Mam broń. I nie zawaham się jej użyć.

Uwielbiam frakcje w grach. W przypadku Osadników od początku wiedziałem, że chcę frakcji. Chciałem czterech różnych nacji, sił, które funkcjonują w grze inaczej, które mają inne moce, zdolności, które w inny sposób zdobywają punkty i rozwijają się.

Od początku też wiedziałem, że to jest zajebiście kiepski pomysł – to zrzucanie sobie na łeb czery razy więcej roboty, to dodawanie sobie setek godzin balansowania frakcji, to proszenie się o kłopoty.

Mimo wszystko, poszedłem tą drogą…

***

Zacznijmy od gry Wampir: Maskarada. Obłędnie popularnej gry z lat dziewięćdziesiątych. Skonstruowanej jak idealna maszyna, maszyna, której ma jeden cel – skraść serce każdego gracza na tej planecie. Wampir miał genialny podział na klany, miał niesamowite, pełne wyborów reguły tworzenia postaci, był w stu procentach dziełem geniusza. Był inspiracją dla setek gier, włącznie z dwiema moimi grami – Neuroshimą i Monastyrem.

Wampir: Maskarada to jeden z niezliczonych przykładów tego, iż klany, rasy, frakcje są tym, co najlepiej trafia w serce graczy. Największe tytuły naszych czasów oparte są na systemie frakcji.

Armie w Warhammer Battle. Kolory w Magic: the Gathering. Rasy w Dungeons & Dragons. Nie wspominając o Starcrafcie, co? Wszystko opiera się na tym samym – system frakcji.

Na świecie istnieje kilka typów graczy:

Krasnoludy, czyli gracze, którzy cenią upór, siłę obronna, wytrwałość… To ci gracze, którzy grają obrońcą w Strongoldzie lub Jainą w Hearthstone.

Elfy, czyli ci co uwielbiają szybkość, mobilność, wysoką inicjatywę, walkę partyzancką… Ci grają Posterunkiem w Neuroshimie. Albo Jednorożcami w L5R.

Są ci, którzy lubią oszukiwać i grać wrednie. Lubią czarną magię i łamanie reguł w grze. Grają Mrocznymi elfami w Warhammer Battle. Czarną talią w M:tG. Targaryenami w AGoT

Są ci, którzy…

Wystarczy spojrzeć uważnie i dostrzeżecie wzór. Autorzy gier ubierają frakcje w różne szaty, by was zmylić, ale pod spodem wszystko jest bez zmian, to ten sam zestaw sześciu do ośmiu archetypów. Czasem nazywa się ich Krasnoludami, czasem klanem Kraba. Czasem mówi się o Elfach, czasem o Posterunku. Czasem to talia Targaryanów , czasem armia Mroczych Elfów.

Zmieniają się nazwy, schemat jest stały. To świetnie zaprojektowane pociski celujące w poszczególny typ gracza. Wierz, lub nie, ale jesteś jednym z tych typów. I tak, autorzy gier namierzają cię i oddaj strzał, precyzyjny, dobrze skonstruowany strzał, prosto w serce.

No dobra, wróćmy do Osadników…

***

 

W 51. Stanie można grać Nowym Jorkiem. Ich silną stroną jest budowa lokacji. Można grać Gildią kupców. Ich mocną stroną jest podpisywanie umów. Można grać Mutantami. Ich mocną stroną jest przemoc. No i jest Federacja Appalachów, ale oni są dziwni 😉

Frakcje różnią się na poziomie mechaniki, ale jakoś nie przemawiają do serc graczy. Nie maja w sobie tego pierwiastka, który przemawiałby do serca graczy. Chciałem to zmienić w Osadnikach. Zacząłem od powolnej transformacji…

Nowy Jork zmienił się w Rzym. Potężne imperium, gdzie buduje się potężne gmachy, drogi, akwedukty… Tak, Rzym jako Nowy Jork z 51. Stanu miał sens.

Mutanci zmienili się w Barbarzyńców. Nie było to jakieś szczególnie odkrywcze. Atakują, palą, gwałcą, są brzydcy, źli i głodni. Barbarzyńcy pełną gębą.

Gildia kupców zmieniła się w Japońców. Kupców z dalekiego wschodu.

No i czwarta frakcja. Zupełnie nowa. Egipt. Tajemniczy, wredny, używający skorpionów i czarnej magii, by robić brzydkie rzeczy.

Kierunek zmian był dobry, ale pierwiastka wciąż brakowało. Wciąż nie czułem, by ktoś mógł naprawdę polubić którąś z tych frakcji… Aż pewnego dnia…

 

***

4 frakcje w 51. Stanie różnią się kartą bazy i 3 kartami kontaktu. Te 4 karty opisują unikalne zdolności każdej z frakcji. W Osadnikach chciałem większych różnic. Postanowiłem dla każdej z frakcji zaprojektować osobną talię. Miało to sens zarówno pod względem klimatu jak i mechaniki – każda frakcja miała mieć talię unikalnych kart, które podkreślały jej wyjątkowość i charakter. W trakcie gry gracze rozbudowując swoje imperia tura po turze zmierzaliby w innym kierunku, imperia Rzymu różniłyby się od tego co buduje Egipt czy Japonia… Był tu potencjał.

Rzym świetnie buduje. Produkują kamień, mają wiele kart zapewniających im jeszcze więcej kamieni, mają karty, które nagradzają ich za wykonywanie akcji budowy, tak więc budują i budują i wciąż budują. Rozwijają się aż miło patrzeć, imperium rośnie w oczach. Czuć, że grasz Rzymem. To kawał frajdy.

Barbarzyńcy są jak szarańcza. Masę ludzi, do tego masę kart dających jeszcze więcej ludzi i wiele kart pozwalających wykorzystać tych ludzi tak, by uprzykrzyć życie przeciwnikowi. Barbarzyńcy kradną surowce, kradną ludzi, niszczą budynki, są prawdziwym wrzodem na dupsku. Głodni i niebezpieczni. Coś zupełnie innego niż Rzym.

Japończycy to szlaki handlowe i kupcy. Produkują żywność, a z żywności podpisuje się umowy. Mają wię tych umów bez liku, a dzięki umowom i produkcja jest coraz potężniejsza, coraz silniejsza, są coraz bogatsi. Mając tak dużo surowców mogą wybrać dowolną strategię – mogą się rozbudować, mogą mielić Punkty Zwycięstwa, mogą korzstać ze specjalnych zdolności kart. Są bardzo elastyczni. Zupełnie inni od Rzymu i Barbarzyńców.

Egipt jest wredny. To czarna magia. Wysyłają skorpiony do lokacji przeciwnika. Przejmują magicznie władze nad budynkami przeciwników. Repetują swoje akcje. Łamią wszelkie reguły. To wredna, paskudna nacja. Coś zupełnie innego niż pozostałe.

W końcu to miałem. Był tu pierwiastek, który pozwalał polubić frakcje.

 

***

Frakcje w Osadnikach bardzo się różnią. Są wyjątkowe. Mają swój charakter. Oferują inne odczucia podczas zabawy. Pozwalają się lubić. Wierzę, że jedna z nich będzie twoją ulubioną.

A jeśli tak właśnie będzie, jeśli okaże się, że mam rację, to znaczy, że mój pocisk doleciał dokładnie tam gdzie celowałem.

Prosto w twoje serducho, bracie, prosto w twoje serducho…

Share: