Hańba
W wakacje odbył się konkurs na najlepszą armię fanowską do Neuroshimy Hex, potem we wrześniu zażarta debata w Firmie, która z armii jest najciekawsza i powinna zostać wydana na 20 lecie Neuroshimy Hex. Kilka tygodni później w grze było wpierw najlepszych 5 armii, potem 3, potem 2 armie, aż w końcu wybraliśmy tą najlepszą – projekt Wiremen Piotra Lubeckiego. Listopad to intensywne testy, grudzień intensywne testy, styczeń intensywne testy, a w lutym zespół… dalej intensywnie balansował nową armię. I żebyśmy mieli jasność, przez zespół mam na myśli grupę dedykowanych testerów Neuroshimy Hex, w której wielu to zwycięzcy turniejów i byli Mistrzowie Polski, których przez lata kaptowaliśmy do zespołu developerskiego.
Balansowanie nowej armii do Neuroshimy Hex to stawanie na rzęsach, to rozegranie kilkuset partii balansujących przeciwko każdej z obecnych na rynku ponad 20 armii, to dokonywanie wręcz niemożliwego podczas miesięcy ciężkiej pracy i tworzenia kolejnych wersji i wariantów jednostek.
Tytuł felietonu to Hańba. Dlaczego?
Bo szlag mnie trafia, kiedy porównam wysiłek jaki w development wkładają twórcy gier planszowych i porównuję to z tym co oferują klientom twórcy gier figurkowych. Games Workshop jest oczywiście flagowym przykładem strategii “Opakuj ładnie, sprzedaj i wypuść Balance Update pół roku później.”
***
Jestem casualowym graczem w grę Kill Team firmy Games Workshop. Siedzę sobie kiedyś z kumplem, plotkujemy o grach, mówi, że nawet rozważał też wejść w Kill Team, bo figurki świetne, świat WH40K wszyscy lubią, modele można kupić tanio, pomalować szybko – tzw. entry point jest tutaj bardzo przyjazny.
“Przeglądałem, którą armią chciałbym grać, zacząłem czytać co ludzie piszą na forach, dokopałem się do statystyk z turniejów z 2024 roku i odechciało mi się grać”, mówi kumpel.
Robię minę udającą zdziwienie, bo przecież siedzimy razem w tym hobby od ponad 30 lat, w Warhammer Battle graliśmy razem jeszcze w liceum, w 1994 roku, doskonale wiemy, że Games Workshop nigdy nie słynął z idealnego balansu w swoich grach.
“Nie, poważnie”, oburza się kumpel. “Ignacy, najsłabsza armia ma 26% zwycięstw w turniejach, a te kilka najsilniejszych mają ponad 70% zwycięstw. Tego nikt nie balansował przed wydaniem.”
Co prawda, to prawda.
Wartość Games Workshop Group na dzień dzisiejszy to 5,99 miliarda dolarów amerykańskich. Wydaje mi się, że stać ich by było na zatrudnienie kilku testerów. W tak potężnym imperium znalazłby się budżet na kilku nerdów, którzy będą ogrywali te produkty zanim trafią na rynek. Ale po co.
Lepiej wrzucić produkt na rynek, gracze pograją, ponarzekają, po pół roku, zebrawszy dane z turniejów wypuści się PDF z aktualizacją statystyk, i proszę, wszystko się kręci, a kasa na zbyteczny development zostaje w firmie.
Drogie Games Workshop.
Przynosisz hańbę profesji developera. Swoim lenistwem, swoją bylejakością, swoją planowo realizowaną strategią polegającą na balansowaniu gier dopiero po wypuszczeniu produktu na rynek przynosisz wstyd całej branży gier.
***
Życie toczy się dalej. Games Workshop nadal będzie produkowało obłędne modele opisane przypadkowymi statystykami. Ja, i miliony graczy na całym świecie nadal będziemy je kupowali. Nadal będziemy wykłócali się na forach o to, która armia jest najsilniejsza i nadal będziemy wznosili ręce ku niebu widząc statystyki naszych figurek. YouTuberzy będą nagrywali filmy z podziałem armii na Tiery według siły, Games Workshop będzie publikował aktualizacje statystyk w swojej appce, a my będziemy narzekali, że osłabili najsilniejszą armię, wzmocnili najsłabszą i trzeba od nowa kupować modele, bo tymi co mamy to po aktualizacji w ogóle nie da się grać. W dziale sprzedaży Games Workshop przełożeni nadal będą pytać jaka jest reakcja fanów na nowe armie i nadal będą otrzymywali odpowiedź, że dym, że awantura, że wszyscy narzekają. Nadal będzie gościł uśmiech na ich twarzy. Ludzie gadają? That’s fuckin’ great! Dla biznesu nie ma nic lepszego niż błędnie podyktowany rzut karny omawiany w każdym pubie do późnych godzin nocnych.
FIFA od lat nas uczy – najważniejsze, żeby o nas gadali…
Leave a Comment