Czy wiecie, ile nut zapachowych mają perfumy?
Ja wiem: trzy. Nuta głowy, serca i nuta… yyy… nuta bazy.
Nuta głowy to pierwszy i najbardziej ulotny, krótkotrwały etap zapachu, można powiedzieć: najmniej ważny, bo trwa zaledwie kilka minut od naciśnięcia atomizera. Te składniki po chwili znikną, odsłaniając inne, trwalsze, te, których projektant użył do stworzenia drugiego etapu zapachu, nuty serca. To właśnie nutę serca będziemy nosić, więc lepiej, niech będzie naprawdę dobra. W końcu gdy i ona zniknie, pozostanie trzeci i najtrwalszy etap zapachu, nuta bazy, złożona z bardzo trwałych składników.
Jak na faceta to chyba niezła wiedza, co nie?
Wiem to ponieważ od kilku ładnych lat mieszkam w perfumerii. Moją dziewczynę pasjonują perfumy, a ponieważ lubi dzielić się tą wiedzą, każdego dnia podtyka mi pod nos pół kilograma bloterków z zapachami i odpytuje z kompozycji zapachowych.
Na początku to było nawet ciekawe. Ale w momencie, gdy człowiek łapie się na analizowaniu nut zapachowych aromatu karkówki z grilla albo sałatki z ogórków, można zacząć się niepokoić.
Dziś chyba po raz pierwszy mogę stwierdzić, że wiedza ta na coś mi się przydała. Do czego?
Już wyjaśniam.
Otóż projektując frakcje do Neuroshimy Hex najbardziej interesuje mnie w nich nuta serca i bazy. Na niej właśnie skupiam wszystkie swoje wysiłki. Zupełnie ignoruję nutę głowy.
Tyle, że już nie mówię o nutach zapachowych, a o nutach balansu gry.
Nie obchodzi mnie pierwsze wrażenie. Gracz siada do gry, bierze nową armię i łoi przeciwnika bez najmniejszego problemu. Albo sam dostaje baty mimo przegrzewania zwojów mózgowych. Wydaje pierwszy osąd: frakcja jest niezniszczalna. Albo odwrotnie: frakcja jest całkowicie nieskuteczna. Następne kilka gier może wyglądać podobnie.
Bo widzicie, zakładam, że Hex nie jest grą na kilka rozgrywek. Podobnie nowe frakcje.
Zakładam, że muszę dostarczyć perfekcyjny produkt tym graczom, którzy będą tę grę i dodatki do niej ogrywać setki razy. Którzy będą poszukiwali taktyk na granie każdą armią, tak jak i przeciwko każdej armii. Którzy byliby w stanie znaleźć każdą strategię wygrywającą, każdą lukę i słabość którejś ze stron, jeśliby tylko istniała. Wtedy Hex nadawałby się do kosza.
Jasne, wiele jest gier, w których to właśnie pierwsze wrażenie jest najważniejsze, gdzie twórcy nawet nie zakładali, że ktokolwiek będzie w nie grał setki razy. Nie wszystkie gry są tworzone z myślą o turniejach czy biciu rekordów wyników i stopniowym zdobywaniu doświadczenia. Czasem wystarczy, że gra będzie działać kilka razy i przez te kilka razy dostarczy dobrą zabawę.
Hex jest jednak grą mocno turniejową. Musi działać w setkach i tysiącach gier. Ważny jest tu balans armii w rękach doświadczonych graczy.
Tyle teorii. A jak to działa w praktyce?
Poniedziałek, kilka miesięcy temu. Przychodzi partia wyników od dużej grupy testerów. Rzucam okiem i z wrażenia zapominam o swojej teorii. Patrzę na wyniki z wybałuszonymi oczami. To nie może być prawda.
Missisipi przegrywa. Cholernie przegrywa.
Jak mogłem się tak pomylić w swoich testach? W setkach gier, we wszelkich możliwych kombinacjach i różnych strategiach?
Przecież balans dotyczył nie tylko idealnie wyważonych wyników, ale również najmniejszych detali grywalności, armia była dostosowywana do zagrożeń każdej innej, posiada remedium na opanowanie planszy przez Borgo czy Hegemonię, posiada całą gamę perfidnych zagrań ofensywnych, posiada asa w rękawie, który wymusza na przeciwniku wywoływanie Bitwy, jest zrównoważona, nie polega na kilku żetonach, potrafi przedostać się przez obronę wrogiego Sztabu, ma doskonałe narzędzia do ochrony własnego Sztabu.
Nie jest ani o 1 procent zbyt silna, ani zbyt słaba. Jest równiutka i sprawdzona.
A jednak widzę wyniki. Przegrywa.
To jest właśnie ten moment, w którym mogłem zaprzepaścić balans. Wystarczyło spanikować i wzmocnić Missisipi. To bardzo proste – precyzyjne wzmocnienie frakcji jest drobnostką.
Ale gdybym w tamtej chwili wzmocnił Missisipi, zrobiłbym niewybaczalny błąd. Zbalansowałbym frakcję na pierwsze kilkanaście rozgrywek, a zniszczył balans na setki rozgrywek.
Panika jest złym doradcą.
Spojrzałem jeszcze raz na wyniki i dostrzegłem więcej ukrytych informacji: Missisipi przegrywa głównie w pierwszych partiach, potem zaczyna wyrównywać. Po drugie, statystykę podbija Borgo, z którym gracze mniej doświadczeni mają z reguły problemy, bo nie widzą jeszcze ewidentnych słabych punktów tej szybkiej frakcji.
I tak jak podczas egzorcyzmów ksiądz próbuje wydrzeć demonowi jego imię, by móc go pokonać, tak podczas rozwiązywania dziwnych zachwiań balansu trzeba dokładnie namierzyć i nazwać problem, by go właściwie rozwiązać. Zbyt częste zwycięstwa lub porażki mogą być efektem zupełnie czegoś innego, niż słabości albo siły frakcji. Szczególnie w grach turniejowych, jak Hex.
Każda armia ma swoje pięty achillesowe i swoje najmocniejsze taktyki. Tyle, że w jednych armiach bardzo łatwo je dostrzec i zastosować albo bronić się przed nimi, w innych jest to trudne. Borgo jest jedną z najprostszych armii, jego słabość nie jest widoczna na pierwszy rzut oka. Gdy jednak przeciwnik ją odkryje, w tym samym momencie Borgo przestaje być postrachem planszy. Posterunek jest najtrudniejszą z podstawowych armii, jego ogromna siła jest na pierwszy rzut oka niewidoczna. Jednak czy którykolwiek z doświadczonych graczy nazwałby go choć odrobinę słabszym? Oczywiście, że nie.
Dobrze zbalansowana armia może wydawać się zbyt silna na początku, ale z kolejnymi rozgrywkami i doświadczeniem przewaga zacznie maleć, aż w końcu statystycznie się wyrówna. Tak samo dzieje się z armiami, które z początku wydają się zbyt słabe. Po kilkunastu, czasem kilkudziesięciu rozgrywkach gracz staje się doświadczonym graczem – i to jest moment, w którym wszystkie oficjalnie wydane armie stają się równe.
To, czego w Missisipi zabrakło, to podpowiedzi dotyczących strategii. Czegoś, co przyspieszy nauczenie się prowadzenia tej specyficznej armii. To frakcja należąca do trudniejszych, ale po opanowaniu zwróci z nawiązką zainwestowany czas i wysiłek.
Rzućmy okiem na Missisipi:
Mamy średnią ilość jednostek o średniej inicjatywie. Słabe ciosy i słabe strzały. Żadnych dodatkowych punktów wytrzymałości ani pancerzy. Znikoma mobilność. Brak modułów poprawiających inicjatywę i siłę ataków.
ALE:
Mamy Mutacje – specjalne moduły, dodające jednostkom sporą wytrzymałość.
Mamy Toksyczną Bombę, za pomocą której, gdy zechcemy, zdetonujemy kawał planszy. To żeton terenu, więc przeciwnik nie może się go łatwo pozbyć.
Nasz Sztab potrafi odpychać.
Mamy Strefę, która zeruje inicjatywę jednostek przeciwnika. I mamy Skażenia, które je paraliżują.
Mamy Cienie…
I przede wszystkim – mamy OGROMNE możliwości i zasoby do zatruwania Sztabu przeciwnika.
To jest Missisipi – jadowity, skryty w toksycznych oparach, bulgoczący od trucizny, zabójczy potwór.
Podczas testów i szlifów nowej frakcji oprócz wyników spisuję masę rzeczy, w tym notatki dotyczące problemów w walce z konkretnymi frakcjami oraz uwagi taktyczne i strategiczne. Bardzo przydatna rzecz.
Opisałem pokrótce podstawy skutecznych strategii dla Missisipi. Wysłałem. Kilka dni czekania, przychodzą nowe wyniki.
Sprawdzam, jak Missisipi chodzi teraz.
Uff…
Egzorcyzmy zadziałały, demon zachwiania balansu został wypędzony do piekła złamanych gier.
Gracze docenili wagę Jadu i jego wielokrotnego punktowania w każdej Bitwie. Docenili Paraliż i zaczęli odpowiednio z niego korzystać. Nauczyli się używać Cieni i Bojlerów, docenili Truciciela i Toksyczną Bombę, nauczyli się dobrze wykorzystywać Mutacje. A przeciwnicy nauczyli się radzić sobie z odpychaniem Sztabu.
Missisipi to nie nowe Borgo ani Moloch, nie wita gracza z otwartymi ramionami. Nie jest też nową Neodżunglą, Vegas, Mephisto, czy Dancerem, czyli eksperymentalną, dziwną armią. Jest raczej jak nowy Posterunek albo nowa Hegemonia, zawiera pakiet ciekawych, ale nieoczywistych zagrywek, tak w ofensywie, jak i w defensywie.
A jaki zapach ma Missisipi w roku 2050, w świecie, gdzie maszyny pokonały człowieka? Cóż, powiem tak: lepiej załóżcie maski gazowe, dobrze wam radzę…