• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
gdj

Nawet się nie waż!

2014-02-26 by Trzewik Brak komentarzy

Pewnie słyszeliście o awanturze z orbem, co? Alien Artifacts, najnowszy dodatek do Race for the Galaxy (jedna z najlepszych gier karcianych na świecie!) wprowadził nową mechanikę do gry podstawowej. Pozwala badać tworzoną podczas zabawy mini planszę. Alien Artifact szybko stał się jednym z najbardziej dyskutowanych dodatków. Ludzie oszaleli kłócąc się o orba. Tom Vasel na slowo org jest bliski zawału serca. Szaleństwo.

Skąd ta awantura? Dlaczego to taka kontrowersja? Dlaczego tylu graczy się poważnie wkurzyło?

Bo orb to inna gra.  Pozwólcie, że wyjaśnię…

*

Lubisz grę. Grasz w nią i grasz i grasz i naprawdę ją uwielbiasz. W końcu niestety, prędzej czy później gra ci się nudzi. Chciałbyś grać jak wcześniej, z emocjami na twarzy, z tym poczuciem świeżości i nowości, ale się już nie da. Znasz wszystkie karty, moce, strategie, każdy skrawek swojej ukochanej gry. Magia się ulotniła.

Potrzebujesz dodatku. Dzięki niemu będziesz mógł grać w swoją ukochaną grę na nowo z radością.

Pozwólcie, że podkreślę: grać w swoją ukochaną grę.

Nie chcesz nowych mechanik. Nowych pomysłów na rozgrywkę. Nowego spojrzenia na temat. Nie chcesz, by ktokolwiek ci coś zmieniał w twojej ukochanej grze! Nie chcesz nowej gry! Chcesz swoją starą ukochaną grę. Tylko, żeby miała trochę nowych kart. I tyle.

*

Dlatego piekielnie trudno zrobić dobry dodatek. Trzeba zwiększyć regrywalność. I zarazem za Chiny Ludowe nie można dotykać istoty gry. Nie zmieniaj tego co ludzie kochają. Nie waż się.

Kupili dodatek, bo kochają podstawkę. Naprawdę chcesz im teraz zmienić tą podstawkę? Tą podstawkę co oni ją tak kochają? Odważysz się?

Czasem twórcy ponoszą porażkę. Wpadną na jakiś zajebisty pomysł, genialne rozwiązanie które odmienia grę i daje zupełnie nową zabawę. Pełni dumy prezentują to graczom i spotykają się ze ścianą. Ludzie nie chcieli zajebistego pomysłu. Chcieli po prostu trochę nowych kart.

*

Mogę się mylić. Całą wiedzę jaką mam czerpię tylko z własnych doświadczeń. Te są dość okrutne. W Babel13 wprowadziliśmy tereny, kampanię, scenariusze, zupełnie nowe tryby zabawy. Genialne. Porażka, że aż piszczało. Stalowa Policja – po prostu nowa armia do Neuroshimy? Nie nadążaliśmy z dodrukami. Undead do Strongholda, który wywala wszystko do góry nogami i w recenzjach nazywany jest po prostu Strongholdem 2, osobną grą? Do dziś kurzą się na magazynie pudła wyprodukowane w 2010 roku. Wyprawa HMS Beagle która oferuje po prostu kilka nowych scenariuszy połączonych fabułą? W 3 miesiące prawie zniknął nam cały nakład.

Jak mówię, mogę się mylić. Wiem jednak, że dziś, gdy w Portal Games pracujemy nad dodatkami, piekielnie uważnie analizujemy to co robimy. Cały czas pilnujemy, by czasem nie zepsuć tego, co ludzie pokochali. Bo skoro gracze pokochali grę podstawową, to czy naprawdę oczekują, że im ją zmienimy? Chyba nie, co?

Jakie jest Wasze zdanie? Z olbrzymią uwagą przeczytam Wasze zdanie. Wypiszcie proszę tytuły dodatków do gier, które uważacie za dobre, a które za złe. To naprawdę pomoże. Im więcej będę wiedział, tym lepsze rzeczy będziemy mogli w Portalu projektować. Zyskamy na tym wszyscy.

Share:
Reading time: 2 min
gdj

Jak wygrać Golden Geek Award 2015 w kategorii Innowacje?

2014-02-20 by Trzewik Brak komentarzy

Wczoraj na Twitterze miała miejsce fajna burza mózgów w ramach tematu: #GameAssumptions (eng. Założenia w grach). Zabawa została sprowokowana przez Roba Daviau i rozprzestrzeniła się jak ogień. W ciągu kilku minut do zabawy przyłączyli się gracze z całego świata dorzucając do pieca kolejne pomysły.

Przyglądałem się temu z zaciekawiem z perspektywy twórcy gier. Ileż tam było pomysłów! Nic tylko brać, realizować na opak (czyli złamać dane założenie) i zdobywać Golden Geek w kategorii Innowacje. Niestety, mój grafik pęka w szwach, dokładnie wiem jaką grę robię w tym roku, w przyszłym i jeszcze w kolejnym, tak więc nie ma szans, bym brał te pomysły i ruszył po nagrodę. Nie pozostaje mi nic innego jak pokazać Wam więc kilka przykładów jakie wczoraj padły i zachęcić Was do twórczej pracy.

*

Felix Rios: “gracz czeka na swoją turę”
To staroświeckie założenie zostało obalone już dawno – gier planszowych czasu rzeczywistego jest naprawdę sporo! W zeszłym roku furorę robiły Escape oraz Space Cadets Dice duel – obie zostały nominowane do nagrody GoldenGeek!

Rob Davios: “Ciągniesz kartę z talii, później odrzucasz ją na discard. Nie odwrotnie”
Z tym założeniem rozprawił się twórca deckbuildingu – w Dominionie wpierw odrzucasz karty na discard lecz po chwili zaczynasz z nich ciągnąć karty! Ja sam powoli zabieram się za grę opartą na tej mechanice, więc lepiej się śpieszcie…

Kyle Hendricks: “Kiedy odłożysz swój pion, karty, twoje akcje w grze są zakończone”
Z tym z kolei założeniem rozprawił się m.in. Uwe Rosenberg w genialnych Fasolkach. W tej grze w swojej turze wystawiasz karty na stół, lecz i potem, w turze przeciwników możesz dojść do głosu, targować się, handlować i masz szansę wystawiać karty i w ich fazie akcji! Wspaniała gra. Była rekomendowana do SdJ w 1997 roku.

Willie Hung: “Każdy gracz gra według tych samych reguł”
Brutalnie zrywają z tym założeniem wszystkie gry asymetryczne, mój prywatnie ukochany gatunek. W amerykańskim wydaniu mojej gry Stronghold wydawca poszedł tak bardzo po bandzie, że w pudełku znalazły się dwie osobne instrukcje – jedna dla obrońcy, druga dla najeźdźcy. Gracze mają zupełnie inne cele, inne zestawy reguł, a gra łączy ich przy planszy i sprawia, że te dwa obozy ścierają się w epickiej bitwie.

Peter Lee: “gracze wiedzą, że biorą udział w grze”
Myślicie, że to nie zachwiane założenie? No cóż, nie do końca… Wydawnictwo Rebel wydało w Polsce grę Daję głowę, którą gra się na imprezie. Część ludzi otrzymuje karty z sekretnym zadaniem i ma je zrealizować, mimo że większość ludzi na imprezie nie ma pojęcia, że toczy się tu jakaś gra i są jej obiektem…

Daniel Solis: “Ilustracje służą ozdobieniu gry”
E,tam… Znacie Dixita albo Tajemnicze Domostwo? W tych grach przepiękne ilustracje są fundamentem zabawy, na nich opiera sie gra, gdyby je usunąć, grać by się nie dało…

Sam Bertken: “Aby grać, musisz widzieć planszę„
Terefere. Wcale nie musisz! Z tym staroświeckim założeniem zerwali np. twórcy gry Visionary, w której gracze budują drewniane konstrukcje mając na oczach opaski i nie widząc absolutnie nic! Tak, da się! W 1997 roku gra zdobyła nominację do SdJ.

Cóż mogę powiedzieć. Możesz stworzyć coś niezwykłego. Po prostu przestań myśleć schematami…

Share:
Reading time: 3 min
gdj

Śpiesz się, bracie

2014-01-20 by Trzewik Brak komentarzy

Siedzimy we czterech i gramy w Tash-Kalar – ja, Michał Oracz, Multi i Walec. Kolejna z nowości Essen 2013 do zbadania i przeanalizowania. Po niecałej godzinie partia kończy się zwycięstwem sojuszu Walca i Multiego. Obu tych gości jest jednak znacznie bardziej podnieconych i uśmiechniętych niż bym się spodziewał. No wiem, wiem, nastukali prezesowi, ale mimo wszystko, kurczę aż takie banany na twarzy?!

– Nie uwierzycie – mówi Walec – ale mam gotowy prototyp dokładnie takiej samej gry. Chciałem ci go pokazać – zwraca się do mnie – po Portalkonie. Jedyna różnica jest taka, że u mnie jest plansza w heksy. Reszta praktycznie jest taka sama.

– Nie uwierzysz – mówi Multi – wstając od stołu i podchodząc do swojego biurka. – ale ja też mam notatki do takiego właśnie prototypu. Chciałem go robić w tym roku.

Pokazuje mi kartkę, a na niej dokładnie to samo co w Tash-kalar, układy pól, i odpowiadające im efekty.

*

Kiedy notujesz pomysł na grę, ktoś inny w zupełnie innym miejscu na tej planecie właśnie nad nim pracuje. Do roboty bracia twórcy, do roboty. Róbcie gry, nie notatki!

 

 

Share:
Reading time: 1 min
gdj, Gość specjalny

O graczu i projektancie

2014-01-17 by Trzewik Brak komentarzy

[autorem niniejszego artykułu jest Michał Oracz, którego serdecznie witam na łamach gierzcharakterem.pl]

Wstyd się przyznać ale lubię grać w swoje gry. W Neuroshimę Hex na komórce czy z żywymi przeciwnikami, w Tezeusza choćby sam ze sobą, na dwóch graczy, trzech, czy w teamach.

Tylko w Witchcrafta nie lubię. Witchcraft nie wybacza najmniejszego błędu i po przegranej partii nie złagodzę goryczy porażki mówiąc „żetony mi nie podeszły”. Chyba że zagram sam ze sobą – wtedy z przyjemnością gram i w Witchcrafta.

Za to Hexa i Tezeusza zawsze rozkładam podejrzanie chętnie. Siedzę przy komputerze i męczę się nad robotą, która zmieliła już chwilowo mój zapał i wypaliła cały kanister weny. Hmm, może krótka przerwa? Może mała kawka i krótki meczyk w Tezeusza / Hexa? Ciekawe, jakie kombosy zmontowałbym tym razem?

Idę do drugiego pokoju, rozkładam grę i kombinując za obydwie strony w kilkanaście minut rozgrywam partyjkę, popijając kawą. Zawsze żałuję, że nie mam klawisza „save”, kiedy zmontuję coś potwornego, a na planszy powstanie sytuacja, która nigdy mi się już nie powtórzy.

Mutanci Borgo w połowie gry unieruchomieni całkowicie przez Hegemonię.

Naukowcy, którzy pod koniec gry fundują prawdziwy Szpital Kosmiczny i w jednej turze wracają do początkowego stanu zdrowia.

Konstrukcja zawierająca przekombinowany automatyczny system obronny, która jednym strzałem zmiata przeciwników z powierzchni stacji.

Maszynka do sterowania przeciwnikami w takim stopniu, że poruszają się jak pacynki, po chwili ledwie żyją, a połowa z nich dryfuje w kosmosie.

Dlatego mam chętkę przerwać to co robię i odpalić sobie na chwilę Hexa albo Tezeusza.

Widzicie w tym coś złego?

Ja widzę. Otóż lubię grać w swoje gry.

To bardzo, bardzo, bardzo nieprofesjonalne. Bardzo.

Designer powinien nienawidzić swoich gier. Po setkach testów i miesiącach tworzenia powinno mu się robić niedobrze na widok swojej gry.

Ja tak nie mam. To źle.

Lubię grać w swoje gry z jednej podstawowej przyczyny: bo robiłem je dokładnie dla siebie.

Gdybym był profesjonalnym designerem, zachowywałbym się profesjonalnie od samego początku. Wybrałbym temat, co do którego wiem, że ma szansę zachęcić prawie wszystkich. Sprawdziłbym popularność tagów w wyszukiwarkach gier (Lovecraft i Zombi, moje odwiecznie ukochane tematy, są dziś ukochane przez wszystkich i wielkością swoich tagów przebijają resztę wielokrotnie!). Czytałbym fora i blogi, śledził trendy i modne mechaniki, kursował non stop pomiędzy testerami, pytał o szczerą opinię każdego, kogo udałoby mi się przykuć do planszy, czy to kompletnych planszowych laików, czy doświadczonych graczy, czy bardzo doświadczonych autorów i wydawców.

Gdybym był profesjonalnym designerem… Ale sęk w tym, że jestem przede wszystkim graczem w swoje gry.

Nie zaczynam projektu od „Hmm, zaprojektowałbym grę, w której…”. Zaczynam od „Ależ bym zagrał w grę, w której…”.

To czysto egoistyczne pobudki.

Mam w głowie przeróżne wymarzone gry i sęk w tym, że część z nich wciąż nie istnieje, że pomimo poszukiwań wśród tysięcy tytułów, niektórych z moich wymarzonych gier wciąż jeszcze nikt nie zaprojektował. Tak jest z grami planszowymi, fabularnymi, komputerowymi. A szkoda, bo naprawdę chciałbym w nie zagrać!

I to jest jedyny powód mojego projektowania. Co rusz odkładam swoją normalną pracę i męczę się nad kolejną wersją jednej z moich wymarzonych gier, moich ideałów. Przerabiam, poprawiam, wymieniam elementy, zaczynam wszystko od nowa, bo wiem, co ma być na końcu. Jestem graczem z nietypowym gustem i szukam idealnej gry dla siebie. A raczej: kilku konkretnych gier. Dokładnie wiem, w co chcę zagrać! Ale od tej wiedzy do gotowej gry nie istnieje żadna znana mi prosta droga.

No i wreszcie nadchodzi magiczny moment: jest, zrobiłem, mam! Stworzyłem dobrą grę, mogę się pod tym podpisać, jestem na sto procent pewien! Działa i jest wystarczająco dobra! Ignacy, zerknij na to!

Co to znaczy? Tylko jedno. Zapomniałem się. Zacząłem myśleć jak porządny designer: zrobiłem dobry produkt, ruszamy do testerów, do wydawcy, wszystko się jeszcze pozmienia, ale pierwszy etap odhaczony, przechodzimy do dalszych etapów. Wiem dobrze, jak to działa. Przez dwanaście lat wydawaliśmy gry, od pomysłu do gotowego pudła. Znam każdy najmniejszy krok profesjonalnego projektowania i przygotowywania produktu.

Ale nie, stop. Nie tym razem. To tylko chwila słabości. Zapomniałem się i przestałem szukać swojej idealnej gry. Dodam tylko kolejny tytuł do wielotysięcznej kolekcji gier z całego świata, ale nie przesunę się ani o krok do mojego prawdziwego celu.

I wtedy ja-designer dostaje klapsa i idzie na urlop, a przychodzi ja-gracz. Bezlitosny, wymagający i z nietypowym gustem. Gracz szukający idealnej gry dla siebie. Najlepszej możliwej gry dla samego siebie, w konkretnym gatunku i w konkretnej tematyce. Uwielbiam retro fantastykę, horror, postapokalipsę i przede wszystkim klaustrofobiczny horror sf.

Patrzę jeszcze raz na stworzony prototyp. Czy jest dla mnie? Czy rzucę wszystko i będę w to grać od zaraz i non stop? Czy mi się naprawdę nigdy nie znudzi? Czy nie istnieje już gdzieś podobna gra, w którą zagram chętniej?

Wyobrażam sobie, że kupiłem pudło z tą grą. Jestem klientem. Graczem. Otwieram, czytam instrukcję, zaczynam. Biorę postać czy pionek. Sprawdzam, co mogę zrobić. Jakie otrzymuję wyzwania, jakie ograniczenia i możliwości. Czy jest to właśnie to, czego szukałem? Czy mogę w niej robić naprawdę to, czego oczekiwałem? Jeśli nie, gra jest do zmiany. Wraca na stół projektowy.

Czy to dobra metoda?

Gdyby wszyscy mieli dokładnie taki gust jak ja, byłaby świetna. Ale nie mają.

To jest bardzo zła metoda dla profesjonalnych designerów.

Gdybym zdecydował się być zawodowym designerem gier, zmieniłbym ją natychmiast i pogonił gdzie pieprz rośnie. Jak najszybciej zamykałbym etap pierwszy i ruszał do kolejnych, bo to w nich tak naprawdę powstaje finalny produkt.

Póki co jednak robię gry dla siebie i szukam wciąż tych kilku, o których wiem, jak mają działać i wyglądać.

Gdy w końcu naprawię, poprawię i doszlifuję te kilka mielonych wciąż projektów, będę wreszcie miał swoje idealne gry i będę w nie grał non stop.

***

To wszystko?

Nie. Jest coś jeszcze. Otóż przepraszam, ale całkowicie was okłamałem. Ot, prawo blogera.

Nie jestem jakimś wyjątkiem wśród designerów, jak starałem się powyżej zasugerować.

Każdy twórca ma swój własny kodeks zasad i swój styl. Często bardzo charakterystyczny styl, niczym styl jakiejś muzycznej grupy, malarza, ilustratora, pisarza.

Każdy twórca tworzy nie dla wszystkich, a tylko dla ludzi o podobnym guście i oczekiwaniach co do gier, przynajmniej na etapie prototypu.

Każdy próbuje stworzyć idealną grę, najlepszą, jaka w tym gatunku istnieje i robi co tylko może, by tak było.

I każdy się modli, by jego własny gust pokrył się z gustem jak największej liczby graczy. By zostać w swojej dziedzinie mistrzem Familiady: nie ważne, co wiesz, ważne, czy myślisz tak jak większość. Czy na pytanie „co pije krowa?”, z przekonaniem odpowiesz tak, jak większość zapytana na ulicy: „mleko!”.

Jeśli jakimś cudem gust twórcy będzie podobny do gustu naprawdę wielu graczy, jeśli dalsze etapy testów i kompromisów wydawniczych tylko dostosują grę jeszcze bardziej do oczekiwań większej liczby graczy i gra odniesie spektakularny sukces, żaden twórca nie będzie płakał z tego powodu.

Mimo poszukiwań własnych ideałów, też bym nie płakał.

Share:
Reading time: 6 min
Page 5 of 6« First...«3456»

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy