Kilka dni temu Ryu zapytał mnie, czy chcę z powrotem moją Cavernę. Z wyrazu na twarzy szybko pojął, że na śmierć o niej zapomniałem. Kupiłem ją na początku roku, pożyczyłem mu i nigdy nawet nie miałem okazji w nią zagrać.
Chwilę później napisałem na moim Twitterze.
I’ll post list of games I purchased & never played. I can’t believe how stupid I am buying all those games I know I won’t have time to play
— Portal Games (@trzewik) April 29, 2014
Ot, krótki komentarz na temat tego, że powinienem się leczyć. Nieopatrznie poruszyłem lawinę.
@trzewik I recently gave myself an ultimatum. No new purchases until I played 10 games that have been languishing — Dave Lartigue (@daveexmachina) April 29, 2014
@trzewik story of my life. Especially the miniatures games. So. Much. Unpainted. Plastic.
— Robin Lees (@RMBLees) April 29, 2014
@trzewik @RMBLees I refuse to buy any more minis games for lack of painting. BTW, I counted my unplayed list of games & expansions. it’s 151 — Matthew Soares (@CBJ_Matt) April 29, 2014
@CBJ_Paul @trzewik @CBJ_Matt @phillier937 I have 79… 🙁
— play board games (@play_boardgames) April 29, 2014
Wariaci, sami wariaci wokół…
Wróćmy do Caverny. Kupiłem ją na początku roku, gdy cały planszowy świat rozpływał się w pochwałach nad nią. Wszyscy o niej mówili i ja też chciałem o niej mówić, debatować, chciałem mieć swoją opinię i poznać to cudo. Mimo że wiadomo było, że ukaże się polska edycja, nie czekałem i kupiłem wydanie angielskie. Chciałem ją mieć już, chciałem grać i przeżyć to co przeżywają wszyscy wokół mnie. To było cztery miesiące temu. Nie zagrałem w Cavernę. Polska edycja ukaże się za kilka tygodni. Jestem geniuszem.
Policzyłem gry czekające na półce aż w nie po raz pierwszy zagram. 72 pudła. Obłęd.
Mexica. Zagrałem w Tikal i się zakochałem. Oczywiście kupiłem drugą grę z serii – Mexicę. Nie było łatwo ją zdobyć, ale wytropiłem ją w antykwariacie w Essen. To była moja pierwsza wyprawa do Essen, rok 2005. Odczekam jeszcze kilka miesięcy i zagram sobie w Mexicę na 10 rocznicę zakupu pudła. Mówiłem już, że jestem geniuszem?
Field Commander: Alexander. Zdobyłem go, by dowiedzieć się jak to jest grać solo. Gry planszowe to dla mnie zabawa towarzyska i granie solo zawsze wydawało mi się dziwne. Trafiła do mojej kolekcji dwa lata przed tym jak usiadłem do prac nad Robinsonem i jego wariantem solo. Od tego czasu spędziłem kilkaset godzin grając solo w Robinsona, Dziedzictwo czy Imperial Settlers. W Alexandra jakoś wciąż się nie udało…
Battue. Kupiłem ją bo w 2008 roku polecał ją Bruno Faidutti. Wydana przez wydawcę bodaj z Korei była arcykuszącym skarbem do mojej kolekcji. Skoro Bruno poleca… Kupiłem. Być może jestem jedynym graczem w Polsce, który ma jej egzemplarz. Czuję się tak bardzo elitarnie… Snob ze mnie, że ho ho. Snob i matoł, bo skończyło się na posiadaniu. W życiu w nią nie zagrałem…
Goblins Inc. to dopiero historia. Tej nie kupiłem. Tą pożyczyłem. Było to dwa lata temu, gdy pracowałem nad nową edycją Machiny. Pożyczyłem, by zagrać i… I minęly dwa lata. Jak wielkim matołem jestem, by jeszcze pożyczać gry, skoro nawet nie mam czasu grać w te, które kupiłem?!
Lista jest długa. MicroMutants, 1st&Goal, El Capitan, Fallen Lands, Bushido, Magestorm…
Jestem wariatem. I jedyne co podtrzymuje mnie na duchu to fakt, że najwyraźniej, nie jestem jedyny…
Kilka tygodni temu Michał Oracz pisał artykuł o losowości w grach i wyjaśniał dlaczego utyka ją do swoich gier. Zgadzam się z Michałem w pełni. Sam też staram się upychać element losowy do gier. Jestem fanem losu w grach. Pozwólcie, że wyjaśnię dlaczego…
*
Mamy w Gliwicach ligowców. Nie gram z nimi, ale czasem mi pomagają w testach. Kilku z nich bardzo wspierało mnie podczas prac nad Pret-a-Porter, inny pomagali przy Robinsonie. Zupełnie się z nimi nei zgadzam w kwestii gier, regularnie się z nich nabijam, drażnię ich i prowokuję ale oczywiście ogólnie trzymamy się blisko.
Ci goście to gracze katujacy Trajana, Agricole, Brassa, Le Havre, Caylusa… Grają w każdy piątek. Nazywają to Ligą. Mają ranking, puchar i skomplikowany regulamin. Kiedy wychodzi nowy eurosuchar, rzucają go na stół i oceniają, czy nada się do rozgrywek ligowych. Jeśli w grze jest choć nieco elementu losowego, gra przepadła. Nie zasłużyła na Ligę.
Tacy goście. Pewnie macie wśród znajomych takich graczy. Ba! Może sami jesteście takimi graczami. Tych eurosucharowców jest cała masa. Boją się elementu losowego. Boją się nieznanego. Boją się tego, czego nie będą potrafili policzyć. Boją się, że gra nagle skręci w nieoczekiwanym kierunku i wszystkie ich obliczenia trafi szlag.
Naśmiewam się z nich zawsze kiedy się spotykamy. Kpię z ich strachu. Uważam, że są slabymi graczami.
*
Element losowy rzuca na stół coś nieoczekiwanego. A wraz z nieoczekiwanym, rzuca na stół wyzwanie. Wali cię z liścia prosto w twarz i mówi: „Radź sobie frajerze!”. Zmusza się byś improwizował. Zmusza cię do zmiany strategii i dopasowania planów do nowej sytuacji. Dodaje do gry napięcie, wciska ci w usta przekleństwo i każe ci wyczołgiwać się z bagna w jakie wpadłeś. Pozwala ci pokazać ile jesteś wart.
Element losowy pozwala ci pokazać ile jesteś wart w obliczu kłopotów. Rzuca ci kłodę pod nogi i sprawdza czy dasz radę przeskoczyć.
A kiedy zdołasz, a kiedy wyjdziesz z tego bagna i wygrasz… To jest właśnie to uczucie.
(autorem artykułu jest Michał Oracz)
Ani Neuroshima Hex, ani Tezeusz, ani tym bardziej Witchcraft nie są grami szczególnie fabularnymi.
Nawet się nie łudzę, że za pomocą tych taktycznych potworów gracze zanurzą się w inny świat pełen stalowych korytarzy i błękitnej mgły albo rdzawych, radioaktywnych oparów. To gry taktyczne, po trosze logiczne, choć osadzone w moich ukochanych światach – postapokaliptycznej Neuroshimy i klaustrofobicznego horroru sf.
Czy to znaczy, że nie lubię fabuły w grach?
Przeciwnie – uwielbiam.
W poprzedniej dekadzie stworzyliśmy w Portalu wiele gier fabularnych, w tym dwie duże linie. Pierwsza, Neuroshima rpg, to gruby na 400 stron podręcznik oraz 23 książki-dodatki plus antologia opowiadań, co daje łącznie ponad trzy i pół tysiąca stron opisujących świat Neuroshimy.
W tym uniwersum osadzone zostały gry planszowe i karciane, jak Hex, Konwój, 51 Stan, Nowa Era, polska edycja Resistance, a także figurkowa Neuroshima Tactics i komputerowa Neuroshima Apocalypse.
Druga nasza duża linia rpg to Monastyr, gra dark fantasy, osadzona w świecie na przełomie epoki rycerskiej i przemysłowej, świecie ksenofobii, wybitnie nietolerancyjnych i skłóconych narodów tworzących jedną, chwiejną, antypogańską unię, gdzie druga część świata nadal pełna jest znienawidzonej magii. To świat pod każdym względem podzielony: fanatyzm religijny kontra racjonalny cynizm, papież kontra cesarz, unia narodów i technika kontra świat magii, świat podziemny kontra świat na powierzchni, ludzie kontra inne rasy. Do Monastyru stworzyliśmy osiem książek-dodatków i antologię opowiadań. W uniwersum Monastyru osadzony został planszowy Stronghold.
Tym właśnie zajmowaliśmy się przez kilkanaście lat. To był nasz zawód, hobby, pasja. Tworzyliśmy światy, historie, opracowywaliśmy postacie i lokacje, wydarzenia i wątki, frakcje i wyzwania.
I w tym czuję się najlepiej.
Większość moich niepokończonych jeszcze szkiców i projektów planszowych to właśnie różnego rodzaju przygodówki, czasem bardzo dziwne.
A jednak wyszło tak (w zasadzie przypadkiem), że wydane zostały póki co tylko te czysto taktyczne. I gdy bierzesz do ręki instrukcję Hexa czy dodatków do niego, możesz odnieść wrażenie, że pisane były ręką robota.
Nie jestem robotem 🙂
Korzystając z miejsca, jakie dał mi na swoim blogu Ignacy, przemycę dzisiaj kilka dość hermetycznych ciekawostek związanych z przebiciami fabuły w moich taktycznych planszowych tworach.
Musicie wiedzieć, że frakcje w Neuroshimie rpg są ze sobą bardzo powiązane i nie tak wyraźnie oddzielone, jak w planszowej NS Hex. Pierwszy przykład z brzegu: Borgo. Mutanci na planszy walczą z Molochem, w świecie Neuroshimy rpg niby też, ale już nie do końca. Mutki często darzą paranoicznym szacunkiem wszelką technikę, można się natknąć na ołtarze zmontowane ze starych silników i urządzeń, wielu mutantów uważa Molocha za swego boga. Zaś ich stwórcą Moloch jest całkiem dosłownie, bo mutanci w NS nie powstali wskutek mutacji popromiennych ani magicznych anomalii, lecz w wyniku genetycznych eksperymentów Molocha. To Moloch tworzy nowe gatunki post-człowieka, zdolne do życia w świecie doszczętnie zniszczonym, hodowane w terrariach przypominających krajobraz księżycowy. Nikt nie wie po co, skoro to on sam zainicjował zniszczenie cywilizacji ludzkiej i przejął kontrolę nad jej pozostałościami. Oczywiście, jako autorzy Neuroshimy rpg, wiemy to doskonale, ale pozostawiliśmy to w podręczniku jako jedną z kilku nierozwikłanych tajemnic tego świata. Moloch stworzył wiele gatunków mutantów, a jego pancerne konwoje transporterów rozrzuciły je po całym kontynencie, zaś głównie w okolicach rzeki Missisipi, terenu najbardziej zatrutego ze wszystkich. Natomiast Borgo, charyzmatyczny cybermutant, zebrał część mutantów pod wspólnym sztandarem – wrogości do ludzkiej rasy.
O tak, frakcje się mieszają – i widać to prawie w każdym dodatku NS Hex.
Najnowszy dodatek do Hexa to frakcja Missisipi (jak zwykle pozbawiony rozbudowanej, fabularnej historii, znajdującej się na kartach Neuroshimy rpg). Na terenach wokół rzeki Missisipi znajdziemy wielu mutantów, bo rzeka to główny rejon testowania nowych gatunków przez Molocha. Jednym z takich gatunków są szczury z Sharrash, niezależne, ale mimowolnie dobrze chroniące podziemne drogi na granicach Molocha. Mutoszczury można spotkać również pojedynczo, np. w rejonach Missisipi. Jako że ludzie szczególnie nie ufają mutkom, którzy nie przypominają homo sapiens, mutoszczury nigdy nie pokazują się bez masek. Oczywiście, wyglądem nie przypominają one również normalnych szczurów, co najwyżej nietoperzogębe wampiry z filmów po roku 2000, ale sami wiecie, lepiej maski nie zdejmować z taką gębą.
No i teraz ciekawostka: otóż w składzie Hexowego Missisipi można znaleźć jednego szczura z Sharrash – ciekaw jestem, czy go rozpoznacie.
Inny, ukryty skrawek fabularny z Missisipi? W instrukcji można się natknąć na dziwną zasadę turniejową, zwaną Dead Breath. Gdy obie armie w walce zejdą do zera, wygrywa Missisipi. Dlaczego? Oczywiście, po to, by zlikwidować nierozwiązywalny remis w turniejach (w zasadach turniejowych prawie każdy rodzaj remisu jest rozstrzygalny).
Ale fabularnie – o co chodzi?
Otóż Dead Breath to zaraza, która pojawiła się po raz pierwszy w okolicach neuroshimowego Detroit i zamieniła miasto w zamkniętą twierdzę. To zaraza zmieniająca ludzi w krwiożercze – nie owijajmy w bawełnę – zombi. Skąd się wzięła, kto pewnego dnia dostarczył jej źródło w metalowym transporterze do granic ruin Detroit, kto je otwarł, po co? Niby nie wiadomo. Wszyscy wskazują na Molocha i kolejny jego chory eksperyment, mający coś udowodnić lub sprawdzić. Dlaczego w takim razie gdy w NS Hex oddział Missisipi remisując ginie, frakcja Missisipi może to uznać i tak za zwycięstwo? I czemu takie zwycięstwo nazywa się Dead Breath? No właśnie, podejrzany związek, nieprawdaż?
W wielu miejscach Hexa powtykane są jak rodzynki bardzo hermetyczne, ukryte nawiązania do świata Neuroshimy rpg.
Czy to coś wnosi do gry? Absolutnie nic.
Po co te fabularne mrugnięcia okiem w takiej grze jak Hex? Absolutnie po nic.
To tylko dodatkowa zabawa podczas tworzenia. Tworzenie gier, nawet takich taktycznych potworów, powinno być w sporej części bardzo uczciwą zabawą. Na przykład zabawą w ukrywanie rodzynków.
PS. Nie mogę się doczekać, gdy pojawi się moja nowa gra, bo mam wrażenie, że gadanie w kółko o Hexie, Tezeuszu i Witchcrafcie zaczyna pobrzmiewać echem jak jakaś natrętna mantra 😉