• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
gdj

Ile jest matematyki w projektowaniu gier?

2014-04-17 by Trzewik Brak komentarzy

Takie oto pytanie zadał mi RPG Edo na Tweeterze. Odpowiedź jest prosta: to wszystko zależy od gry. I oczywiście od autora. Gdybyśmy ustawili w rządku takich autorów jak: Stefan Feld, Ignacy Trzewiczek i Roberto Fraga i zadali im to samo pytanie, odpowiedź każdego z nich byłaby pewnie skrajnie różna. Nawet gdy zapytamy tylko jednego z nich, np. mnie, odpowiedź też będzie różna. Nie ma zbyt dużo matematyki w Konwoju. Ale za to w Pret-a-porter jest jej mnóstwo.

Moja odpowiedź powinna brzmieć: „Nie wiem Psze Pana”.

Fatalna odpowiedź, co? Pozwólcie zatem, że podzielę się z wami trzema historyjkami, żeby przybliżyć temat i być może w ten sposób odpowiedzieć na pytanie.

 ***

Mógłbym napisać mnóstwo zabawnych historyjek na temat tworzenia Pret-a-Porter. Pewnego dnia to zrobię. Wszystkie one będą skupiać się na jednym temacie: „zanim opublikowałem Pret-a-Porter byłem w Polsce uważany za „polskiego Roberto Fragę” – zabawny facet grający non stop w party games. Oto on. Pamiętam jak pierwszy raz przyniosłem Pret-a-Porter na Pionka. Zapytałem Tycjana:

– Hej, pracuję nad grą, ekonomiczną. Chcecie zagrać? Pomożecie mi w testach?

– Obowiązkowo! – odpowiedział i wybuchnął śmiechem. Trzewik i gra ekonomiczna. Brzmi jak niezły dowcip.

Położyłem grę na stole i zacząłem wyjaśniać reguły. Tycjan jakoś przestał się śmiać. I miał zastanawiający wyraz twarzy. Wiecie. Taka twarz krzyczącą: „WTF?!”

Parę lat później przyznał, że był pewien iż pokażę im nową gre na imprezy. I że tekst o ekonomii to miał być głupi żart. Nie mógł uwierzyć, że to co się dzieje, prototyp ekonomicznej gry Trzewika na stole, dzieje się naprawdę!

Prawda jest tak, że cyferki w grze – na samym początku – wymyślił Rafał. Miałem już obmyślony prototyp. Wszystko prawie gotowe do zagrania. Prawie. Nie miałem w nim  żadnych liczb. Żadnych kosztów na kartach, żadnych kosztów transakcji. Nic. Wiedziałem jak gra powinna działać. Wiedziałem, że te surowce muszą być droższe, że tu trzeba tu więcej kosztów, tu mniej, wiedziałem to wszystko. Ale nadal nie miałem żadnych określonych wartości. Nie miałem pojęcia jak to zrobić.

Poprosiłem Rafała o pomoc. Rafał mieszka w Gdańsku, 800 km ode mnie. Wsiadł w pociąg i przyjechał z wizytą. Zagraliśmy raz bez żadnych liczb imitując wyniki otrzymane na koniec gry. Chwię później Rafał usiadł z kartką i prototypem i po dwóch godzinach miałem swoje liczby! Nastęnego dnia wsiadł w pociąg i wrócił do Gdańska, a ja spędziłem następne osiem miesięcy z moimi najbardziej zaufanymi testerami balansując grę i szlifując te cyferki. Ale gdyby Rafał nie zaczął…

Ile więc jest matmy w Pret-a-Porter? Dużo, Psze Pana.

Czy autor Pret-a-Porter jest czymś w rodzaju Speca od Matmy? Nie do końca, Psze Pana.

 

***

Rok temu wydalismy Dziedzictwo. Taka lżejsze euro. Bardzo klimatyczne. Wiele zabawnych postaci na kartach.  Gdy gracie w Dziedzictwo, bawiąc się śmiesznymi kartami, zapadając w klimat, możecie nawet nie poczuć ile matmy jest ukryte w tej grze. Opowiedzieć wam? Otóż:

– są różne narodowości – to konkretna liczba kart dla każdej z nich

– są różne zawody – to konkretna liczba każdego z nich

– są 3 główne wartości na kartach – Dochód, Prestiż i ilość zdobytych Kart

– są specjalne zdolności kart – każda z nich musi zostać wyceniona, oszacowana względem swojej wartości

Dla tych różnych elementów musimy przeliczyć ostateczny koszt danej karty. A ponieważ jest to karcianka to kazda z tych kart nie może istnieć sama w sobie, musi współgrać z innymi kartami w grze. Nie szacujesz jej wartości na podstawie faktu, że daje 3 Prestiżu, lecz szacujesz na podstawie faktu, że daje 3 Prestiżu, jest Francuzem i Dyplomata. Gdyby miała 3 Prestiżu lecz byłaby Pruskim Artystą, rzecz miałaby się nieco inaczej, bo Prusaków jest w talii mniej, czyli jest mniejsza szansa na kombosowanie się…

To jest już matma, której nie ogarniam.

To jest już matma, do której zatrudniam ludzi.

Pisałem o tym w moim artykule o tym jak powstawało Dziedzictwo. I mój „facet od matmy” opisał to w tym artykule i w tym. Jeżeli chcecie poznać magiczne sztuczki – przeczytajcie koniecznie.

Jak dużo matematyki zostalo użytej w Dziedzictwie? Mnóstwo, Psze Pana!

Czy Ignacy miał jakikolwiek pomysł jak zbalansować grę po tych wszystkich zmianach, które wprowadził? Nie do konca, Psze Pana.

 

***

W chwili obecnej Ruiny (dodatek do 51 Stanu) są w drukarni. Dodatek ten składa się z czterdziestu kart. Są to karty z nowymi zdolnościami, możliwościami. Takie karty, na które gracz nie może się doczekać podczas gry. Ale są też nudne karty… Karty, które są prawie takie same jak te w podstawce. Czyżby Ignacy nie miał pomysłu na nowe karty? Serio? Przeprowadziłem taki oto zabawny dialog z jednym z testerów:

– Karty, które dają paliwo czy pistolet są do bani. Mam ich pełno w podstawce. Muszę kupić dodatek, żeby dostać te bezużyteczne karty?

– Tak, musisz.

– Nie mogłeś wymyślić kart z nowymi zdolnościami?

– Mogłem.

– I?

– Dodałem te ponieważ ich potrzebujesz.

O co chodzi? Pomiędzy tymi super kartami jest matematyka. Weźcie do ręki 51 Stan i sprawdźcie ile ikonek z żelazem mają w kontraktach. Sprawdźcie to samo w Nowej Erze. Weźcie znowu 51 Stan i sprawdźcie, ile ikonek paliwa macie w kontraktach. Weźcie Nową Erę i zróbcie to samo. A potem sprawdźcie pistolet, cegłę… i pole ataku. I akcje…

To wszystko to matematyka. Ponieważ podczas gry musicie mieć zbalansowaną możliwośc zdobycia karty, która da wam żelazo, paliwo… Albo cegłę.  Jeśli kupicie Ruiny i dodacie te czterdzieści kart do podstawki to zmniejszy się wasza szansa na wyciągnięcie z talii karty, która da wam paliwo, żelazo itp. Dlatego musiałem dodac i zwykle karty do Ruin. Ruiny dadzą wam nowe zdolności, nową moc ale w taki sposób, żeby nie zepsuć balansu całej gry.

Ile matematyki użyłem tworząc Ruiny? Hm, nie tak dużo, Psze Pana.

Czy tym razem Ignacy miał z tym problem? Nie. Tym razem zrobił to całkiem samodzielnie!

Yeah!

 

 

 

Share:
Reading time: 5 min
gdj

Nawet się nie waż!

2014-02-26 by Trzewik Brak komentarzy

Pewnie słyszeliście o awanturze z orbem, co? Alien Artifacts, najnowszy dodatek do Race for the Galaxy (jedna z najlepszych gier karcianych na świecie!) wprowadził nową mechanikę do gry podstawowej. Pozwala badać tworzoną podczas zabawy mini planszę. Alien Artifact szybko stał się jednym z najbardziej dyskutowanych dodatków. Ludzie oszaleli kłócąc się o orba. Tom Vasel na slowo org jest bliski zawału serca. Szaleństwo.

Skąd ta awantura? Dlaczego to taka kontrowersja? Dlaczego tylu graczy się poważnie wkurzyło?

Bo orb to inna gra.  Pozwólcie, że wyjaśnię…

*

Lubisz grę. Grasz w nią i grasz i grasz i naprawdę ją uwielbiasz. W końcu niestety, prędzej czy później gra ci się nudzi. Chciałbyś grać jak wcześniej, z emocjami na twarzy, z tym poczuciem świeżości i nowości, ale się już nie da. Znasz wszystkie karty, moce, strategie, każdy skrawek swojej ukochanej gry. Magia się ulotniła.

Potrzebujesz dodatku. Dzięki niemu będziesz mógł grać w swoją ukochaną grę na nowo z radością.

Pozwólcie, że podkreślę: grać w swoją ukochaną grę.

Nie chcesz nowych mechanik. Nowych pomysłów na rozgrywkę. Nowego spojrzenia na temat. Nie chcesz, by ktokolwiek ci coś zmieniał w twojej ukochanej grze! Nie chcesz nowej gry! Chcesz swoją starą ukochaną grę. Tylko, żeby miała trochę nowych kart. I tyle.

*

Dlatego piekielnie trudno zrobić dobry dodatek. Trzeba zwiększyć regrywalność. I zarazem za Chiny Ludowe nie można dotykać istoty gry. Nie zmieniaj tego co ludzie kochają. Nie waż się.

Kupili dodatek, bo kochają podstawkę. Naprawdę chcesz im teraz zmienić tą podstawkę? Tą podstawkę co oni ją tak kochają? Odważysz się?

Czasem twórcy ponoszą porażkę. Wpadną na jakiś zajebisty pomysł, genialne rozwiązanie które odmienia grę i daje zupełnie nową zabawę. Pełni dumy prezentują to graczom i spotykają się ze ścianą. Ludzie nie chcieli zajebistego pomysłu. Chcieli po prostu trochę nowych kart.

*

Mogę się mylić. Całą wiedzę jaką mam czerpię tylko z własnych doświadczeń. Te są dość okrutne. W Babel13 wprowadziliśmy tereny, kampanię, scenariusze, zupełnie nowe tryby zabawy. Genialne. Porażka, że aż piszczało. Stalowa Policja – po prostu nowa armia do Neuroshimy? Nie nadążaliśmy z dodrukami. Undead do Strongholda, który wywala wszystko do góry nogami i w recenzjach nazywany jest po prostu Strongholdem 2, osobną grą? Do dziś kurzą się na magazynie pudła wyprodukowane w 2010 roku. Wyprawa HMS Beagle która oferuje po prostu kilka nowych scenariuszy połączonych fabułą? W 3 miesiące prawie zniknął nam cały nakład.

Jak mówię, mogę się mylić. Wiem jednak, że dziś, gdy w Portal Games pracujemy nad dodatkami, piekielnie uważnie analizujemy to co robimy. Cały czas pilnujemy, by czasem nie zepsuć tego, co ludzie pokochali. Bo skoro gracze pokochali grę podstawową, to czy naprawdę oczekują, że im ją zmienimy? Chyba nie, co?

Jakie jest Wasze zdanie? Z olbrzymią uwagą przeczytam Wasze zdanie. Wypiszcie proszę tytuły dodatków do gier, które uważacie za dobre, a które za złe. To naprawdę pomoże. Im więcej będę wiedział, tym lepsze rzeczy będziemy mogli w Portalu projektować. Zyskamy na tym wszyscy.

Share:
Reading time: 2 min
gdj

Jak wygrać Golden Geek Award 2015 w kategorii Innowacje?

2014-02-20 by Trzewik Brak komentarzy

Wczoraj na Twitterze miała miejsce fajna burza mózgów w ramach tematu: #GameAssumptions (eng. Założenia w grach). Zabawa została sprowokowana przez Roba Daviau i rozprzestrzeniła się jak ogień. W ciągu kilku minut do zabawy przyłączyli się gracze z całego świata dorzucając do pieca kolejne pomysły.

Przyglądałem się temu z zaciekawiem z perspektywy twórcy gier. Ileż tam było pomysłów! Nic tylko brać, realizować na opak (czyli złamać dane założenie) i zdobywać Golden Geek w kategorii Innowacje. Niestety, mój grafik pęka w szwach, dokładnie wiem jaką grę robię w tym roku, w przyszłym i jeszcze w kolejnym, tak więc nie ma szans, bym brał te pomysły i ruszył po nagrodę. Nie pozostaje mi nic innego jak pokazać Wam więc kilka przykładów jakie wczoraj padły i zachęcić Was do twórczej pracy.

*

Felix Rios: “gracz czeka na swoją turę”
To staroświeckie założenie zostało obalone już dawno – gier planszowych czasu rzeczywistego jest naprawdę sporo! W zeszłym roku furorę robiły Escape oraz Space Cadets Dice duel – obie zostały nominowane do nagrody GoldenGeek!

Rob Davios: “Ciągniesz kartę z talii, później odrzucasz ją na discard. Nie odwrotnie”
Z tym założeniem rozprawił się twórca deckbuildingu – w Dominionie wpierw odrzucasz karty na discard lecz po chwili zaczynasz z nich ciągnąć karty! Ja sam powoli zabieram się za grę opartą na tej mechanice, więc lepiej się śpieszcie…

Kyle Hendricks: “Kiedy odłożysz swój pion, karty, twoje akcje w grze są zakończone”
Z tym z kolei założeniem rozprawił się m.in. Uwe Rosenberg w genialnych Fasolkach. W tej grze w swojej turze wystawiasz karty na stół, lecz i potem, w turze przeciwników możesz dojść do głosu, targować się, handlować i masz szansę wystawiać karty i w ich fazie akcji! Wspaniała gra. Była rekomendowana do SdJ w 1997 roku.

Willie Hung: “Każdy gracz gra według tych samych reguł”
Brutalnie zrywają z tym założeniem wszystkie gry asymetryczne, mój prywatnie ukochany gatunek. W amerykańskim wydaniu mojej gry Stronghold wydawca poszedł tak bardzo po bandzie, że w pudełku znalazły się dwie osobne instrukcje – jedna dla obrońcy, druga dla najeźdźcy. Gracze mają zupełnie inne cele, inne zestawy reguł, a gra łączy ich przy planszy i sprawia, że te dwa obozy ścierają się w epickiej bitwie.

Peter Lee: “gracze wiedzą, że biorą udział w grze”
Myślicie, że to nie zachwiane założenie? No cóż, nie do końca… Wydawnictwo Rebel wydało w Polsce grę Daję głowę, którą gra się na imprezie. Część ludzi otrzymuje karty z sekretnym zadaniem i ma je zrealizować, mimo że większość ludzi na imprezie nie ma pojęcia, że toczy się tu jakaś gra i są jej obiektem…

Daniel Solis: “Ilustracje służą ozdobieniu gry”
E,tam… Znacie Dixita albo Tajemnicze Domostwo? W tych grach przepiękne ilustracje są fundamentem zabawy, na nich opiera sie gra, gdyby je usunąć, grać by się nie dało…

Sam Bertken: “Aby grać, musisz widzieć planszę„
Terefere. Wcale nie musisz! Z tym staroświeckim założeniem zerwali np. twórcy gry Visionary, w której gracze budują drewniane konstrukcje mając na oczach opaski i nie widząc absolutnie nic! Tak, da się! W 1997 roku gra zdobyła nominację do SdJ.

Cóż mogę powiedzieć. Możesz stworzyć coś niezwykłego. Po prostu przestań myśleć schematami…

Share:
Reading time: 3 min
gdj

Śpiesz się, bracie

2014-01-20 by Trzewik Brak komentarzy

Siedzimy we czterech i gramy w Tash-Kalar – ja, Michał Oracz, Multi i Walec. Kolejna z nowości Essen 2013 do zbadania i przeanalizowania. Po niecałej godzinie partia kończy się zwycięstwem sojuszu Walca i Multiego. Obu tych gości jest jednak znacznie bardziej podnieconych i uśmiechniętych niż bym się spodziewał. No wiem, wiem, nastukali prezesowi, ale mimo wszystko, kurczę aż takie banany na twarzy?!

– Nie uwierzycie – mówi Walec – ale mam gotowy prototyp dokładnie takiej samej gry. Chciałem ci go pokazać – zwraca się do mnie – po Portalkonie. Jedyna różnica jest taka, że u mnie jest plansza w heksy. Reszta praktycznie jest taka sama.

– Nie uwierzysz – mówi Multi – wstając od stołu i podchodząc do swojego biurka. – ale ja też mam notatki do takiego właśnie prototypu. Chciałem go robić w tym roku.

Pokazuje mi kartkę, a na niej dokładnie to samo co w Tash-kalar, układy pól, i odpowiadające im efekty.

*

Kiedy notujesz pomysł na grę, ktoś inny w zupełnie innym miejscu na tej planecie właśnie nad nim pracuje. Do roboty bracia twórcy, do roboty. Róbcie gry, nie notatki!

 

 

Share:
Reading time: 1 min
Page 5 of 6« First...«3456»

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy