(autorem artykułu jest Michał Oracz)
Frakcje w Neuroshimie Hex są niesymetryczne. Różnią się mobilnością i siłą uderzenia, szybkością, wytrzymałością, potencjałem czyszczenia planszy z wrogich jednostek, zdolnościami kontroli planszy czy wychodzenia z opresji, możliwymi do stworzenia kombosami, czy też atutami do szantażowania przeciwnika i wymuszania na nim zagrania Bitwy przy zapełnionej planszy, gdy jest to z korzyścią dla nas.
Różnią się także łatwością nauki w ich prowadzeniu i wyciskaniu z nich maksimum potencjału. Jedne z początku wydają się zbyt potężne, inne zbyt słabe, a równe stają się dopiero u doświadczonych graczy.
Sumując statystyki doświadczonych i początkujących graczy odkryjemy rzecz mało zaskakującą: im armia prostsza do nauczenia, tym więcej posiada zwycięstw w tej statystyce. Problem znika dopiero w dużych statystykach rozgrywek, a to dlatego, że graczem początkującym jest się o wiele krócej niż doświadczonym.
Palmę pierwszeństwa w przerażaniu graczy zdecydowanie dzierży Borgo.
„Dziwię się, że przy edycji 3.0 nie poprawiono balansu w armii Borgo. Bo przecież Borgo jest zbyt silny i jest to błąd projektantów Hexa”.
Zapewniam, że nigdy i w żadnej z przyszłych edycji nie zmienimy w Borgo ani jednego żetonu. Frakcja jest dokładnie taka, jaka ma być, ani odrobinę zbyt silna. Nie jest też zbyt słaba, co również można czasem usłyszeć od graczy, którzy poznali już wszystkie słabości Borgo i poczuli się zbyt pewnie.
To, co najważniejsze w uchwyceniu silnych i słabych stron Borgo zawarte zostało w instrukcji:
Borgo jest potwornie szybki i potrafi czyścić planszę. Potrafi zadać sporo ran Sztabowi przeciwnika, gdy już się do niego dostanie.
Jednocześnie bardzo słabo przebija się przez ochronny mur wokół Sztabu przeciwnika, a najskuteczniejsze ataki (Sieciarz) wykonywane są przez stosunkowo bezbronne jednostki, wymagające dodatkowej ochrony.
No właśnie.
Tu kryje się cała tajemnica achillesowej pięty Borgo. Jednak poznanie tej tajemnicy nie zmieni Borgo w zestaw trzydziestu pięciu bezużytecznych kartoników. To nadal będzie normalna, silna i sprawna armia.
O czym zatem powinien wiedzieć przeciwnik Borgo, by czuć, że przystępuje do walki jak równy z równym?
Po kolei.
Po pierwsze, Sztab Borgo najprawdopodobniej zostanie wystawiony na środku planszy, co da mu sześć przerażających, przyspieszonych pól wokół Sztabu. I tu przydaje się wiedza o mniej oczywistych taktykach Hexa. Otóż żetonów używamy nie tylko po to, by atakować czy budować kombosy, ale i po to, by blokować pewne szczególnie ważne pola na planszy. Jeśli będziemy te przyspieszone pola zapełniać dowolnymi własnymi żetonami, tym samym pozbawimy Borgo przyspieszenia.
Po drugie, gdy zasłonimy wszystkie trzy pola wokół naszego Sztabu, schowanego w narożniku, a następnie NIGDY w tej rozgrywce nie aktywujemy Bitwy, Borgo prawdopodobnie nigdy nie dostanie się do naszego Sztabu i nie zada nam rany. Gdy Borgo uruchomi Bitwę, co najwyżej usunie część chroniących nasz Sztab jednostek, które następnie od razu po tej Bitwie, w naszej turze, uzupełnimy nowymi. Jedyna szansa dla Borgo na to, by w swojej Bitwie pozbawić nasz zasłonięty Sztab żywotności to układ, w którym szybsza jednostka Borgo walcząca wręcz ściągnie naszą jednostkę osłaniającą nasz Sztab, a następnie w kolejnej fazie inicjatywy Zabójca Borgo strzeli przez tę dziurę. Jednak Zabójca ma inicjatywę 3, więc jednostka ściągająca wcześniej osłonę musi mieć inicjatywę 4 lub wyższą, zaś strzelec musi być ustawiony w idealnym miejscu. No i strzelec zada nam tylko jedną ranę.
Mimo to strzelcy Borgo, a jest ich dwóch, to dla nas cel numer jeden na czarnej liście jednostek do wyeliminowania.
Wyrwę w naszym murze może uczynić również Granat, lecz na żetony natychmiastowe niewiele poradzimy.
Tutaj mała dygresja co do Bitew. Warto pamiętać, że rozgrywki w Hexa często przypominają walkę nerwów – to gra w zmuszanie przeciwnika do wywołania Bitwy. Gdy plansza jest zapełniona, ten kto wywołuje Bitwę, płaci za to wysoką cenę: po Bitwie następuje tura przeciwnika i to przeciwnik pierwszy zapełni najcenniejsze pola na planszy (odtworzy swój ochronny mur wokół Sztabu albo wystawi skuteczny atak). Ten, kto posiada potencjalne atuty do wygrania tej gry nerwów, często wymusi na przeciwniku wywołanie Bitwy i tym samym zyska inicjatywę. Takim atutem jest np. czekająca gdzieś w talii Bomba, Snajper, Granat, Sieciarz, Bloker, Zwiadowca, jednostka z pancerzem, Ruch lub Odepchnięcie, a wszystko zależy od sytuacji na planszy, która doprowadziła do impasu.
Z reguły jeden z graczy posiada przewagę – ma więcej punktów lub przynajmniej będzie ich miał więcej po rozegraniu tej Bitwy. Możecie być pewni, że ten gracz nie będzie się spieszył do wywołania Bitwy. Zasada jest prosta. Jeśli obaj gracze będą w tej sytuacji zwlekać, żetony się skończą i gracz z przewagą po prostu wygra. Czyli sytuacja najczęściej wygląda tak, że gdy plansza jest zapełniona i pozostało tylko jedno ostatnie wolne pole, gracz posiadający przewagę nie wywołuje Bitwy i tylko odrzuca żetony, by przyspieszyć koniec gry, zaś gracz przegrywający zwleka z jej wywołaniem, licząc na żeton, który odmieni przebieg tej Bitwy (jak wspomniany Snajper lub Bomba). Wygrywający zwleka i ryzykuje, przegrywający liczy na cud i ze strachem odmierza kurczący się czas do końca gry.
Grając przeciw Borgo, jeśli tylko zyskałeś choćby kilka punktów przewagi, osłoń Sztab i nigdy nie wywołuj Bitwy.
Po trzecie, dzięki swojej szybkości, Borgo może z czasem przejąć kontrolę nad planszą – to znaczy, po każdej Bitwie na planszy zostaje więcej jego jednostek. O tym również musimy pamiętać. Jeśli tylko istnieje możliwość uderzenia w niechronione plecy jednostek kontrolujących planszę (Nożownik lub przyspieszony Mutek), trzeba to wykorzystać. Podobnie jak możliwość wymiany ciosu za cios, jeśli mamy do dyspozycji jednostki wytrzymałe, które ściągną w Bitwie jednostki Borgo bez względu na różnicę inicjatyw.
Jeśli jednak posiadasz choćby kilka punktów przewagi i masz osłonięty Sztab, kontrola planszy przez Borgo nie jest ci wcale straszna. Musisz tylko wytrwać do końca gry, niczym drużyna piłkarska, skutecznie broniąca mało imponującego, ale zupełnie wystarczającego wyniku 1:0.
No i pamiętajmy, że nic tak nie czyści planszy jak molochowa Bomba zrzucona prosto na Sztab Borgo.
Po czwarte, Sieciarz. To najgroźniejsza jednostka Borgo – nie możemy popełnić fatalnego błędu i założyć, że nie dojdzie on przeciwnikowi w kolejnej turze. Chroniąc swój Sztab nie możemy sobie pozwolić na taką nieostrożność, by pozostawić przy Sztabie wolne pole i jednocześnie nie wycelować tam szybkich ataków z sąsiednich pól. Ustawiając żetony musimy zakładać sytuację, że na tym polu w kolejnej turze znajdzie się Sieciarz Borgo, paraliżując nasz Sztab i zadając trzy obrażenia, być może już co Bitwę i do końca gry.
Podsumowując: nie daj się nabrać na Sieciarza, zajmij przyspieszone pola, zyskaj kilka punktów przewagi, osłoń swój Sztab, nigdy nie wywołuj Bitew, zlikwiduj strzelców Borgo. To podstawy, bo oczywiście taktycznych, a nawet strategicznych tajników Hexa jest cały ogrom.
Proste? Wcale nie. Borgo to trudny przeciwnik, nawet gdy znamy jego słabe strony. Jest trudny jak każda inna armia w rękach doświadczonego gracza.
Jednak najwyższa pora wyrosnąć z przesadnego lęku przed kolorem niebieskim.
PS. W jednym z kolejnych odcinków zajmę się nieco podobną kwestią dotyczącą Tezeusza, a mianowicie Pożarem, przerażającą kartą frakcji Marines. Podobnie chętnie opowiem kiedyś o innych przerażających żetonach Hexa, np. Pancerzu wspomaganym Posterunku, czy Bombie Molocha – o ich mocnych i słabych stronach, które lepiej jest znać 😉