• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Bez kategorii

Porozmawiajmy o regrywalności.

2015-11-12 by Matt Dembek Brak komentarzy

Mam obsesję jeśli chodzi o regrywalność w moich projektach. Na pewno doskonale zdajecie sobie z tego sprawę jeśli graliście w Robinsona Crusoe – 300 różniących się od siebie kart przygód i wydarzeń, 6 całkowicie odmiennych scenariuszy w pudełku, dodatkowe 3 scenariusze do pobrania z naszej strony jako darmowy dodatek… Obiecuje wam, kupując Robinsona będziecie bawić się dobrze przez co najmniej 100 godzin. W taki właśnie sposób projektuje gry. Historia podobnie wygląda w przypadku Strongholda, Osadników: Narodziny Imperium, praktycznie z każdą grą której jestem autorem. Królestwo za regrywalność!

Ale!

Mimo tego że moja filozofia projektowania opiera się na umieszczaniu takiej zawartości w pudełku, abyście nigdy się nie znudzili. To nie sposób nie zgodzić się z tym co Tom Vasel powiedział kiedyś w jednym ze swoich podcastów, że jeżeli spędzi on jeden wieczór ze znajomymi, dobrze bawiąc się przy jakieś grze, to gra ta była warta wydanych na nią pieniędzy. Może ona mieć regrywalność na poziomie zerowym, a mimo to będzie on zadowolony.

Pewnie większość z was pomyśli że jest to najgłupsza rzecz jaką kiedykolwiek przeczytaliście na moim blogu.

Uwierzcie lub nie, ale w pełni się zgadzam z opinią Toma.

Pozwólcie że wyjaśnię.

Dajmy na to że wybieracie się z 3 znajomymi do kina obejrzeć Spectre. 4 x 40 (bilet + popcorn) = 160 zł

Dajmy na to że wybieracie się rodziną na kręgle na 2 godziny. 2 x 85 = 190 zł.

Dajmy na to że wybieracie się z dziewczyną na koncert. 2 x 150 = 300 zł.

Dajmy na to że kupujecie ze znajomymi Robinsona żeby pograć wieczorem 1 x 200 zł.

O mój boże! W życiu bym nie kupił Robinsona gdybym mógł w niego zagrać tylko raz! Poważnie? A może trzeba to jednak przemyśleć?

***

Pisze o tym ponieważ Rob Deviau i Matt Leacock zrobili coś niesamowitego. Przekonali was do kupienia gry z ograniczoną regrywalnością. Rozegracie około 12 razy Pandemic Legacy i koniec. To by było na tyle.

( tak, wiem, pierwszy krok wykonał Rob w swoim Risk Legacy )

Gracze nie narzekają.

Gracze są szczęśliwi jak dzieci, które dopiero co dostały swojego Sphero BB-8 Droida.

Gracze cały czas chwalą grę.

Gracze cenią sobie doświadczenie jakie gra ze sobą niesie, porównując grę do wspaniałego filmu, a czasem i do niesamowitej książki.

Gracze są świadkami rewolucji, mimo że mogą jeszcze nie zdawać sobie z tego sprawy.

***

Wracając do wypowiedzi Toma Vasela – pytanie brzmi. Czy jesteśmy gotowi w dzisiejszych czasach zapłacić około 200 złotych za niesamowite jednorazowe doświadczenie, w taki samo sposób jak płacimy za kino, koncert Rolling Stones albo wizytę na kręgielni?

Myślę że jeszcze nie doszliśmy do tego momentu. Ale ściana została naruszona. Pandemic Legacy pokazała nam że świat do odważnych należy.

Jestem strasznie ciekawy co będzie dalej, wy też?

tłumaczenie z Board Game Geek.

Share:
Reading time: 2 min
Bez kategorii

To może być Twój dzień. Wykorzystaj to.

2015-11-08 by Matt Dembek Brak komentarzy

Uwielbiam dobre reklamy. Nienawidzę głupich i uwielbiam te z dobrym kopem. W tej kwestii nie ma strefy pomiędzy.

Tutaj macie jedną z tych które uwielbiam. Obejrzyjcie ją, zanim przeczytacie dalszą część.

 

https://www.youtube.com/watch?v=uiQVkoDlBbQ

Wczoraj to przeszłość. Nowy dzień jest wyzwaniem.

Zrób coś, co warto zapamiętać. To może być Twój dzień. Wykorzystaj To.

***

Wróćmy się wstecz 6 lat do roku 2009’ego. Jestem anonimowy ludkiem z Polski. Nikt nigdy o mnie nie słyszał. Nikt z zagranicy nawet nie umiał poprawnie wymówić mojego nazwiska. Posiadam grę o oblężeniu. I muszę dokonać niemożliwego  nagłaśniając ten tytuł i każdego nią zainteresować. Więc muszę pracować najciężej jak się tylko da, wykorzystać wszystkie swoje umiejętności, swój talent, a przede wszystkim pasję, żeby zdobyć serca graczy, żeby dali oni szansę mojej grze.

Więc napisałem epicką – długą na 12 postów – serie artykułów o tym jak powstawał Stronghold. Zostały one opublikowane przez BoardgamesNews.com to było coś czego jeszcze nikt nie widział w tej branży wcześniej. Wsadziłem w to całe swoje serce. 12 tygodni opowiadania historii powstania największej gry mojego życia.

Podziałało. Zdobyłem zainteresowanie graczy. Pojechałem do Essen. I wyprzedałem wszystkie kopie gry, podpisałem kontrakt na wersję amerykańską.

Dokonałem tego. To był największy sukces w mojej karierze.

 

Dziś nie jestem już anonimowym ludkiem z Polski. Dziś wiele osób z zagranicy wie jak wymówić moje nazwisko. Dziś nie szukam kontraktów na rynku amerykańskim. Portal wydaje gry w Ameryce bez pośredników.

Wygląda na to że wszystko się zmieniło. Więc wydaje wam się że ogłoszę premierę mojej nowej gry Statki, Łupy, Kościotrupy i to wszystko? Że na tym kończę?

Nie ma mowy. Nic z tych rzeczy.

Będę pracował najciężej jak tylko potrafię. Wykorzystam wszystkie swoje umiejętności, swój talent i swoją pasję, żeby trafić do serc wszystkich graczy, żeby sprawdzili moją grę.

Ponieważ wczoraj to przeszłość. Ponieważ nowy dzień jest wyzwaniem. Ponieważ to może być mój dzień, mój rok.

Jak każdego roku mam zamiar go wykorzystać.

tłumaczenie archiwalne z Board Games That Tell Stories.

Share:
Reading time: 1 min
Bez kategorii

Komponenty w dzisiejszych planszówkach

2015-11-06 by Matt Dembek Brak komentarzy

Jakiś czas temu Rob dał mi temat na bloga: „Elementy, wszystko w temacie elementów gry w pudełku. Czy starasz się by każdy pozazdrościł Ci komponentów i w jaki sposób zdecydować ile wydać na nie w danej grze? Skąd wiesz, kiedy zwykły kartonik w grze trzeba zastąpić drewnianym znacznikiem?”

Dobry temat. Większość graczy uwielbia gdy gra posiada ładne znaczniki, cenią sobie dobrej jakości komponenty. Dziś rozmawiałem z moim znajomym który przyniósł do mnie The Gallerist, żeby pokazać mi jakość wykonania. „Spójrz jakie są grube” powiedział pokazując mi znaczniki w grze. Faktycznie, konkretna jakość i grubość.

Sztywne znaczniki, drewniane części robione na zamówienie, miniaturki, metalowe monety. Wszystko to sprawia że gracz ma większą frajdę z gry.

Zaryzykowałbym wysuwając pewną tezę, że gry planszowe na Kickstarter’ze nie mają największego wpływu na graczy ze względu na nowe rewolucyjne pomysły. Również nie przez to że starają się promować nasze hobby poza naszymi kręgami, ale dlatego że zmieniają one wszelkie standardy produkcyjne.

Wszystko za pomocą celów dodatkowych, dzięki konkurencji, ze względu na żądania użytkowników. Gry wydane z pomocą Kickstarter’a niesamowicie podniosły poprzeczkę w standardach produkcyjnych. Długo nie trzeba było czekać, żeby gracze wymagali równie dobrej jakości i równie wysokich standardów w normalnych grach planszowych, grach wydanych bez funduszy z góry, bez celów dodatkowych jak na KS, bez wsparcia crowdfundingowego.

Weźcie jakąkolwiek grę z półki która była wydana w roku 2010 i porównajcie komponenty z grami które wydaje się dziś. Różnicę widać na pierwszy rzut oka.

Spróbujcie znaleźć jakieś drewniane komponenty robione na zamówienie w grach z 2010. A ile mieliście problemu z tymi z 2015?

To samo tyczy się miniaturek postaci w grach wydanych w roku 2010. Porównajcie sobie teraz z grami z 2015.

Poszukajcie również zrobionych specjalnie pod grę kości w planszówkach z 2010. A potem przyjrzyjcie się tym wydawanym w bieżącym roku.

Oraz ulubione przeze mnie – pieniądze w grach. Pamiętacie jak w 2010 zrezygnowaliśmy z papierowych pieniędzy i chwaliliśmy gry które zamiast papierowych pieniędzy używały kartonowych znaczników pieniędzy? Może metalowe monety w dniu dzisiejszym nie są jeszcze standardem, ale zbliżamy się coraz bardziej do tego momentu.

***

Zwiększenie jakości produktu wiąże się ze zwiększeniem kosztów produkcyjnych, a to niestety ciągnie za sobą potrzebę zwiększenia MSRP ( sugerowana cena producenta ). Mimo tego ze nasz rynek się rozrasta, a uwierzcie mi rozrasta się on szybko i to w skali światowej, ceny gier pozostają te same. Choć  w ostatnim czasie idą one trochę w górę.  Można by się spodziewać że wydawcy zaoferują nam lepszą MSRP, ponieważ drukują oni coraz więcej i więcej, a rynek się rozrasta cały czas, nic bardziej mylnego. Jest wręcz odwrotnie. Ceny idą w górę.

Przyglądam się temu codziennie i analizuje to każdego dnia. Obserwuję co inne firmy wypuszczają na rynek i przyglądam się waszym opiniom – wszystkich graczy. Przyglądam się każdemu elementowi w The Gallerist, przyglądam się MSRP i rozumiem o czym mówicie. Widząc ogłoszenie od FFG o pojawiającej się kolejnej grze wartej 100 USD chętnie czytam, co macie na ten temat do powiedzenia. Sam wydaję Statki, Łupy i Kościotrupy na wymarzonym poziomie produkcyjnym i czekam na wasze opinie….

Jeśli Rob pyta mnie o komponenty. To mam tylko jedno do powiedzenia – nasz rynek się zmienił i to bardzo w ostatnich latach. Jest to fascynujące zjawisko do obserwowania, biorąc w nim udział nie sposób nie pomyśleć przez chwilę – co będzie dalej?

A jak wy myślicie ? Czy wydawcy mogą dorzucić jeszcze więcej fajnych elementów do pudełek ? 🙂

tłumaczenie z Board Game Geek.

Share:
Reading time: 3 min
gdj

Jest to bardzo ważny element !

2015-11-04 by Matt Dembek Brak komentarzy

W ten weekend grałem w jeden z najgłośniejszych tytułów Gen Con’u 2015. Grafika w grze niesamowita, komponenty również wspaniałe, nie mogłem się doczekać kiedy w nią zagram. Zaparzam herbatę, łapie ciasteczka i siadamy do gry. Kilka chwil później pojawia się pierwsze pytanie, więc sprawdzamy instrukcję w celu znalezienia odpowiedzi.

Lipa, nic nie znaleźliśmy.

Znaczy się znaleźliśmy odpowiedni rozdział, odszukaliśmy konkretny paragraf, rozumiemy zasadę, ale nie tłumaczy ona sytuacji w której się znaleźliśmy. A uwierzcie mi nie była to jakaś bardzo rzadka sytuacja do której prawie nigdy nie dochodzi. Była to jedna z podstawowych akcji, a mimo tego była wytłumaczona w taki sposób, że nic nie było zrozumiałe.

Byłem nieźle zdenerwowany, zdenerwowany to w sumie mało powiedziane. Gdyby nie fakt że graliśmy z dzieciakami, przerwałbym grę i schował ją z powrotem do pudełka. Ale nie chciałem dawać dzieciakom złego przykładu, więc kontynuowaliśmy rozgrywkę, ale kurczę no, nerwy nie ustępowały. Chcę zdobywać punkty, chciałbym też wygrać, ale nie wydaje mi się że gramy w to poprawnie, wątpię nawet że poprawnie liczymy punkty, w ogóle nie wiem czy ma tu cokolwiek sens z tego co robimy.

Przeglądam instrukcję wiele razy, ale nic z tego. Czysta frustracja. Zawiodłem się niesamowicie, nie potrafię nawet tego wytłumaczyć. Jestem po prostu maksymalnie wkurzony.

***

Sam zrobiłem kilka lipnych instrukcji w swoim życiu. Zawiodłem i rozczarowałem graczy wiele razy, popsułem ich doświadczenia z grami planszowymi. Dni takie jak ten wyżej opisany doskonale mi to uświadamiają – słabo napisana instrukcja rujnuje zabawę.

Choćbym testował swoje prototypy jak wariat.

Choćbym zaprojektował jakiś super mechanizm.

Choćbym wybrał najlepszą tematykę do gry, z niesamowitą grafiką oraz wspaniałymi komponentami.

To w niczym to nie pomoże jeśli instrukcja będzie do bani. Jeżeli ludzie nie będą wiedzieli w jaki sposób mają grać w moją grę, to wszystko na nic. Nie otrzymają oni tego, co było im obiecane. Nie będę miał okazji pokazać im jak wspaniała jest gra, którą dla nich przygotowałem.

***

Proszę się skupić i ogarnąć, zostaliście ostrzeżeni. Instrukcja, to ostatni krok i jest on zajebiście ważny. Nie możecie tu popełnić błędu.

tłumaczenie z Board Games That Tell Stories.

Share:
Reading time: 2 min
Page 18 of 44« First...10«17181920»3040...Last »

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy