• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Bez kategorii

Moje wyzwanie! Manifest szczerego wydawcy!

2015-12-17 by Matt Dembek Brak komentarzy

Grant Rodiek w swoim ostatnim wywiadzie powiedział: „Da się stworzyć grę, która jest funkcjonalna. Stosunkowo prostym zadaniem jest stworzenie gry działającej  i zbalansowanej.”

Dawno nie słyszałem tak szczerej i prawdziwej wypowiedzi odnoszącej się do projektowania gier. Porozmawiajmy o prototypach, które trafiają do nas w dzisiejszych czasach.

***

Zasłużyłem sobie na swoją reputację. Mówią na mnie różnie: Pan Wywalmy-To. Koleś Trzeba-to-usunąć. Szaleniec. Ten, co zagra w Twój prototyp i podrze go na kawałki. Sporo osób widzi mnie w ten sposób.

A jak sobie zasłużyłem na tą reputację? Co tydzień trafia do mnie jakiś prototyp. Moja skrzynka odbiorcza jest zapchana co tydzień e-mailami od projektantów, którzy posiadają swój prototyp i poszukują wydawcy.

Ponad 50 prototypów każdego roku.

Ponad 50 projektantów poszukujących swojej szansy.

Ponad 50 autorów, którzy spotkali się ze mną i usłyszeli w odpowiedzi „Dzięki, ale nie jesteśmy zainteresowani”.

Ponad 50 prototypów trafia do mojego śmietnika z roku na rok.

Zbyt drastyczne? No cóż, wolę jednak ująć to w ten sposób – jest to 50 prototypów, przez które czuję się zawiedziony. Prototypy, które są funkcjonalne, zbalansowane a mimo tego są nudne jak flaki z olejem. Prototypy, które nie wprowadziłyby zupełnie nic do naszego hobby. Działały i to wszystko co można było o nich powiedzieć. Nie ma powodów, dla których złapałbym za jeden z nich zamiast grać w Fasolki (gra wydana w 1997), Tikala (gra wydana w 1999), Eufrata i Tygrysa (gra wydana w 1997), Race for the Galaxy (gra wydana w 2007) lub w Dominiona (gra wydana w 2008)…

Ze wszystkich prototypów które otrzymaliśmy w 2012 roku, udało mi się znaleźć jedynie jeden znośny. Była to gra pod tytułem Szlachcice z Paryża i została wydana w 2013, pod tytułem Dziedzictwo: Testament Diuka de Cracy.

Ze wszystkich prototypów które otrzymaliśmy w 2013 roku, udało mi się znaleźć tylko jeden interesujący. Nazywał się Bitwa w Jorku i będzie wydana w 2016, pod tytułem Cry Havoc.

Ze wszystkich prototypów które otrzymaliśmy w 2014 roku, udało mi się znaleźć tylko jedną naprawdę dobrą grę. Nazywała się Poprzez Wieki i ukazała się ona rok później, pod tym samym tytułem.

Przejrzałem ponad 50 projektów i większość z nich była funkcjonalna.  Większość z nich była zbalansowana. Większość z nich naprawdę działała. Ale żadna z nich nie posiadała nic do zaoferowania.

***

Przestańcie robić funkcjonalne prototypy.

To nie wystarczy! W żadnym wypadku!

Wyzywam was! Zaskoczcie mnie! Pokażcie mi coś nadzwyczajnego! Chcę byście dali z siebie wszystko! Chcę by wasze prototypu sprawiły że przejdą mnie ciarki! Dajcie mi coś więcej niż funkcjonalny projekt!

W innym wypadku… dajcie spokój mojej skrzynce odbiorczej.

Tłumaczenie z Board Game Geek.

Share:
Reading time: 2 min
Bez kategorii

Co jest z nami, projektantami gier nie tak?!

2015-12-04 by Matt Dembek Brak komentarzy

Kilka ostatnich tygodniu zleciało na mega intensywnych sesjach testowych. Tak intensywnych że dawały mi w kość. Siadałem do stołu z najlepszymi graczami po to żeby zbalansować nową frakcję do Osadników: Narodziny Imperium. Jak możecie się domyśleć kładli mnie oni na łopatki raz za razem. Osiągając wyniki o których ja mogę jedynie pomarzyć. Żeby było tego mało, po rozgrywce patrzą na mnie jak na takiego małego słabego chłopczyka, który mimo tego że daje z siebie wszystko, to i tak nigdy im nie dorówna. „Przykro mi z jego powodu…” pewnie takie myśli chodzą im po głowie w takich momentach. Za każdym razem kiedy wręcz niszczą mnie podczas rozgrywki, a następnie patrzą na mnie tym wzrokiem mam ochotę ich trzasnąć w łeb i powiedzieć coś w stylu „Nie potrzebuje waszej litości!! A tak w ogóle to ja zaprojektowałem ta grę i nie zapominajcie o tym!”

Ale nie unoszę się… nie podnoszę ręki. Siedzę spokojnie i proszę ich tylko o jeszcze jedną rozgrywkę w której znów dostanę baty.

***

Nie potrafię tego wytłumaczyć. Rozmawiałem z wieloma znajomymi mi projektantami gier, większość ma ten sam problem – Nie potrafimy grać w gry które sami stworzyliśmy. Przegrywamy za każdym razem.

Czemu tak się dzieje? Dlaczego my, ludzie którzy znają daną grę na wylot.. Osoby które znają każdą jedną kartę, wszystkie możliwe kombinacje, dlaczego nie potrafimy wykorzystać tej przewagi i po prostu wygrać? Co jest z nami nie tak?!

Czy ktoś ma odpowiedź na to pytanie? Ktokolwiek?!

tłumaczenie archiwalne z Board Games That Tell Stories.

Share:
Reading time: 1 min
Bez kategorii

Jeśli przypadkiem jeszcze tego nie zauważyliście…

2015-11-24 by Matt Dembek Brak komentarzy

W niedziele odwiedzili nas znajomi ze Szwajcarii oraz Francji. Byli u nas na Wielkanoc i zostali kilka dni po świętach. Spędziliśmy całe 4 dni grając jak zwariowani. Przez stół przewinęły się prototypy od Matagot’u oraz kilka prototypów z Portalu. Graliśmy w przeróżne gry, zaczynając od sucharów euro (Orleans!) poprzez gry imprezowe (Bousack!). Siadaliśmy również do podchwytliwych gier (Abluxxen!) oraz tych bardziej tematycznych (Okiya), przerobiliśmy również gry rodzinne (Takenoko), a także gry typowe dla graczy (Nefretiti). Niestety nie nagrałem naszych rozgrywek, ale jestem pewien że wylądowało na naszym stole coś koło 40 gier w przeciągu tych kilku dni.

***

Podczas ostatniej nocy gier w całym tym zapierającym dech w piersiach maratonie graliśmy w 1812: The Invasion of Canada. Ja i Merry przeciwko trójce naszych gości. Współpraca której nie da się z niczym innym porównać. My dowodziliśmy siłami amerykańskimi, dyskutowaliśmy między sobą w języku polskim o tym jaki będzie nasz następny ruch i jak przechytrzymy naszego przeciwnika. Oni dowodzili rdzennymi Amerykanami, Kanadyjczykami i Brytyjczykami. Porozumiewali się w języku francuskim w jaki sposób nas zmiażdżyć. Języka angielskiego używaliśmy tylko w dwóch wypadkach: albo po to żeby się przedrzeźniać oraz w po to żeby obniżyć morale przeciwnika. Cóż, Hicham (dyrektor generalny Matagot) używał jeszcze angielskiego w trochę innym celu tj. improwizował głos brytyjskiego oficera. Raczej nie da się tego ubrać w słowa jak brzmi osoba z bardzo wyraźnym akcentem francuskim, gdy próbuje brzmieć niczym brytyjski arystokrata.

90 minut czystej radości. Wspaniałe uwieńczenie tego niesamowitego maratonu gier planszowych. Piątka osób z różnych zakątków Europy. Jeden stół, jedna plansza, jedna pasja!

Tak więc jeśli jeszcze przypadkiem tego nie zauważyliście… Kocham gry planszowe, i kocham was! Graczy, ludzi z tą samą pasją i miłością do planszówek co ja.

tłumaczenie archiwalne z Board Games That Tell Stories.

Share:
Reading time: 1 min
Bez kategorii

Porozmawiajmy o regrywalności.

2015-11-12 by Matt Dembek Brak komentarzy

Mam obsesję jeśli chodzi o regrywalność w moich projektach. Na pewno doskonale zdajecie sobie z tego sprawę jeśli graliście w Robinsona Crusoe – 300 różniących się od siebie kart przygód i wydarzeń, 6 całkowicie odmiennych scenariuszy w pudełku, dodatkowe 3 scenariusze do pobrania z naszej strony jako darmowy dodatek… Obiecuje wam, kupując Robinsona będziecie bawić się dobrze przez co najmniej 100 godzin. W taki właśnie sposób projektuje gry. Historia podobnie wygląda w przypadku Strongholda, Osadników: Narodziny Imperium, praktycznie z każdą grą której jestem autorem. Królestwo za regrywalność!

Ale!

Mimo tego że moja filozofia projektowania opiera się na umieszczaniu takiej zawartości w pudełku, abyście nigdy się nie znudzili. To nie sposób nie zgodzić się z tym co Tom Vasel powiedział kiedyś w jednym ze swoich podcastów, że jeżeli spędzi on jeden wieczór ze znajomymi, dobrze bawiąc się przy jakieś grze, to gra ta była warta wydanych na nią pieniędzy. Może ona mieć regrywalność na poziomie zerowym, a mimo to będzie on zadowolony.

Pewnie większość z was pomyśli że jest to najgłupsza rzecz jaką kiedykolwiek przeczytaliście na moim blogu.

Uwierzcie lub nie, ale w pełni się zgadzam z opinią Toma.

Pozwólcie że wyjaśnię.

Dajmy na to że wybieracie się z 3 znajomymi do kina obejrzeć Spectre. 4 x 40 (bilet + popcorn) = 160 zł

Dajmy na to że wybieracie się rodziną na kręgle na 2 godziny. 2 x 85 = 190 zł.

Dajmy na to że wybieracie się z dziewczyną na koncert. 2 x 150 = 300 zł.

Dajmy na to że kupujecie ze znajomymi Robinsona żeby pograć wieczorem 1 x 200 zł.

O mój boże! W życiu bym nie kupił Robinsona gdybym mógł w niego zagrać tylko raz! Poważnie? A może trzeba to jednak przemyśleć?

***

Pisze o tym ponieważ Rob Deviau i Matt Leacock zrobili coś niesamowitego. Przekonali was do kupienia gry z ograniczoną regrywalnością. Rozegracie około 12 razy Pandemic Legacy i koniec. To by było na tyle.

( tak, wiem, pierwszy krok wykonał Rob w swoim Risk Legacy )

Gracze nie narzekają.

Gracze są szczęśliwi jak dzieci, które dopiero co dostały swojego Sphero BB-8 Droida.

Gracze cały czas chwalą grę.

Gracze cenią sobie doświadczenie jakie gra ze sobą niesie, porównując grę do wspaniałego filmu, a czasem i do niesamowitej książki.

Gracze są świadkami rewolucji, mimo że mogą jeszcze nie zdawać sobie z tego sprawy.

***

Wracając do wypowiedzi Toma Vasela – pytanie brzmi. Czy jesteśmy gotowi w dzisiejszych czasach zapłacić około 200 złotych za niesamowite jednorazowe doświadczenie, w taki samo sposób jak płacimy za kino, koncert Rolling Stones albo wizytę na kręgielni?

Myślę że jeszcze nie doszliśmy do tego momentu. Ale ściana została naruszona. Pandemic Legacy pokazała nam że świat do odważnych należy.

Jestem strasznie ciekawy co będzie dalej, wy też?

tłumaczenie z Board Game Geek.

Share:
Reading time: 2 min
Page 5 of 14« First...«4567»10...Last »

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy