Czy wiecie, ile nut zapachowych mają perfumy?
Ja wiem: trzy. Nuta głowy, serca i nuta… yyy… nuta bazy.
Nuta głowy to pierwszy i najbardziej ulotny, krótkotrwały etap zapachu, można powiedzieć: najmniej ważny, bo trwa zaledwie kilka minut od naciśnięcia atomizera. Te składniki po chwili znikną, odsłaniając inne, trwalsze, te, których projektant użył do stworzenia drugiego etapu zapachu, nuty serca. To właśnie nutę serca będziemy nosić, więc lepiej, niech będzie naprawdę dobra. W końcu gdy i ona zniknie, pozostanie trzeci i najtrwalszy etap zapachu, nuta bazy, złożona z bardzo trwałych składników.
Jak na faceta to chyba niezła wiedza, co nie?
Wiem to ponieważ od kilku ładnych lat mieszkam w perfumerii. Moją dziewczynę pasjonują perfumy, a ponieważ lubi dzielić się tą wiedzą, każdego dnia podtyka mi pod nos pół kilograma bloterków z zapachami i odpytuje z kompozycji zapachowych.
Na początku to było nawet ciekawe. Ale w momencie, gdy człowiek łapie się na analizowaniu nut zapachowych aromatu karkówki z grilla albo sałatki z ogórków, można zacząć się niepokoić.
Dziś chyba po raz pierwszy mogę stwierdzić, że wiedza ta na coś mi się przydała. Do czego?
Już wyjaśniam.
Otóż projektując frakcje do Neuroshimy Hex najbardziej interesuje mnie w nich nuta serca i bazy. Na niej właśnie skupiam wszystkie swoje wysiłki. Zupełnie ignoruję nutę głowy.
Tyle, że już nie mówię o nutach zapachowych, a o nutach balansu gry.
Nie obchodzi mnie pierwsze wrażenie. Gracz siada do gry, bierze nową armię i łoi przeciwnika bez najmniejszego problemu. Albo sam dostaje baty mimo przegrzewania zwojów mózgowych. Wydaje pierwszy osąd: frakcja jest niezniszczalna. Albo odwrotnie: frakcja jest całkowicie nieskuteczna. Następne kilka gier może wyglądać podobnie.
Bo widzicie, zakładam, że Hex nie jest grą na kilka rozgrywek. Podobnie nowe frakcje.
Zakładam, że muszę dostarczyć perfekcyjny produkt tym graczom, którzy będą tę grę i dodatki do niej ogrywać setki razy. Którzy będą poszukiwali taktyk na granie każdą armią, tak jak i przeciwko każdej armii. Którzy byliby w stanie znaleźć każdą strategię wygrywającą, każdą lukę i słabość którejś ze stron, jeśliby tylko istniała. Wtedy Hex nadawałby się do kosza.
Jasne, wiele jest gier, w których to właśnie pierwsze wrażenie jest najważniejsze, gdzie twórcy nawet nie zakładali, że ktokolwiek będzie w nie grał setki razy. Nie wszystkie gry są tworzone z myślą o turniejach czy biciu rekordów wyników i stopniowym zdobywaniu doświadczenia. Czasem wystarczy, że gra będzie działać kilka razy i przez te kilka razy dostarczy dobrą zabawę.
Hex jest jednak grą mocno turniejową. Musi działać w setkach i tysiącach gier. Ważny jest tu balans armii w rękach doświadczonych graczy.
Tyle teorii. A jak to działa w praktyce?
Poniedziałek, kilka miesięcy temu. Przychodzi partia wyników od dużej grupy testerów. Rzucam okiem i z wrażenia zapominam o swojej teorii. Patrzę na wyniki z wybałuszonymi oczami. To nie może być prawda.
Missisipi przegrywa. Cholernie przegrywa.
Jak mogłem się tak pomylić w swoich testach? W setkach gier, we wszelkich możliwych kombinacjach i różnych strategiach?
Przecież balans dotyczył nie tylko idealnie wyważonych wyników, ale również najmniejszych detali grywalności, armia była dostosowywana do zagrożeń każdej innej, posiada remedium na opanowanie planszy przez Borgo czy Hegemonię, posiada całą gamę perfidnych zagrań ofensywnych, posiada asa w rękawie, który wymusza na przeciwniku wywoływanie Bitwy, jest zrównoważona, nie polega na kilku żetonach, potrafi przedostać się przez obronę wrogiego Sztabu, ma doskonałe narzędzia do ochrony własnego Sztabu.
Nie jest ani o 1 procent zbyt silna, ani zbyt słaba. Jest równiutka i sprawdzona.
A jednak widzę wyniki. Przegrywa.
To jest właśnie ten moment, w którym mogłem zaprzepaścić balans. Wystarczyło spanikować i wzmocnić Missisipi. To bardzo proste – precyzyjne wzmocnienie frakcji jest drobnostką.
Ale gdybym w tamtej chwili wzmocnił Missisipi, zrobiłbym niewybaczalny błąd. Zbalansowałbym frakcję na pierwsze kilkanaście rozgrywek, a zniszczył balans na setki rozgrywek.
Panika jest złym doradcą.
Spojrzałem jeszcze raz na wyniki i dostrzegłem więcej ukrytych informacji: Missisipi przegrywa głównie w pierwszych partiach, potem zaczyna wyrównywać. Po drugie, statystykę podbija Borgo, z którym gracze mniej doświadczeni mają z reguły problemy, bo nie widzą jeszcze ewidentnych słabych punktów tej szybkiej frakcji.
I tak jak podczas egzorcyzmów ksiądz próbuje wydrzeć demonowi jego imię, by móc go pokonać, tak podczas rozwiązywania dziwnych zachwiań balansu trzeba dokładnie namierzyć i nazwać problem, by go właściwie rozwiązać. Zbyt częste zwycięstwa lub porażki mogą być efektem zupełnie czegoś innego, niż słabości albo siły frakcji. Szczególnie w grach turniejowych, jak Hex.
Każda armia ma swoje pięty achillesowe i swoje najmocniejsze taktyki. Tyle, że w jednych armiach bardzo łatwo je dostrzec i zastosować albo bronić się przed nimi, w innych jest to trudne. Borgo jest jedną z najprostszych armii, jego słabość nie jest widoczna na pierwszy rzut oka. Gdy jednak przeciwnik ją odkryje, w tym samym momencie Borgo przestaje być postrachem planszy. Posterunek jest najtrudniejszą z podstawowych armii, jego ogromna siła jest na pierwszy rzut oka niewidoczna. Jednak czy którykolwiek z doświadczonych graczy nazwałby go choć odrobinę słabszym? Oczywiście, że nie.
Dobrze zbalansowana armia może wydawać się zbyt silna na początku, ale z kolejnymi rozgrywkami i doświadczeniem przewaga zacznie maleć, aż w końcu statystycznie się wyrówna. Tak samo dzieje się z armiami, które z początku wydają się zbyt słabe. Po kilkunastu, czasem kilkudziesięciu rozgrywkach gracz staje się doświadczonym graczem – i to jest moment, w którym wszystkie oficjalnie wydane armie stają się równe.
To, czego w Missisipi zabrakło, to podpowiedzi dotyczących strategii. Czegoś, co przyspieszy nauczenie się prowadzenia tej specyficznej armii. To frakcja należąca do trudniejszych, ale po opanowaniu zwróci z nawiązką zainwestowany czas i wysiłek.
Rzućmy okiem na Missisipi:
Mamy średnią ilość jednostek o średniej inicjatywie. Słabe ciosy i słabe strzały. Żadnych dodatkowych punktów wytrzymałości ani pancerzy. Znikoma mobilność. Brak modułów poprawiających inicjatywę i siłę ataków.
ALE:
Mamy Mutacje – specjalne moduły, dodające jednostkom sporą wytrzymałość.
Mamy Toksyczną Bombę, za pomocą której, gdy zechcemy, zdetonujemy kawał planszy. To żeton terenu, więc przeciwnik nie może się go łatwo pozbyć.
Nasz Sztab potrafi odpychać.
Mamy Strefę, która zeruje inicjatywę jednostek przeciwnika. I mamy Skażenia, które je paraliżują.
Mamy Cienie…
I przede wszystkim – mamy OGROMNE możliwości i zasoby do zatruwania Sztabu przeciwnika.
To jest Missisipi – jadowity, skryty w toksycznych oparach, bulgoczący od trucizny, zabójczy potwór.
Podczas testów i szlifów nowej frakcji oprócz wyników spisuję masę rzeczy, w tym notatki dotyczące problemów w walce z konkretnymi frakcjami oraz uwagi taktyczne i strategiczne. Bardzo przydatna rzecz.
Opisałem pokrótce podstawy skutecznych strategii dla Missisipi. Wysłałem. Kilka dni czekania, przychodzą nowe wyniki.
Sprawdzam, jak Missisipi chodzi teraz.
Uff…
Egzorcyzmy zadziałały, demon zachwiania balansu został wypędzony do piekła złamanych gier.
Gracze docenili wagę Jadu i jego wielokrotnego punktowania w każdej Bitwie. Docenili Paraliż i zaczęli odpowiednio z niego korzystać. Nauczyli się używać Cieni i Bojlerów, docenili Truciciela i Toksyczną Bombę, nauczyli się dobrze wykorzystywać Mutacje. A przeciwnicy nauczyli się radzić sobie z odpychaniem Sztabu.
Missisipi to nie nowe Borgo ani Moloch, nie wita gracza z otwartymi ramionami. Nie jest też nową Neodżunglą, Vegas, Mephisto, czy Dancerem, czyli eksperymentalną, dziwną armią. Jest raczej jak nowy Posterunek albo nowa Hegemonia, zawiera pakiet ciekawych, ale nieoczywistych zagrywek, tak w ofensywie, jak i w defensywie.
A jaki zapach ma Missisipi w roku 2050, w świecie, gdzie maszyny pokonały człowieka? Cóż, powiem tak: lepiej załóżcie maski gazowe, dobrze wam radzę…
Ruszyła przedsprzedaż Ruin, czas najwyższy, by zdradzić co ciekawego znajdziecie w tym malutkim pudełku. Piszę malutkim, bowiem Ruiny to nie jest duży dodatek jak Nowa Era czy Winter, a jedynie mały pakiet kart, tak jak dodatki do gier LCG wydawnictwa FFG. Znajdziecie tu gromadę kart w niedużej cenie, instrukcję i nic ponadto, żadnych żetonów, plansz, kostek…
Co nowego?
Pierwszy nowy rodzaj kart w Ruinach to karty magazynujące, które mają dodatkowe zdolności, jeśli zostaną zapełnione surowcami. Możesz je więc traktować jako zwykły magazyn i przechowywać sobie tam surowiec, albo możesz sprężyć się, wypełnić magazyn po brzegi i zacząć czerpać z niego korzyści. Masz dużo paliwa? No to z łatwością zdobędziesz wiedzę o okolicy i będziesz otrzymywał nowe karty. Masz dużo Spluw? No to z łatwością przekonasz okolicznych mieszkańców, że powinni się przyłączyć do twojego państwka…
Kolejnym rodzajem kart są karty pozwalające na wyciąganie kart odrzuconych. Na pierwszy rzut oka nie wyglada to zbyt atrakcyjnie, ale po pierwszej grze już widać potencjał. Możecie zasadzać się na karty, które odrzucił przeciwnik, możecie przebudowywać lokacje i wyciągać je z powrotem na rękę, możecie robić różne cuda… Podczas testów te karty w rękach sprawnych graczy działały cuda na stole.
Na miłośników Liderów z 51. Stanu czekają trzy nowe karty, dwóch nowych Liderów, naprawdę silnych, zmieniących grę, wpływających na strategię gracza, który gra z takim Liderem na stole oraz dodatkowa karta Parlamentu, która pozwala wystawić dwóch Liderów i czerpać korzyści z obu. Wszystkie trzy karty są bardzo silne, i wykręcają grę w nowym ciekawym kierunku, ku nowym kombosom i możliwościom.
Ruiny to małe pudełeczko, to 35 złotych, które – szczerze w to wierzę – tchnie nieco nowego, wiosennego powietrza w Wasze rozgrywki i na nowo pozwoli odkrywać fajne kombinacje pomiędzy kartami i zwycięskie kombosy. Szczerze Wam tego życzę!
Kilka tygodni temu Michał Oracz pisał artykuł o losowości w grach i wyjaśniał dlaczego utyka ją do swoich gier. Zgadzam się z Michałem w pełni. Sam też staram się upychać element losowy do gier. Jestem fanem losu w grach. Pozwólcie, że wyjaśnię dlaczego…
*
Mamy w Gliwicach ligowców. Nie gram z nimi, ale czasem mi pomagają w testach. Kilku z nich bardzo wspierało mnie podczas prac nad Pret-a-Porter, inny pomagali przy Robinsonie. Zupełnie się z nimi nei zgadzam w kwestii gier, regularnie się z nich nabijam, drażnię ich i prowokuję ale oczywiście ogólnie trzymamy się blisko.
Ci goście to gracze katujacy Trajana, Agricole, Brassa, Le Havre, Caylusa… Grają w każdy piątek. Nazywają to Ligą. Mają ranking, puchar i skomplikowany regulamin. Kiedy wychodzi nowy eurosuchar, rzucają go na stół i oceniają, czy nada się do rozgrywek ligowych. Jeśli w grze jest choć nieco elementu losowego, gra przepadła. Nie zasłużyła na Ligę.
Tacy goście. Pewnie macie wśród znajomych takich graczy. Ba! Może sami jesteście takimi graczami. Tych eurosucharowców jest cała masa. Boją się elementu losowego. Boją się nieznanego. Boją się tego, czego nie będą potrafili policzyć. Boją się, że gra nagle skręci w nieoczekiwanym kierunku i wszystkie ich obliczenia trafi szlag.
Naśmiewam się z nich zawsze kiedy się spotykamy. Kpię z ich strachu. Uważam, że są slabymi graczami.
*
Element losowy rzuca na stół coś nieoczekiwanego. A wraz z nieoczekiwanym, rzuca na stół wyzwanie. Wali cię z liścia prosto w twarz i mówi: „Radź sobie frajerze!”. Zmusza się byś improwizował. Zmusza cię do zmiany strategii i dopasowania planów do nowej sytuacji. Dodaje do gry napięcie, wciska ci w usta przekleństwo i każe ci wyczołgiwać się z bagna w jakie wpadłeś. Pozwala ci pokazać ile jesteś wart.
Element losowy pozwala ci pokazać ile jesteś wart w obliczu kłopotów. Rzuca ci kłodę pod nogi i sprawdza czy dasz radę przeskoczyć.
A kiedy zdołasz, a kiedy wyjdziesz z tego bagna i wygrasz… To jest właśnie to uczucie.
Takie oto pytanie zadał mi RPG Edo na Tweeterze. Odpowiedź jest prosta: to wszystko zależy od gry. I oczywiście od autora. Gdybyśmy ustawili w rządku takich autorów jak: Stefan Feld, Ignacy Trzewiczek i Roberto Fraga i zadali im to samo pytanie, odpowiedź każdego z nich byłaby pewnie skrajnie różna. Nawet gdy zapytamy tylko jednego z nich, np. mnie, odpowiedź też będzie różna. Nie ma zbyt dużo matematyki w Konwoju. Ale za to w Pret-a-porter jest jej mnóstwo.
Moja odpowiedź powinna brzmieć: „Nie wiem Psze Pana”.
Fatalna odpowiedź, co? Pozwólcie zatem, że podzielę się z wami trzema historyjkami, żeby przybliżyć temat i być może w ten sposób odpowiedzieć na pytanie.
***
Mógłbym napisać mnóstwo zabawnych historyjek na temat tworzenia Pret-a-Porter. Pewnego dnia to zrobię. Wszystkie one będą skupiać się na jednym temacie: „zanim opublikowałem Pret-a-Porter byłem w Polsce uważany za „polskiego Roberto Fragę” – zabawny facet grający non stop w party games. Oto on. Pamiętam jak pierwszy raz przyniosłem Pret-a-Porter na Pionka. Zapytałem Tycjana:
– Hej, pracuję nad grą, ekonomiczną. Chcecie zagrać? Pomożecie mi w testach?
– Obowiązkowo! – odpowiedział i wybuchnął śmiechem. Trzewik i gra ekonomiczna. Brzmi jak niezły dowcip.
Położyłem grę na stole i zacząłem wyjaśniać reguły. Tycjan jakoś przestał się śmiać. I miał zastanawiający wyraz twarzy. Wiecie. Taka twarz krzyczącą: „WTF?!”
Parę lat później przyznał, że był pewien iż pokażę im nową gre na imprezy. I że tekst o ekonomii to miał być głupi żart. Nie mógł uwierzyć, że to co się dzieje, prototyp ekonomicznej gry Trzewika na stole, dzieje się naprawdę!
Prawda jest tak, że cyferki w grze – na samym początku – wymyślił Rafał. Miałem już obmyślony prototyp. Wszystko prawie gotowe do zagrania. Prawie. Nie miałem w nim żadnych liczb. Żadnych kosztów na kartach, żadnych kosztów transakcji. Nic. Wiedziałem jak gra powinna działać. Wiedziałem, że te surowce muszą być droższe, że tu trzeba tu więcej kosztów, tu mniej, wiedziałem to wszystko. Ale nadal nie miałem żadnych określonych wartości. Nie miałem pojęcia jak to zrobić.
Poprosiłem Rafała o pomoc. Rafał mieszka w Gdańsku, 800 km ode mnie. Wsiadł w pociąg i przyjechał z wizytą. Zagraliśmy raz bez żadnych liczb imitując wyniki otrzymane na koniec gry. Chwię później Rafał usiadł z kartką i prototypem i po dwóch godzinach miałem swoje liczby! Nastęnego dnia wsiadł w pociąg i wrócił do Gdańska, a ja spędziłem następne osiem miesięcy z moimi najbardziej zaufanymi testerami balansując grę i szlifując te cyferki. Ale gdyby Rafał nie zaczął…
Ile więc jest matmy w Pret-a-Porter? Dużo, Psze Pana.
Czy autor Pret-a-Porter jest czymś w rodzaju Speca od Matmy? Nie do końca, Psze Pana.
***
Rok temu wydalismy Dziedzictwo. Taka lżejsze euro. Bardzo klimatyczne. Wiele zabawnych postaci na kartach. Gdy gracie w Dziedzictwo, bawiąc się śmiesznymi kartami, zapadając w klimat, możecie nawet nie poczuć ile matmy jest ukryte w tej grze. Opowiedzieć wam? Otóż:
– są różne narodowości – to konkretna liczba kart dla każdej z nich
– są różne zawody – to konkretna liczba każdego z nich
– są 3 główne wartości na kartach – Dochód, Prestiż i ilość zdobytych Kart
– są specjalne zdolności kart – każda z nich musi zostać wyceniona, oszacowana względem swojej wartości
Dla tych różnych elementów musimy przeliczyć ostateczny koszt danej karty. A ponieważ jest to karcianka to kazda z tych kart nie może istnieć sama w sobie, musi współgrać z innymi kartami w grze. Nie szacujesz jej wartości na podstawie faktu, że daje 3 Prestiżu, lecz szacujesz na podstawie faktu, że daje 3 Prestiżu, jest Francuzem i Dyplomata. Gdyby miała 3 Prestiżu lecz byłaby Pruskim Artystą, rzecz miałaby się nieco inaczej, bo Prusaków jest w talii mniej, czyli jest mniejsza szansa na kombosowanie się…
To jest już matma, której nie ogarniam.
To jest już matma, do której zatrudniam ludzi.
Pisałem o tym w moim artykule o tym jak powstawało Dziedzictwo. I mój „facet od matmy” opisał to w tym artykule i w tym. Jeżeli chcecie poznać magiczne sztuczki – przeczytajcie koniecznie.
Jak dużo matematyki zostalo użytej w Dziedzictwie? Mnóstwo, Psze Pana!
Czy Ignacy miał jakikolwiek pomysł jak zbalansować grę po tych wszystkich zmianach, które wprowadził? Nie do konca, Psze Pana.
***
W chwili obecnej Ruiny (dodatek do 51 Stanu) są w drukarni. Dodatek ten składa się z czterdziestu kart. Są to karty z nowymi zdolnościami, możliwościami. Takie karty, na które gracz nie może się doczekać podczas gry. Ale są też nudne karty… Karty, które są prawie takie same jak te w podstawce. Czyżby Ignacy nie miał pomysłu na nowe karty? Serio? Przeprowadziłem taki oto zabawny dialog z jednym z testerów:
– Karty, które dają paliwo czy pistolet są do bani. Mam ich pełno w podstawce. Muszę kupić dodatek, żeby dostać te bezużyteczne karty?
– Tak, musisz.
– Nie mogłeś wymyślić kart z nowymi zdolnościami?
– Mogłem.
– I?
– Dodałem te ponieważ ich potrzebujesz.
O co chodzi? Pomiędzy tymi super kartami jest matematyka. Weźcie do ręki 51 Stan i sprawdźcie ile ikonek z żelazem mają w kontraktach. Sprawdźcie to samo w Nowej Erze. Weźcie znowu 51 Stan i sprawdźcie, ile ikonek paliwa macie w kontraktach. Weźcie Nową Erę i zróbcie to samo. A potem sprawdźcie pistolet, cegłę… i pole ataku. I akcje…
To wszystko to matematyka. Ponieważ podczas gry musicie mieć zbalansowaną możliwośc zdobycia karty, która da wam żelazo, paliwo… Albo cegłę. Jeśli kupicie Ruiny i dodacie te czterdzieści kart do podstawki to zmniejszy się wasza szansa na wyciągnięcie z talii karty, która da wam paliwo, żelazo itp. Dlatego musiałem dodac i zwykle karty do Ruin. Ruiny dadzą wam nowe zdolności, nową moc ale w taki sposób, żeby nie zepsuć balansu całej gry.
Ile matematyki użyłem tworząc Ruiny? Hm, nie tak dużo, Psze Pana.
Czy tym razem Ignacy miał z tym problem? Nie. Tym razem zrobił to całkiem samodzielnie!
Yeah!