O graczu i projektancie
[autorem niniejszego artykułu jest Michał Oracz, którego serdecznie witam na łamach gierzcharakterem.pl]
Wstyd się przyznać ale lubię grać w swoje gry. W Neuroshimę Hex na komórce czy z żywymi przeciwnikami, w Tezeusza choćby sam ze sobą, na dwóch graczy, trzech, czy w teamach.
Tylko w Witchcrafta nie lubię. Witchcraft nie wybacza najmniejszego błędu i po przegranej partii nie złagodzę goryczy porażki mówiąc „żetony mi nie podeszły”. Chyba że zagram sam ze sobą – wtedy z przyjemnością gram i w Witchcrafta.
Za to Hexa i Tezeusza zawsze rozkładam podejrzanie chętnie. Siedzę przy komputerze i męczę się nad robotą, która zmieliła już chwilowo mój zapał i wypaliła cały kanister weny. Hmm, może krótka przerwa? Może mała kawka i krótki meczyk w Tezeusza / Hexa? Ciekawe, jakie kombosy zmontowałbym tym razem?
Idę do drugiego pokoju, rozkładam grę i kombinując za obydwie strony w kilkanaście minut rozgrywam partyjkę, popijając kawą. Zawsze żałuję, że nie mam klawisza „save”, kiedy zmontuję coś potwornego, a na planszy powstanie sytuacja, która nigdy mi się już nie powtórzy.
Mutanci Borgo w połowie gry unieruchomieni całkowicie przez Hegemonię.
Naukowcy, którzy pod koniec gry fundują prawdziwy Szpital Kosmiczny i w jednej turze wracają do początkowego stanu zdrowia.
Konstrukcja zawierająca przekombinowany automatyczny system obronny, która jednym strzałem zmiata przeciwników z powierzchni stacji.
Maszynka do sterowania przeciwnikami w takim stopniu, że poruszają się jak pacynki, po chwili ledwie żyją, a połowa z nich dryfuje w kosmosie.
Dlatego mam chętkę przerwać to co robię i odpalić sobie na chwilę Hexa albo Tezeusza.
Widzicie w tym coś złego?
Ja widzę. Otóż lubię grać w swoje gry.
To bardzo, bardzo, bardzo nieprofesjonalne. Bardzo.
Designer powinien nienawidzić swoich gier. Po setkach testów i miesiącach tworzenia powinno mu się robić niedobrze na widok swojej gry.
Ja tak nie mam. To źle.
Lubię grać w swoje gry z jednej podstawowej przyczyny: bo robiłem je dokładnie dla siebie.
Gdybym był profesjonalnym designerem, zachowywałbym się profesjonalnie od samego początku. Wybrałbym temat, co do którego wiem, że ma szansę zachęcić prawie wszystkich. Sprawdziłbym popularność tagów w wyszukiwarkach gier (Lovecraft i Zombi, moje odwiecznie ukochane tematy, są dziś ukochane przez wszystkich i wielkością swoich tagów przebijają resztę wielokrotnie!). Czytałbym fora i blogi, śledził trendy i modne mechaniki, kursował non stop pomiędzy testerami, pytał o szczerą opinię każdego, kogo udałoby mi się przykuć do planszy, czy to kompletnych planszowych laików, czy doświadczonych graczy, czy bardzo doświadczonych autorów i wydawców.
Gdybym był profesjonalnym designerem… Ale sęk w tym, że jestem przede wszystkim graczem w swoje gry.
Nie zaczynam projektu od „Hmm, zaprojektowałbym grę, w której…”. Zaczynam od „Ależ bym zagrał w grę, w której…”.
To czysto egoistyczne pobudki.
Mam w głowie przeróżne wymarzone gry i sęk w tym, że część z nich wciąż nie istnieje, że pomimo poszukiwań wśród tysięcy tytułów, niektórych z moich wymarzonych gier wciąż jeszcze nikt nie zaprojektował. Tak jest z grami planszowymi, fabularnymi, komputerowymi. A szkoda, bo naprawdę chciałbym w nie zagrać!
I to jest jedyny powód mojego projektowania. Co rusz odkładam swoją normalną pracę i męczę się nad kolejną wersją jednej z moich wymarzonych gier, moich ideałów. Przerabiam, poprawiam, wymieniam elementy, zaczynam wszystko od nowa, bo wiem, co ma być na końcu. Jestem graczem z nietypowym gustem i szukam idealnej gry dla siebie. A raczej: kilku konkretnych gier. Dokładnie wiem, w co chcę zagrać! Ale od tej wiedzy do gotowej gry nie istnieje żadna znana mi prosta droga.
No i wreszcie nadchodzi magiczny moment: jest, zrobiłem, mam! Stworzyłem dobrą grę, mogę się pod tym podpisać, jestem na sto procent pewien! Działa i jest wystarczająco dobra! Ignacy, zerknij na to!
Co to znaczy? Tylko jedno. Zapomniałem się. Zacząłem myśleć jak porządny designer: zrobiłem dobry produkt, ruszamy do testerów, do wydawcy, wszystko się jeszcze pozmienia, ale pierwszy etap odhaczony, przechodzimy do dalszych etapów. Wiem dobrze, jak to działa. Przez dwanaście lat wydawaliśmy gry, od pomysłu do gotowego pudła. Znam każdy najmniejszy krok profesjonalnego projektowania i przygotowywania produktu.
Ale nie, stop. Nie tym razem. To tylko chwila słabości. Zapomniałem się i przestałem szukać swojej idealnej gry. Dodam tylko kolejny tytuł do wielotysięcznej kolekcji gier z całego świata, ale nie przesunę się ani o krok do mojego prawdziwego celu.
I wtedy ja-designer dostaje klapsa i idzie na urlop, a przychodzi ja-gracz. Bezlitosny, wymagający i z nietypowym gustem. Gracz szukający idealnej gry dla siebie. Najlepszej możliwej gry dla samego siebie, w konkretnym gatunku i w konkretnej tematyce. Uwielbiam retro fantastykę, horror, postapokalipsę i przede wszystkim klaustrofobiczny horror sf.
Patrzę jeszcze raz na stworzony prototyp. Czy jest dla mnie? Czy rzucę wszystko i będę w to grać od zaraz i non stop? Czy mi się naprawdę nigdy nie znudzi? Czy nie istnieje już gdzieś podobna gra, w którą zagram chętniej?
Wyobrażam sobie, że kupiłem pudło z tą grą. Jestem klientem. Graczem. Otwieram, czytam instrukcję, zaczynam. Biorę postać czy pionek. Sprawdzam, co mogę zrobić. Jakie otrzymuję wyzwania, jakie ograniczenia i możliwości. Czy jest to właśnie to, czego szukałem? Czy mogę w niej robić naprawdę to, czego oczekiwałem? Jeśli nie, gra jest do zmiany. Wraca na stół projektowy.
Czy to dobra metoda?
Gdyby wszyscy mieli dokładnie taki gust jak ja, byłaby świetna. Ale nie mają.
To jest bardzo zła metoda dla profesjonalnych designerów.
Gdybym zdecydował się być zawodowym designerem gier, zmieniłbym ją natychmiast i pogonił gdzie pieprz rośnie. Jak najszybciej zamykałbym etap pierwszy i ruszał do kolejnych, bo to w nich tak naprawdę powstaje finalny produkt.
Póki co jednak robię gry dla siebie i szukam wciąż tych kilku, o których wiem, jak mają działać i wyglądać.
Gdy w końcu naprawię, poprawię i doszlifuję te kilka mielonych wciąż projektów, będę wreszcie miał swoje idealne gry i będę w nie grał non stop.
***
To wszystko?
Nie. Jest coś jeszcze. Otóż przepraszam, ale całkowicie was okłamałem. Ot, prawo blogera.
Nie jestem jakimś wyjątkiem wśród designerów, jak starałem się powyżej zasugerować.
Każdy twórca ma swój własny kodeks zasad i swój styl. Często bardzo charakterystyczny styl, niczym styl jakiejś muzycznej grupy, malarza, ilustratora, pisarza.
Każdy twórca tworzy nie dla wszystkich, a tylko dla ludzi o podobnym guście i oczekiwaniach co do gier, przynajmniej na etapie prototypu.
Każdy próbuje stworzyć idealną grę, najlepszą, jaka w tym gatunku istnieje i robi co tylko może, by tak było.
I każdy się modli, by jego własny gust pokrył się z gustem jak największej liczby graczy. By zostać w swojej dziedzinie mistrzem Familiady: nie ważne, co wiesz, ważne, czy myślisz tak jak większość. Czy na pytanie „co pije krowa?”, z przekonaniem odpowiesz tak, jak większość zapytana na ulicy: „mleko!”.
Jeśli jakimś cudem gust twórcy będzie podobny do gustu naprawdę wielu graczy, jeśli dalsze etapy testów i kompromisów wydawniczych tylko dostosują grę jeszcze bardziej do oczekiwań większej liczby graczy i gra odniesie spektakularny sukces, żaden twórca nie będzie płakał z tego powodu.
Mimo poszukiwań własnych ideałów, też bym nie płakał.
Leave a Comment