Kilka lat temu, gdy pisałem o projektowaniu 51 Stanu napisałem krótką historyjkę o Baby Swift. Dla tych, którzy jej nie czytali lub po prostu nie pamiętają tego artykułu, który pojawił się u mnie na blogu – krótkie przypomnienie:
Pewnego tygodnia, gdy odbywaliśmy maraton testów 51 Stanu otrzymaliśmy nową, odświeżoną szatę graficzną do gry. Wydrukowałem stare karty z nowymi grafikami i przygotowałem w ten sposób nowy prototyp. Pośród kart znalazła się karta Baby Swift, która dostała niesamowitą grafikę (widoczną powyżej).
Wcześniej była praktycznie pomijana podczas draftu, teraz z nową grafiką stała się nagle jedną z najczęściej wybieranych kart w grze. Na karcie nie zmieniło się nic prócz grafiki, działanie karty pozostało takie samo.
***
Zawsze powtarzamy, że sporo matematyki pojawia się w procesie projektowania gier. Pracujemy pełną parą, żeby gra była jak najbardziej zbalansowana, testujemy wszystkie układy tworząc akcje o równej wartości. I pomimo tego faktu, że obliczenia te są w miarę proste i osiągamy pożądane wyniki bez większego trudu w większości przypadków, to jednak stajemy przed wieloma innymi problemami. Problemami z którymi nie poradzimy sobie zwykłymi obliczeniami. Problemy te bazują na podejściu psychologicznym oraz emocjonalnym.
Pozwólcie, że opowiem wam dziś o interesującym problemie z którym się spotkałem podczas testowania First Martians.
***
First Martians bazuje na silniku z Robinsona Crusoe. Obie te gry używają tej samej mechaniki – albo użyjecie 1 Piona Akcji i będziecie musieli rzucić kośćmi by sprawdzić czy akcja się powiodła lub wykorzystacie 2 Piony Akcji i w ten sposób macie gwarantowany sukces.
Wybieracie się na akcję eksploracji, przeznaczacie na tą akcję tylko 1 Pion Akcji więc bierzecie zielone kości i wrzucacie. W większości wypadków wam się powiedzie (5 ikon sukcesu), taką samą szansę macie na przygodę podczas tej akcji (5 ikon przygody) i od czasu do czasu odniesiecie podczas tej akcji obrażenia (3 ikony ran).
Pomimo faktu, że wszystkie przygody w talii wiążą się z czymś nieprzyjemnym, gracze często prowokują przygody. Z wielką chęcią sprawdzają co się przytrafi tym razem. Zgubimy się w lesie? Może odnajdziemy przeklętą chatę? Albo zwłoki martwej kozy? Tyle świetnych przygód na które mogą natrafić!
Rzucają kościami, stawiają czoła przygodom a dzięki temu gra staje się bardziej klimatyczna – wypełniona wieloma historiami. Robinson Crusoe taki, jakiego go kochamy!
A teraz przenieśmy się na Marsa.
Jest pewien interesujący problem z którym się spotkałem. Testerzy nie chcą rzucać kościami. Wszystkie akcje wykonują korzystając z 2 Pionów Akcji, dosłownie każdą możliwą akcję wykonują w ten sposób, byleby nie rzucać kośćmi.
Ostatnim razem, gdy przeprowadzałem test? Nie posadzili żadnych roślin w szklarni, rośliny nie urosły (no bo niby jak!), tak więc gracze najprawdopodobniej zginą z głodu podczas drugiego scenariusza, ponieważ ich rezerwy jedzenia są na wyczerpaniu. A pomimo tego zdołali oni wypełnić cel pierwszego scenariusza, zrobili jedynie tyle ile było od nich wymagane i nic poza tym. Ani trochę przygotowania pod drugi scenariusz w kampanii.
„Dlaczego nie zasadziliście roślin?” Spytałem po rozgrywce.
„Nie mieliśmy na to czasu.”
„Mieliście mnóstwo czasu. Wszystkie akcje wypełnialiście przy pomocy 2 Pionów Akcji. Mogliście spokojnie rozdzielić część z nich, rzucić kośćmi i posadzić rośliny.” Wskazałem.
„Nie będę rzucał tymi pierdzielonymi kościami” Usłyszałem w odpowiedzi (w trochę mniej cenzuralnej wersji oczywiście)
„Umrzecie z głodu podczas drugiego scenariusza kampanii!”
„Jesteśmy w kosmosie. Nie mam zamiaru rzucać tymi pierdzielonymi kościami w kosmosie.”
***
Nie ma w tym ani trochę logiki. Nie jestem w stanie niczego przewidzieć budując tą grę. Nic, co mógłbym uwzględnić w zasadach gry. Jest to czysto emocjonalny problem. Przygody na przeklętej wyspie są niesamowite i ekscytujące. Natomiast przygody na Marsie są…
„Nie będę rzucał tymi pierdzielonymi kościami!”
Tłumaczenie z Board Games That Tell Stories.