[autorem wpisu jest Michał Oracz]
Godzina 11 przed południem, zgodnie z planem robię sobie przerwę i popijając smaczną kawę piszę krótki tekst o nowej edycji Witchcrafta, nad którą właśnie pracujemy. Kilka zupełnie nowych wersji gry leży rozłożonych na stole, obok leżą dwa jeszcze tajne projekty na 2015, obok leżą powstające dodatki do Hexa i Tezeusza.
Przychodzi e-mail, czytam – i nagle kawa przestaje smakować.
Nie będzie dziś o Witchcrafcie.
Jakiś czas temu Ignacy pisał o tym, by jak najszybciej kończyć swoje projekty gier, bo chwila zwłoki i może być za późno. Ktoś nas uprzedzi. Zrobi niemal identyczną grę, pokaże ją wcześniej i nam pozostanie wyrzucić swój projekt do kosza.
Nie powiem, można się w tym zawodzie nabawić paranoi. Cały czas wisząca nad nami groźba „szybciej, bo się spóźnisz, człowieku!”.
I takiego właśnie maila dostałem od Ignacego.
Temat: „:)”
Treść: „Zdaje się, że ktoś wymyślił już twoją grę.”
I link.
Nie powiem, serce podeszło mi do gardła.
Klik. Czytam.
Nagle kawa przestała mi smakować.
Link prowadzi do opisu powstającej właśnie kooperacyjnej gry horror sf w klimatach Aliens. Akurat od kilku miesięcy pracuję nad taką. Może to tylko zbieżność gatunku i tematu? Może Ignacy się pomylił? Czytam dalej…
Rozpoczęcie gry in medias res, ups. Każdy gracz prowadzi jedną z postaci załogi, posiada własny ukryty cel, zgodny lub nie z celem całej załogi. Załoga przeszukuje statek, naprawia uszkodzenia, unika spotkania z obcymi. Zamiast obcych mamy znaczniki mówiące, że być może coś tam jest – szmery, ruchy w ciemności. Stwory mają swoją kartę i mechanizm rozwoju i rozmnażania. Mamy kapsuły ratunkowe, systemy samozniszczenia, barykadowanie drzwi, badanie szczątków obcych, zabezpieczanie próbek, specjalne pole wentylacji, negocjacje między graczami. I tak dalej…
No cóż. Doczytałem do końca. Zgadza się WSZYSTKO.
Pierwsza myśl: rzeczywiście, ktoś właśnie wymyślił moją grę. Niezbyt przyjemne uczucie.
Potem chwila otrzeźwienia. Dobra, przyjrzyjmy się jeszcze raz temu opisowi. Dokładnie, każdemu zdaniu, zdjęciom planszy i roboczych komponentów.
Im dłużej się przyglądam, tym więcej widzę różnic. Ale nadal mam mieszane uczucia.
Pisałem niedawno o tym, jak to projektuję gry, w które chciałbym zagrać. I tylko dlatego, że nie zaprojektował ich nikt inny. No i skoro ktoś projektuje właśnie moją wymarzoną grę, skąd to nieprzyjemne uczucie? Dlaczego z rosnącą obawą szukam podobieństw i różnic? I modlę się, by jego gra finalnie różniła się całkowicie od mojej?
Czyżbym kłamał we wcześniejszym wpisie?
Otóż nie. Co innego trafić na wymarzoną grę PRZED odwaleniem półrocznej roboty, a co innego PO. Poświęciłem na swoją kawał czasu i energii. Naprawdę modlę się o to, by te gry się zdecydowanie różniły.
Wiem, że być może wszystkie te identyczne elementy stanowią jedynie niewielką cząstkę w obu grach i to, co w każdej z nich najważniejsze, będzie się całkowicie różnić. Mam świadomość, jak niewielką częścią mojej gry są wszystkie te podobieństwa, które sprawiły, że kawa zmieniła się w cierpką lurę. To tylko kilkanaście klocków w stuklockowym pudle.
Być może czeka mnie dodatkowa praca, by pozmieniać swoją grę w wielu miejscach. Być może będę musiał wyrzucić sporą część mechanizmów, jako że będę drugi w kolejności. Trudno, jestem gotów. Mam na to trochę czasu, planuję skończyć ten projekt na 2015.
W końcu spoglądam jeszcze raz na stertę swoich materiałów do gry, na plansze, żetony, karty, notatki. Na sporządzony kodeks projektu, opisujący najważniejsze założenia do spełnienia. Tu kryje się istota gry. Ten kodeks to kwintesencja ostatecznego charakteru rozgrywki. Jeśli gry miałyby okazać się identyczne, musiałyby mieć również identyczne założenia, identyczne proporcje między przygodą a taktyką, prostotą a złożonością, horrorem a bohaterstwem postaci – i tak dalej. Autor musiałby chcieć identycznie tego samego od gry, co i ja. Jeśli tak, cóż, mam klona i mogę spokojnie wyrzucać wszystko do kosza, i od tej pory kupować tylko gry tegoż autora.
Pozostaje jeszcze przypomnieć sobie, dlaczego w ogóle zacząłem pracę nad taką właśnie grą?
Dlaczego? Bo kocham ten temat. Klaustrofobiczny horror sf – mój od zawsze najulubieńszy gatunek. Zamiast rzezania hord obcych – przemykanie ciemnymi korytarzami, spoglądanie z obawą w każdy zakamarek statku, nasłuchiwanie każdego skrzypnięcia metalowej podłogi. Monitorowanie kamer. Badanie próbek. Podejrzliwość wobec towarzyszy. Niewielki teren, ograniczone środki, nieznane zagrożenie, brak możliwości ucieczki.
Na liście moich ulubionych filmów figuruje około dwustu klaustrofobicznych horrorów sf.
Skoro w takim razie ktoś inny tworzy grę w podobnym klimacie – czy mogę go nie uznać za bratnią duszę? Ma podobny gust i podobne zapatrywanie na gry. Pozostaje mi trzymać kciuki za jego grę i jak tylko się ukaże, kupić, bo wygląda na to, że powstaje coś, w co zawsze chciałem zagrać.
A mnie pozostaje zrobić zupełnie inną grę, choć już wiem, że z wieloma podobnymi mechanizmami – najlepszą grę przygodową w gatunku klaustrofobicznego horroru sf, jaką tylko można sobie wyobrazić.
A następnie dokończyć Kosmiczny Krzyk, czyli to samo, ale w postaci gry fabularnej.
Minęło pół godziny. Koniec porannej kawki, koniec wątpliwości i chwilowego wahania. Wracam do pracy, bo cel jest jasny.