Niniejszy artykuł został napisany dla serwisu Git Games na 20 lecie magazynu Magia i Miecz.
Jak to jest dostać w kopercie z jakąś inną przesyłką pół kartki odbitej na ksero, z informacją, że jak człowiek wpłaci tam dużo pieniędzy, to otrzyma prenumeratę pisma, którego nie widział na oczy i o którym jedyne co wie, to tyle, że jest ono o grach fabularnych?
Pismo, które nazywa się Magia i Miecz i dla gówniarza wychowanego na serialu Robin Hood i książkach Tolkiena i Howarda obiecuje wszystko co najwspanialsze w życiu. Mimo że ten gówniarz tak naprawdę nie ma bladego pojęcia co to są gry fabularne…
Jak to jest nie móc sprawdzić w EMPIKU co to za pismo, bo pismo nie istnieje, a i salonów EMPIK jeszcze w tych czasach nie ma. Nie móc przeczytać opinii w sieci, bo nikt pisma w rękach jeszcze nie miał. No i nie ma przecież sieci… Jest rok 1993.
Pieniądze na konto wpłacisz więc w ciemno. Idziesz na pocztę, wypełniasz żmudnie kwity, a potem czekasz. Miesiąc. Drugi. Trzeci. Wpłaciłeś, to czekaj. Takie czasy. Nie ma forów, na których mógłbyś wylać żal. Nie ma działów marketingu dbających o klienta. Jest szarobura Polska wyczołgująca się z oków komuny i kilkuset gówniarzy rozsianych po kraju i czekających na kopertę z pismem, które nie istnieje.
Pierwsze trzy numery pisma przychodziły w obłędnie nieregularnych odstępach, każdy jeden grubszy, każdy jeden pochłonięty od deski do deski, każdy jeden niosący informacje, z których nie rozumiałem ani akapitu.
Nie wiedziałem co to są gry fabularne. Nie wiedziałem jak się w nie gra, kto to Mistrz Gry i jak wygląda k10. A jednak czytałem, od deski do deski i starałem się odkryć tajemnicę. Czytałem opisy gier, scenariusze, reguły, i obcowałem z czymś magicznym, tajemniczym, wspaniałym. Artykuł opisujący świat Warhammera w #3 numerze Magii i Miecza był materiałem, który czytałem w kółko, kilkanaście razy zafascynowany tym, co opisywał Artur Marciniak.
Czy dziś, w czasach sieci, Facebooka, Twittera, czy dziś może się zdarzyć coś takiego? Czy moje dzieci będą mogły żyć przygodą, jaką ja i moi rówieśnicy przeżywaliśmy w latach 90-tych? Czy będą czekali na kopertę, która dotrze w kwietniu, a może w lipcu, może na początku miesiąca, a może pod koniec przyszłego? Czy moje dzieci będą mogły dostać w swoje ręce coś nieznanego, tajemniczego, coś czego nie da się wygooglać?
Wydaje się, że nie, że początek lat 90tych, powstanie wydawnictwa MAG, które wpierw przekazało nam pismo o grach, z którego nic nie rozumiałem, a potem zaczęło sprowadzać badziewne figurki, które zbierałem, choć nie wiedziałem do czego mi one, a potem wydało Warhammera, Zew Cthulhu i zmieniło moje życie to czasy unikalne, ostatnie chwile w historii ludzkości, kiedy człowiek mógł obcować z tajemnicą, badać ją i odkrywać.
Jackowi Rodkowi i całemu zespołowi MAG dziękuję za te burobrązowe koperty przysyłane do mnie raz na jakiś czas i porywające w niepoznane…
W pewnym momencie, ni stąd ni zowąd mówi, że w ten weekend grała z rodziną w Robinsona. „Było super. Moja mama była tak podekscytowana, że nie potrafiła spokojnie usiedzieć i wiecznie stała nad stołem. Wiesz, oni na codzień nie grają w planszówki, to było dla nich coś zupełnie nowego. Z trudem ale udało nam się wygrać, zbudowaliśmy stos i uciekliśmy z wyspy. Wiem, wiem, źle graliśmy. Ale i tak było super!”
To jest mój tlen. To dla takich właśnie momentów pracuję od rana do wieczora. Dla takich chwil siedzę późną nocą wycinając kolejne elementy prototypu i testując to cholerstwo do upadłego. Dzięki chwilom jak ta mam siłę walczyć z kolejnymi wersjami gry, które nie działają w taki sposób jakbym chciał żeby działały. Nie poddaję się bo dla takich chwil jestem gotów absolutnie na to wszystko.
Ponieważ, koniec końców gdzieś tam jest rodzina, która spędzi godzinę czy dwie we wspólnym gronie, wspólnie przeżywając niesamowitą przygodę i ciesząc się wygraną z najbliższymi.
To jest mój tlen.
Tłumaczenie z Board Games That Tell Stories.