi Osadników. Choć znałem każdą cholerną kartę, w każdej z tych cholernych talii, choć znałem wszystkie te kombosy i zależności, Palmer lał mnie raz za razem.

Gość budował nowe kombosy. Używał moich kart inaczej niż planowałem. Budował układy, których nie przewidziałem. Brał te moje karty i zabierał sie za poszukiwanie złota – poszukiwanie czegoś, czego na pierwszy rzut oka nie widać.

Raz za razem udowadniał mi, że w tych kartach kryje się więcej, niż tam ukryłem.

***

Granie w karcianki to właśnie poszukiwanie złota. Grasz z nadzieją, że tym razem uda się odkryć coś niezwykłego, unikalną kombinację kart, jakiej nikt wcześniej nie znalazł. Czy grasz w Race for the Galaxy, czy w 51. Stan, czy w komputerowego Hearthstone, wszystko sprowadza się do jednego – chcemy tego odkrycia, chcemy tego kombosu, chcemy tego niesamowitego uczucia, gdy wyłożymy na stół karty i stanie się coś magicznego – zafunkcjonują razem w sposób, jakiego dotąd w akcji nie widzieliśmy.

Uwielbiam karcianki, Merry uwielbia karcianki i wiem, że wielu z was także je kocha.

Osadnicy to gra dla was. Znajdziecie tu 4 różne frakcje, łącznie ponad 200 kart. Oddaję w wasze ręce godziny zabawy w poszukiwanie złota, dziesiątki partii, w których będzie odkrywali nowe układy i zależności, wszystkie te drobiny złota, które tam dla was ukryłem.

I nie mam wątpliwości, że znajdziecie i więcej. Że znajdziecie i takie układy, takie kawałki złota, o jakich istnieniu nie wiedziałem…

 

***

P.S. Kilka dni temu otrzymałem SMS od jednego z testerów. Gra już w drukarni, testy zamknięte, ale on wciąż gra, wciąż szuka złota.

SMS był krótki. „101 punktów’

To nowy rekord gry.

Tego wieczoru gość odkrył nowe złoże.

A potem potasował karty i ponownie ruszył na poszukiwania…

Share:
Reading time: 3 min
Page 22 of 44« First...1020«21222324»3040...Last »

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy