• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
gdj

Baza czwarta zdobyta!

2023-06-09 by Trzewik Brak komentarzy

Najważniejsza jest ostatnia baza, i bardzo chciałbym tam już być, zaliczyć ją, i odetchnąć z ulgą, ale nie ma tak łatwo. To długi, wielomiesięczny proces i szereg kolejnych etapów i baz do zdobycia. Zaczyna się od prototypu. 

Dostajesz prototyp, jest zajebisty, jarasz się jak flota Stannisa, bo właśnie w twoje ręce wpadł projekt, który zamienisz w rewelacyjną planszówkę. Ogrywacie go w siedzibie Firmy, ogrywacie na kilku zaprzyjaźnionych grupach focusowych, jest dobrze, wszyscy gratulują, że masz farta, że ktoś przysłał ci naprawdę fajna grę. To baza numer jeden.

Continue reading
Share:
Reading time: 2 min
gdj, Gość specjalny

O graczu i projektancie

2014-01-17 by Trzewik Brak komentarzy

[autorem niniejszego artykułu jest Michał Oracz, którego serdecznie witam na łamach gierzcharakterem.pl]

Wstyd się przyznać ale lubię grać w swoje gry. W Neuroshimę Hex na komórce czy z żywymi przeciwnikami, w Tezeusza choćby sam ze sobą, na dwóch graczy, trzech, czy w teamach.

Tylko w Witchcrafta nie lubię. Witchcraft nie wybacza najmniejszego błędu i po przegranej partii nie złagodzę goryczy porażki mówiąc „żetony mi nie podeszły”. Chyba że zagram sam ze sobą – wtedy z przyjemnością gram i w Witchcrafta.

Za to Hexa i Tezeusza zawsze rozkładam podejrzanie chętnie. Siedzę przy komputerze i męczę się nad robotą, która zmieliła już chwilowo mój zapał i wypaliła cały kanister weny. Hmm, może krótka przerwa? Może mała kawka i krótki meczyk w Tezeusza / Hexa? Ciekawe, jakie kombosy zmontowałbym tym razem?

Idę do drugiego pokoju, rozkładam grę i kombinując za obydwie strony w kilkanaście minut rozgrywam partyjkę, popijając kawą. Zawsze żałuję, że nie mam klawisza „save”, kiedy zmontuję coś potwornego, a na planszy powstanie sytuacja, która nigdy mi się już nie powtórzy.

Mutanci Borgo w połowie gry unieruchomieni całkowicie przez Hegemonię.

Naukowcy, którzy pod koniec gry fundują prawdziwy Szpital Kosmiczny i w jednej turze wracają do początkowego stanu zdrowia.

Konstrukcja zawierająca przekombinowany automatyczny system obronny, która jednym strzałem zmiata przeciwników z powierzchni stacji.

Maszynka do sterowania przeciwnikami w takim stopniu, że poruszają się jak pacynki, po chwili ledwie żyją, a połowa z nich dryfuje w kosmosie.

Dlatego mam chętkę przerwać to co robię i odpalić sobie na chwilę Hexa albo Tezeusza.

Widzicie w tym coś złego?

Ja widzę. Otóż lubię grać w swoje gry.

To bardzo, bardzo, bardzo nieprofesjonalne. Bardzo.

Designer powinien nienawidzić swoich gier. Po setkach testów i miesiącach tworzenia powinno mu się robić niedobrze na widok swojej gry.

Ja tak nie mam. To źle.

Lubię grać w swoje gry z jednej podstawowej przyczyny: bo robiłem je dokładnie dla siebie.

Gdybym był profesjonalnym designerem, zachowywałbym się profesjonalnie od samego początku. Wybrałbym temat, co do którego wiem, że ma szansę zachęcić prawie wszystkich. Sprawdziłbym popularność tagów w wyszukiwarkach gier (Lovecraft i Zombi, moje odwiecznie ukochane tematy, są dziś ukochane przez wszystkich i wielkością swoich tagów przebijają resztę wielokrotnie!). Czytałbym fora i blogi, śledził trendy i modne mechaniki, kursował non stop pomiędzy testerami, pytał o szczerą opinię każdego, kogo udałoby mi się przykuć do planszy, czy to kompletnych planszowych laików, czy doświadczonych graczy, czy bardzo doświadczonych autorów i wydawców.

Gdybym był profesjonalnym designerem… Ale sęk w tym, że jestem przede wszystkim graczem w swoje gry.

Nie zaczynam projektu od „Hmm, zaprojektowałbym grę, w której…”. Zaczynam od „Ależ bym zagrał w grę, w której…”.

To czysto egoistyczne pobudki.

Mam w głowie przeróżne wymarzone gry i sęk w tym, że część z nich wciąż nie istnieje, że pomimo poszukiwań wśród tysięcy tytułów, niektórych z moich wymarzonych gier wciąż jeszcze nikt nie zaprojektował. Tak jest z grami planszowymi, fabularnymi, komputerowymi. A szkoda, bo naprawdę chciałbym w nie zagrać!

I to jest jedyny powód mojego projektowania. Co rusz odkładam swoją normalną pracę i męczę się nad kolejną wersją jednej z moich wymarzonych gier, moich ideałów. Przerabiam, poprawiam, wymieniam elementy, zaczynam wszystko od nowa, bo wiem, co ma być na końcu. Jestem graczem z nietypowym gustem i szukam idealnej gry dla siebie. A raczej: kilku konkretnych gier. Dokładnie wiem, w co chcę zagrać! Ale od tej wiedzy do gotowej gry nie istnieje żadna znana mi prosta droga.

No i wreszcie nadchodzi magiczny moment: jest, zrobiłem, mam! Stworzyłem dobrą grę, mogę się pod tym podpisać, jestem na sto procent pewien! Działa i jest wystarczająco dobra! Ignacy, zerknij na to!

Co to znaczy? Tylko jedno. Zapomniałem się. Zacząłem myśleć jak porządny designer: zrobiłem dobry produkt, ruszamy do testerów, do wydawcy, wszystko się jeszcze pozmienia, ale pierwszy etap odhaczony, przechodzimy do dalszych etapów. Wiem dobrze, jak to działa. Przez dwanaście lat wydawaliśmy gry, od pomysłu do gotowego pudła. Znam każdy najmniejszy krok profesjonalnego projektowania i przygotowywania produktu.

Ale nie, stop. Nie tym razem. To tylko chwila słabości. Zapomniałem się i przestałem szukać swojej idealnej gry. Dodam tylko kolejny tytuł do wielotysięcznej kolekcji gier z całego świata, ale nie przesunę się ani o krok do mojego prawdziwego celu.

I wtedy ja-designer dostaje klapsa i idzie na urlop, a przychodzi ja-gracz. Bezlitosny, wymagający i z nietypowym gustem. Gracz szukający idealnej gry dla siebie. Najlepszej możliwej gry dla samego siebie, w konkretnym gatunku i w konkretnej tematyce. Uwielbiam retro fantastykę, horror, postapokalipsę i przede wszystkim klaustrofobiczny horror sf.

Patrzę jeszcze raz na stworzony prototyp. Czy jest dla mnie? Czy rzucę wszystko i będę w to grać od zaraz i non stop? Czy mi się naprawdę nigdy nie znudzi? Czy nie istnieje już gdzieś podobna gra, w którą zagram chętniej?

Wyobrażam sobie, że kupiłem pudło z tą grą. Jestem klientem. Graczem. Otwieram, czytam instrukcję, zaczynam. Biorę postać czy pionek. Sprawdzam, co mogę zrobić. Jakie otrzymuję wyzwania, jakie ograniczenia i możliwości. Czy jest to właśnie to, czego szukałem? Czy mogę w niej robić naprawdę to, czego oczekiwałem? Jeśli nie, gra jest do zmiany. Wraca na stół projektowy.

Czy to dobra metoda?

Gdyby wszyscy mieli dokładnie taki gust jak ja, byłaby świetna. Ale nie mają.

To jest bardzo zła metoda dla profesjonalnych designerów.

Gdybym zdecydował się być zawodowym designerem gier, zmieniłbym ją natychmiast i pogonił gdzie pieprz rośnie. Jak najszybciej zamykałbym etap pierwszy i ruszał do kolejnych, bo to w nich tak naprawdę powstaje finalny produkt.

Póki co jednak robię gry dla siebie i szukam wciąż tych kilku, o których wiem, jak mają działać i wyglądać.

Gdy w końcu naprawię, poprawię i doszlifuję te kilka mielonych wciąż projektów, będę wreszcie miał swoje idealne gry i będę w nie grał non stop.

***

To wszystko?

Nie. Jest coś jeszcze. Otóż przepraszam, ale całkowicie was okłamałem. Ot, prawo blogera.

Nie jestem jakimś wyjątkiem wśród designerów, jak starałem się powyżej zasugerować.

Każdy twórca ma swój własny kodeks zasad i swój styl. Często bardzo charakterystyczny styl, niczym styl jakiejś muzycznej grupy, malarza, ilustratora, pisarza.

Każdy twórca tworzy nie dla wszystkich, a tylko dla ludzi o podobnym guście i oczekiwaniach co do gier, przynajmniej na etapie prototypu.

Każdy próbuje stworzyć idealną grę, najlepszą, jaka w tym gatunku istnieje i robi co tylko może, by tak było.

I każdy się modli, by jego własny gust pokrył się z gustem jak największej liczby graczy. By zostać w swojej dziedzinie mistrzem Familiady: nie ważne, co wiesz, ważne, czy myślisz tak jak większość. Czy na pytanie „co pije krowa?”, z przekonaniem odpowiesz tak, jak większość zapytana na ulicy: „mleko!”.

Jeśli jakimś cudem gust twórcy będzie podobny do gustu naprawdę wielu graczy, jeśli dalsze etapy testów i kompromisów wydawniczych tylko dostosują grę jeszcze bardziej do oczekiwań większej liczby graczy i gra odniesie spektakularny sukces, żaden twórca nie będzie płakał z tego powodu.

Mimo poszukiwań własnych ideałów, też bym nie płakał.

Share:
Reading time: 6 min
gdj

O testowaniu, część 4

2014-01-15 by Trzewik Brak komentarzy

Jest koniec lipca 2009 roku. Stronghold jest gotowy. Mam ustawione jeszcze sporo partii testowych, by sprawdzić funkcjonalność planszy, ikon i takich dupereli, ale generalnie zmierzamy do finiszu.

Sobota wieczór, jestem u kumpla na granie w planszówki, wyciągam na stół prototyp Strongholda i proszę, by zagrali. Bogas będzie się bronił, Salou będzie atakował. Ja będę patrzył. 

Jest pierwsza faza pierwszej tury, kiedy dzieje się coś zaskakującego. Coś na co nie byłem przygotowany. Coś nowego. Salou patrzy na karty akcji, spogląda na mnie i mówi: „Nie chce mi się spamiętywać tych ikon. Chrzanie je.” Następnie wyrzuca wszystkie karty do pudełka za wyjątkiem kart Wymarszu i Obozu. „Dziś gram na zalanie murów falą wojska.”

„Co?” jestem w szoku. „Będziesz grał tylko Wymarsz?!”

„Nie buduję machin, nie trenuję wojsk, nie robię rytuałów. Tylko Wymarsze.”

30 minut później jego oddziały przedarły się przez mury. „Czyżbym odkrył strategię wygrywającą?” spytał z bananem na twarzy.

„Chyba żatujesz” mówię. „Gramy jeszcze raz!”

Jeszcze gwoli wyjaśnienia – Bogas, gość, który bronił zamku, to jeden z tych doświadczonych testerów Strongholda, kawał świetnego gracza. O ile ja byłem załamany, on był wściekły, że Salou tak po prostu wmaszerował do zamku. W tej partii dosłownie stawał na głowie, by zatrzymać falę wojsk, ale nie dało się…

Zagraliśmy ponownie. Salou atakuje. Bogas broni. Ja z całych sił pomagam i doradzam Bogasowi.

40 minut później wojska Salou znowu stoją na diedzińcu. Ten uradowany jak dziecko.

Biorę prototyp i zwijam się do chaty. Nie mogę zasnąć. Poprawiam grę. Przyjeżdżam do Salou na drugi dzień, w niedzielę i znowu gramy. Znowu wygrwa. Biorę prootyp, poprawiam, gram, poprawiam, gram, poprawiam…

Załatane. Uff…

***

Ta historyjka to jeden z przykładów kolejnego typu testera. Testera wariata. Gościa, który gra jak kretyn. Gościa, który robi coś totalnie dziwnego, wbrew rozsądkowi i zupełnie nieoczekiwanie odnajduje, że jego pomysł ma sens.

Mistrzem tu jest Michał Oracz. Wynajduje najbardziej pokręcone sposoby rozgrywki. Szuka zawsze zamotanych, dziwnych, nieoczywistych strategii. Szuka dziur w systemie. I wcale często je znajduje!

Potrzebujemy takich wariatów. Jeśli oni nam nie przetestują gry, zrobi to ktoś z BGG. I opowie o pewnej małej dziurce w regułach…

Share:
Reading time: 1 min
Wprost z Portalu

Nie ufaj testerom – kłamią w żywe oczy

2014-01-10 by Trzewik Brak komentarzy

Walec testował ze mną Robinsona przez długie miesiące. Dołączył do testów wczesną wiosną 2012 roku i grał przez całą wiosnę i lato. Po każdym teście raportował mi, że gra jest fajna, coraz lepsza, że jest super. Kłamał w żywe oczy, tak jak kłamie 99% testerów. Twierdził, że jest OK, że są emocje, że są wybory, że dużo się dzieje. Tak jak twierdzili wszyscy inni. Gdybym tylko ich słuchał…

Psinco ich tam słuchałem. Wywalałem wszystko raz za razem do kosza i poprawiałem, bo choć zapewniali, że jest OK, wiedziałem, że kłamią, że brak im jaj, by prosto w oczy powiedzieć mi, że gra, z którą jadę na targi w Essen jest do kitu.

Autor gry prezentujący prototyp jest jak młoda matka prezentująca swojego bobasa. Czy naprawdę wierzysz, że są ludzie, którzy odważą się powiedzieć jej, że ten słodki bobas jest gruby, łysy i ma zeza? Tak samo jest z testerami, choć nudzą się jak mopsy, choć gra zacina się i nie ma w sobie nic ciekawego, po teście zawsze poklepują po plecach.

„Jest OK”, mówią. „Będzie świetna gra, fajnie się grało.” zapewniają. „Było super. Kilka rzeczy nie działa jeszcze, ale jest OK, naprawdę.”

Terefere.

***

Gdzieś w połowie lipca 2012, podczas jednego z ostatnich testów scenariusza Rodzina Robinsonów Walcowi zebrało się na szczerość i po zakończonej partii wypalił:

– Dziś było rewelacyjnie. Dawniej jak graliśmy w Robinsona to tak naprawdę wcale nie było fajnie, nie było emocji, tylko takie rozkładanie pionków na akcjach, zazwyczaj było dość nudno. Dziś było naprawdę niesamowicie. Pierwszy raz coś takiego czułem…

Tia…

Wiem, matole!! – pomyślałem w duchu – Jest lipiec! Dopiero teraz zakończyłem pracę nad tą grą i właśnie teraz, dopiero teraz jest dobra! I wiem, że teraz czujesz ciary na plecach. I wiem, że przez ostatnie pół roku ich nie czułeś, choć zapewniałeś, że czujesz.

***

W tym tygodniu testowałem z Walcem pewien projekt. Kilka tygodni wcześniej omówiliśmy wspólnie kilka potencjalnych wariantów i teraz nadszedł czas, by zacząć im się przyglądać. Walec przyszedł z prototypem, nad którym pracował od początku grudnia, rozłożył go na stole, wytłumaczył mi reguły i zaczęliśmy grać. Zabawa trwała około 40minut.

– Nie da się tego wyprodukować w takiej formie jak proponujesz. – zacząłem po odłożeniu kart – Trzeba by mocno zmienić komponenty…
– Kurczę. Trudno mi teraz wymyślić coś na szybko, jakby je można zmienić…
– Nie musisz nic wymyślać. Ten prototyp i tak nadaje się do kosza. Po pierwsze [i tu przedstawiłem pierwszy argument]. Po drugie [i tu przedstawiłem drugi argument]. Po trzecie [i tu przedstawiłem trzeci argument].

W ciągu trzech minut zepsułem Walcowi cały dzień i spuściłem do kosza trzy tygodnie jego pracy.

Nie zawahałem się nawet przez ułamek sekundy.

***

Testowanie gier to nie jest herbatka u cioci, tylko praca polegająca na mordowaniu złych pomysłów i poszukiwaniu dobrych. To nie jest czas na poklepywanie się po plecach i miłe uśmiechy.

Mam nadzieję, że Walec się na mnie poważnie wkurzył. Mam nadzieję, że ma ochotę się zemścić. Mam nadzieję, że następnym razem jak będzie z kolei grał w mój prototyp skończy z tym „Było OK!” i z rozkoszą powie mi prosto w oczy, że mój pomysł nadaje się do kibla.

Być może właśnie narodził się tester, któremu będę mógł zaufać…

A wy? Nie ufajcie testerom. Nigdy.

 

Share:
Reading time: 3 min
Page 1 of 212»

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy