• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Gość specjalny

Uważajcie na telepatów!

2014-02-07 by Trzewik Brak komentarzy

[autorem wpisu jest Michał Oracz]

Godzina 11 przed południem, zgodnie z planem robię sobie przerwę i popijając smaczną kawę piszę krótki tekst o nowej edycji Witchcrafta, nad którą właśnie pracujemy. Kilka zupełnie nowych wersji gry leży rozłożonych na stole, obok leżą dwa jeszcze tajne projekty na 2015, obok leżą powstające dodatki do Hexa i Tezeusza.

Przychodzi e-mail, czytam – i nagle kawa przestaje smakować.

Nie będzie dziś o Witchcrafcie.

Jakiś czas temu Ignacy pisał o tym, by jak najszybciej kończyć swoje projekty gier, bo chwila zwłoki i może być za późno. Ktoś nas uprzedzi. Zrobi niemal identyczną grę, pokaże ją wcześniej i nam pozostanie wyrzucić swój projekt do kosza.

Nie powiem, można się w tym zawodzie nabawić paranoi. Cały czas wisząca nad nami groźba „szybciej, bo się spóźnisz, człowieku!”.

I takiego właśnie maila dostałem od Ignacego.

Temat: „:)”

Treść: „Zdaje się, że ktoś wymyślił już twoją grę.”

I link.

Nie powiem, serce podeszło mi do gardła.

Klik. Czytam.

Nagle kawa przestała mi smakować.

Link prowadzi do opisu powstającej właśnie kooperacyjnej gry horror sf w klimatach Aliens. Akurat od kilku miesięcy pracuję nad taką. Może to tylko zbieżność gatunku i tematu? Może Ignacy się pomylił? Czytam dalej…

Rozpoczęcie gry in medias res, ups. Każdy gracz prowadzi jedną z postaci załogi, posiada własny ukryty cel, zgodny lub nie z celem całej załogi. Załoga przeszukuje statek, naprawia uszkodzenia, unika spotkania z obcymi. Zamiast obcych mamy znaczniki mówiące, że być może coś tam jest – szmery, ruchy w ciemności. Stwory mają swoją kartę i mechanizm rozwoju i rozmnażania. Mamy kapsuły ratunkowe, systemy samozniszczenia, barykadowanie drzwi, badanie szczątków obcych, zabezpieczanie próbek, specjalne pole wentylacji, negocjacje między graczami. I tak dalej…

No cóż. Doczytałem do końca. Zgadza się WSZYSTKO.

Pierwsza myśl: rzeczywiście, ktoś właśnie wymyślił moją grę. Niezbyt przyjemne uczucie.

Potem chwila otrzeźwienia. Dobra, przyjrzyjmy się jeszcze raz temu opisowi. Dokładnie, każdemu zdaniu, zdjęciom planszy i roboczych komponentów.

Im dłużej się przyglądam, tym więcej widzę różnic. Ale nadal mam mieszane uczucia.

Pisałem niedawno o tym, jak to projektuję gry, w które chciałbym zagrać. I tylko dlatego, że nie zaprojektował ich nikt inny. No i skoro ktoś projektuje właśnie moją wymarzoną grę, skąd to nieprzyjemne uczucie? Dlaczego z rosnącą obawą szukam podobieństw i różnic? I modlę się, by jego gra finalnie różniła się całkowicie od mojej?

Czyżbym kłamał we wcześniejszym wpisie?

Otóż nie. Co innego trafić na wymarzoną grę PRZED odwaleniem półrocznej roboty, a co innego PO. Poświęciłem na swoją kawał czasu i energii. Naprawdę modlę się o to, by te gry się zdecydowanie różniły.

Wiem, że być może wszystkie te identyczne elementy stanowią jedynie niewielką cząstkę w obu grach i to, co w każdej z nich najważniejsze, będzie się całkowicie różnić. Mam świadomość, jak niewielką częścią mojej gry są wszystkie te podobieństwa, które sprawiły, że kawa zmieniła się w cierpką lurę. To tylko kilkanaście klocków w stuklockowym pudle.

Być może czeka mnie dodatkowa praca, by pozmieniać swoją grę w wielu miejscach. Być może będę musiał wyrzucić sporą część mechanizmów, jako że będę drugi w kolejności. Trudno, jestem gotów. Mam na to trochę czasu, planuję skończyć ten projekt na 2015.

W końcu spoglądam jeszcze raz na stertę swoich materiałów do gry, na plansze, żetony, karty, notatki. Na sporządzony kodeks projektu, opisujący najważniejsze założenia do spełnienia. Tu kryje się istota gry. Ten kodeks to kwintesencja ostatecznego charakteru rozgrywki. Jeśli gry miałyby okazać się identyczne, musiałyby mieć również identyczne założenia, identyczne proporcje między przygodą a taktyką, prostotą a złożonością, horrorem a bohaterstwem postaci – i tak dalej. Autor musiałby chcieć identycznie tego samego od gry, co i ja. Jeśli tak, cóż, mam klona i mogę spokojnie wyrzucać wszystko do kosza, i od tej pory kupować tylko gry tegoż autora.

Pozostaje jeszcze przypomnieć sobie, dlaczego w ogóle zacząłem pracę nad taką właśnie grą?

Dlaczego? Bo kocham ten temat. Klaustrofobiczny horror sf – mój od zawsze najulubieńszy gatunek. Zamiast rzezania hord obcych – przemykanie ciemnymi korytarzami, spoglądanie z obawą w każdy zakamarek statku, nasłuchiwanie każdego skrzypnięcia metalowej podłogi. Monitorowanie kamer. Badanie próbek. Podejrzliwość wobec towarzyszy. Niewielki teren, ograniczone środki, nieznane zagrożenie, brak możliwości ucieczki.

Na liście moich ulubionych filmów figuruje około dwustu klaustrofobicznych horrorów sf.

Skoro w takim razie ktoś inny tworzy grę w podobnym klimacie – czy mogę go nie uznać za bratnią duszę? Ma podobny gust i podobne zapatrywanie na gry. Pozostaje mi trzymać kciuki za jego grę i jak tylko się ukaże, kupić, bo wygląda na to, że powstaje coś, w co zawsze chciałem zagrać.

A mnie pozostaje zrobić zupełnie inną grę, choć już wiem, że z wieloma podobnymi mechanizmami – najlepszą grę przygodową w gatunku klaustrofobicznego horroru sf, jaką tylko można sobie wyobrazić.

A następnie dokończyć Kosmiczny Krzyk, czyli to samo, ale w postaci gry fabularnej.

Minęło pół godziny. Koniec porannej kawki, koniec wątpliwości i chwilowego wahania. Wracam do pracy, bo cel jest jasny.

Share:
Reading time: 4 min
gdj, Gość specjalny

O graczu i projektancie

2014-01-17 by Trzewik Brak komentarzy

[autorem niniejszego artykułu jest Michał Oracz, którego serdecznie witam na łamach gierzcharakterem.pl]

Wstyd się przyznać ale lubię grać w swoje gry. W Neuroshimę Hex na komórce czy z żywymi przeciwnikami, w Tezeusza choćby sam ze sobą, na dwóch graczy, trzech, czy w teamach.

Tylko w Witchcrafta nie lubię. Witchcraft nie wybacza najmniejszego błędu i po przegranej partii nie złagodzę goryczy porażki mówiąc „żetony mi nie podeszły”. Chyba że zagram sam ze sobą – wtedy z przyjemnością gram i w Witchcrafta.

Za to Hexa i Tezeusza zawsze rozkładam podejrzanie chętnie. Siedzę przy komputerze i męczę się nad robotą, która zmieliła już chwilowo mój zapał i wypaliła cały kanister weny. Hmm, może krótka przerwa? Może mała kawka i krótki meczyk w Tezeusza / Hexa? Ciekawe, jakie kombosy zmontowałbym tym razem?

Idę do drugiego pokoju, rozkładam grę i kombinując za obydwie strony w kilkanaście minut rozgrywam partyjkę, popijając kawą. Zawsze żałuję, że nie mam klawisza „save”, kiedy zmontuję coś potwornego, a na planszy powstanie sytuacja, która nigdy mi się już nie powtórzy.

Mutanci Borgo w połowie gry unieruchomieni całkowicie przez Hegemonię.

Naukowcy, którzy pod koniec gry fundują prawdziwy Szpital Kosmiczny i w jednej turze wracają do początkowego stanu zdrowia.

Konstrukcja zawierająca przekombinowany automatyczny system obronny, która jednym strzałem zmiata przeciwników z powierzchni stacji.

Maszynka do sterowania przeciwnikami w takim stopniu, że poruszają się jak pacynki, po chwili ledwie żyją, a połowa z nich dryfuje w kosmosie.

Dlatego mam chętkę przerwać to co robię i odpalić sobie na chwilę Hexa albo Tezeusza.

Widzicie w tym coś złego?

Ja widzę. Otóż lubię grać w swoje gry.

To bardzo, bardzo, bardzo nieprofesjonalne. Bardzo.

Designer powinien nienawidzić swoich gier. Po setkach testów i miesiącach tworzenia powinno mu się robić niedobrze na widok swojej gry.

Ja tak nie mam. To źle.

Lubię grać w swoje gry z jednej podstawowej przyczyny: bo robiłem je dokładnie dla siebie.

Gdybym był profesjonalnym designerem, zachowywałbym się profesjonalnie od samego początku. Wybrałbym temat, co do którego wiem, że ma szansę zachęcić prawie wszystkich. Sprawdziłbym popularność tagów w wyszukiwarkach gier (Lovecraft i Zombi, moje odwiecznie ukochane tematy, są dziś ukochane przez wszystkich i wielkością swoich tagów przebijają resztę wielokrotnie!). Czytałbym fora i blogi, śledził trendy i modne mechaniki, kursował non stop pomiędzy testerami, pytał o szczerą opinię każdego, kogo udałoby mi się przykuć do planszy, czy to kompletnych planszowych laików, czy doświadczonych graczy, czy bardzo doświadczonych autorów i wydawców.

Gdybym był profesjonalnym designerem… Ale sęk w tym, że jestem przede wszystkim graczem w swoje gry.

Nie zaczynam projektu od „Hmm, zaprojektowałbym grę, w której…”. Zaczynam od „Ależ bym zagrał w grę, w której…”.

To czysto egoistyczne pobudki.

Mam w głowie przeróżne wymarzone gry i sęk w tym, że część z nich wciąż nie istnieje, że pomimo poszukiwań wśród tysięcy tytułów, niektórych z moich wymarzonych gier wciąż jeszcze nikt nie zaprojektował. Tak jest z grami planszowymi, fabularnymi, komputerowymi. A szkoda, bo naprawdę chciałbym w nie zagrać!

I to jest jedyny powód mojego projektowania. Co rusz odkładam swoją normalną pracę i męczę się nad kolejną wersją jednej z moich wymarzonych gier, moich ideałów. Przerabiam, poprawiam, wymieniam elementy, zaczynam wszystko od nowa, bo wiem, co ma być na końcu. Jestem graczem z nietypowym gustem i szukam idealnej gry dla siebie. A raczej: kilku konkretnych gier. Dokładnie wiem, w co chcę zagrać! Ale od tej wiedzy do gotowej gry nie istnieje żadna znana mi prosta droga.

No i wreszcie nadchodzi magiczny moment: jest, zrobiłem, mam! Stworzyłem dobrą grę, mogę się pod tym podpisać, jestem na sto procent pewien! Działa i jest wystarczająco dobra! Ignacy, zerknij na to!

Co to znaczy? Tylko jedno. Zapomniałem się. Zacząłem myśleć jak porządny designer: zrobiłem dobry produkt, ruszamy do testerów, do wydawcy, wszystko się jeszcze pozmienia, ale pierwszy etap odhaczony, przechodzimy do dalszych etapów. Wiem dobrze, jak to działa. Przez dwanaście lat wydawaliśmy gry, od pomysłu do gotowego pudła. Znam każdy najmniejszy krok profesjonalnego projektowania i przygotowywania produktu.

Ale nie, stop. Nie tym razem. To tylko chwila słabości. Zapomniałem się i przestałem szukać swojej idealnej gry. Dodam tylko kolejny tytuł do wielotysięcznej kolekcji gier z całego świata, ale nie przesunę się ani o krok do mojego prawdziwego celu.

I wtedy ja-designer dostaje klapsa i idzie na urlop, a przychodzi ja-gracz. Bezlitosny, wymagający i z nietypowym gustem. Gracz szukający idealnej gry dla siebie. Najlepszej możliwej gry dla samego siebie, w konkretnym gatunku i w konkretnej tematyce. Uwielbiam retro fantastykę, horror, postapokalipsę i przede wszystkim klaustrofobiczny horror sf.

Patrzę jeszcze raz na stworzony prototyp. Czy jest dla mnie? Czy rzucę wszystko i będę w to grać od zaraz i non stop? Czy mi się naprawdę nigdy nie znudzi? Czy nie istnieje już gdzieś podobna gra, w którą zagram chętniej?

Wyobrażam sobie, że kupiłem pudło z tą grą. Jestem klientem. Graczem. Otwieram, czytam instrukcję, zaczynam. Biorę postać czy pionek. Sprawdzam, co mogę zrobić. Jakie otrzymuję wyzwania, jakie ograniczenia i możliwości. Czy jest to właśnie to, czego szukałem? Czy mogę w niej robić naprawdę to, czego oczekiwałem? Jeśli nie, gra jest do zmiany. Wraca na stół projektowy.

Czy to dobra metoda?

Gdyby wszyscy mieli dokładnie taki gust jak ja, byłaby świetna. Ale nie mają.

To jest bardzo zła metoda dla profesjonalnych designerów.

Gdybym zdecydował się być zawodowym designerem gier, zmieniłbym ją natychmiast i pogonił gdzie pieprz rośnie. Jak najszybciej zamykałbym etap pierwszy i ruszał do kolejnych, bo to w nich tak naprawdę powstaje finalny produkt.

Póki co jednak robię gry dla siebie i szukam wciąż tych kilku, o których wiem, jak mają działać i wyglądać.

Gdy w końcu naprawię, poprawię i doszlifuję te kilka mielonych wciąż projektów, będę wreszcie miał swoje idealne gry i będę w nie grał non stop.

***

To wszystko?

Nie. Jest coś jeszcze. Otóż przepraszam, ale całkowicie was okłamałem. Ot, prawo blogera.

Nie jestem jakimś wyjątkiem wśród designerów, jak starałem się powyżej zasugerować.

Każdy twórca ma swój własny kodeks zasad i swój styl. Często bardzo charakterystyczny styl, niczym styl jakiejś muzycznej grupy, malarza, ilustratora, pisarza.

Każdy twórca tworzy nie dla wszystkich, a tylko dla ludzi o podobnym guście i oczekiwaniach co do gier, przynajmniej na etapie prototypu.

Każdy próbuje stworzyć idealną grę, najlepszą, jaka w tym gatunku istnieje i robi co tylko może, by tak było.

I każdy się modli, by jego własny gust pokrył się z gustem jak największej liczby graczy. By zostać w swojej dziedzinie mistrzem Familiady: nie ważne, co wiesz, ważne, czy myślisz tak jak większość. Czy na pytanie „co pije krowa?”, z przekonaniem odpowiesz tak, jak większość zapytana na ulicy: „mleko!”.

Jeśli jakimś cudem gust twórcy będzie podobny do gustu naprawdę wielu graczy, jeśli dalsze etapy testów i kompromisów wydawniczych tylko dostosują grę jeszcze bardziej do oczekiwań większej liczby graczy i gra odniesie spektakularny sukces, żaden twórca nie będzie płakał z tego powodu.

Mimo poszukiwań własnych ideałów, też bym nie płakał.

Share:
Reading time: 6 min
Page 2 of 2«12

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy