To jest ogólnie fascynujące koło. Kiedy projektowałem grę Detektyw użyłem całego swojego 30 letniego doświadczenia w grach fabularnych. Udało mi sie stworzyć grę planszową, która bardzo bliska jest tego, czym są RPG. Oferuje równie emocjonujące, angażujące doświadczenie, a jednak nie wymaga Mistrza Gry. Dwa lata temu, kiedy kolejny raz graliśmy w Detektywa i widziałem jak dobrze bawią się gracze, uderzyło to we mnie jak piorun – ja potrafię to odwrócić. Tak jak gry RPG ulepszyły Detektywa i dały mu kupę rozwiązań i pomysłów, tak i mogę zabawić się w drugą stronę – wziąć kilka rozwiązań z Detektywa i wprowadzić je do moich sesji RPG. Ten twist odmienił styl w jakim aktualnie prowadzę sesje RPG. 

Muszę przyznać się do swojej największej słabości jako Mistrz Gry. Nie potrafię improwizować. Gdy gracze wpadną na jakiś pomysł, który mnie zaskoczy, kiedy na poczekaniu, w biegu muszę coś wymyślić, czuję się z tym bardzo źle. Jestem w kwetii scen w RPG perfekcjonistą – lubię gdy sceny, spotkania, NPC jakie pojawiają się na sesji były wcześniej przygotowane, przemyślane, fajnie zaprezentowane. Nie lubię tych wymyślonych na poczekaniu, byle jakich, papierowych i bladych spotkań. 

No i prowadzę te RPG od tych 30 lat i gracze zawsze idą wpak. Wjeżdżając do każdej osady zigonorują zamczysko na wzgórzu, tajemnicze ruiny w lesie, legendę o uroczysku i uprą się by iść do tego kowala, o którym przypadkowo wspomniałem i teraz mam za swoje – dla nich ten kowal jest oczywiście najważniejszy. Idą się z nim kumplować. Szlag mnie trafia. Nic o tym kowalu nie wiem i teraz muszę szyć.

Sesje RPG na mechanice Detektywa są lekiem na całe zło. We wstępie do scenariusza, w pierwszych minutach przygody kiedy przedstawiam graczom sytuację informuję ich o dostępnych dalszych Spotkaniach. Wjechaliście do osady. Możecie udać się na zamek, albo odwiedzić ruiny, albo dowiedzieć się więcej o legendach związanych z uroczystkiem. Co robicie?

I wiecie co oni robią? Oni rozmawiają. Oni debatują. Oni się zastanawiają. Z tej znanej nam wszystkim ameby, z tego rozwlekłego, nijakiego open world, z tego świata, w którym można wszystko, czyli można w zasadzie nic ciekawego, rodzi się coś zupełnie innego – rodzą się wybory pomiędzy fajnymi ciekawymi opcjami. Wybory to emocje i debata.

Chodźmy na zamek, wypada przywitać się z hrabią, mówi jeden z graczy.

Nie, lepiej pogadajmy z wieśniakami o tych legendach, lepiej wiedzieć więcej, odpowiada drugi.

 

Nie ma – za przeproszeniem – pierdolenia, że chodźmy do karczmy na piwo, nie ma że ja chciałem se kupić zioła leczące u zielarki, nie ma że ja jestem bardem, więc wyciągam gitare i gram na środku wioski, czy ktoś rzucił mi złoto…

Tu jest przygoda. Jestem przygotowany, mam dla was zajebiste opcje. Gdzie chcecie iść – zamek, ruiny czy legendy?

Kiedy wybiorą jedną z opcji dostają fajną scenę, bo ją sobie w głowie wcześniej ułożyłem, bo się przygotowałem, bo nie musiałem szyć na bieżąco. Odwiedzili zamek, pogadali z hrabim, dowiedzieli się tego i owego. Dostali nowe opcje – przyjąć zaproszenie hrabiego na wspólne polowanie, albo spotkać się z doradcą hrabiego, lokalnym astrologiem. 

To są teraz wasze opcje:

  • ruiny w lesie
  • wieśniacy o legendach
  • polowanie z hrabim
  • pogawędka z astrologiem

Którą wybieracie? Każda jest ciekawa. Każda dobrze przygotowana. Gracze debatują, Kłócą się, zastanawiają się, gdzie będzie coś ciekawszego, ważnego dla fabuły. Jeden przekonuje, żeby pojechać na polowanie bo tam na pewno coś się wydarzy. Drugi upiera się, by pogadać z wieśniakami. Jest zajebiście.

Mechanika Detektywa – po każdej scenie oferowanie graczom przygotowanych wcześniej, przygotowanych z góry opcji zabija open world w RPG, ale w zamian daje wachalarz ciekawych wyborów dla graczy, wybierasz A czy B. Debata, kłótnia, emocje.

A to nie wszystko. Mechanika Detektywa wnosi znacznie więcej. Ale o tym opowiem za tydzień!

Share: