• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
gdj

Zakazom stop! Zakazuję!

2014-06-25 by Trzewik Jeden komentarz

Wiosna 2013, jestem na targach w Modenie i oczywiście od rana do wieczora prezentuję Robinsona. W którymś momencie jestem poproszony o wytłumaczenie 51. Stanu. Wydaje się to być miłą odskocznią od przeklętej wyspy. Zgadzam się i siadam z dwójką Włochów do gry.

“Nie możesz tego zrobić” mówię, gdy gość chce podpisać czwartą Umowę. “Twoja Baza może mieć maksymalnie trzy umowy. Sorry.” Gość kręci nosem, ale co ma zrobić, nie będzie się ze mną kłócił, co?

“Nie możesz tego zrobić” mówię dwie minuty później, gdy gość postanawia zaatakować kartę I wcisnąć ją do bazy jako Zdobycz. “Twoja Baza może mieć maksymalnie trzy karty, Umowy albo Zdobycze.” wyjaśniam. Nie jest szczęśliwy. Wygląda na zirytowanego.

“Nie możesz tego zrobić.” mówię trzy minuty później gdy facet chce zapunktować na swojej najlepszej karcie. “Każda karta w grze może zapunktować trzy razy w ciągu gry I potem już nie. Na tej karcie już punktowałeś trzy razy.” Pewnie sobie wyobrażacie minę tego gościa. Jest o krok od rzucenia mi kartami w twarz.

“Nie możesz tego zrobić.” mówię dwie minuty później, kiedy gość chce ponownie odpalić kartę Akcji. “Karty Akcji można odpalać tylko dwa razy na turę.” wyjaśniam.

Czuję się jak ostatni kretyn. W spojrzeniu tego Włocha widzę, że tak właśnie powinienem się czuć. Jest wkurzony. Sfrutrowany. Ma dość.

Jak się zapwne domyślacie, to nie są emocje, jakie chciałem wywołać u graczy, gdy projektowałem tę grę…

***

 

Byłem załamany. Wierzcie lub nie, bo od tego czasu – kwiecień 2013 – nigdy nie poprowadziłem demo gry 51. Stanu na konwencie. Wątpię, bym się na to kiedykolwiek zdecydował.

To co się wtedy wydarzyło było jednym z najgorszych wydarzeń w mojej konwentowej historii.

***

 51. Stan to świetna gra karciana. Zdobyła nominację do nagrody Golden Geek w kategorii Najlepsza Gra Karciana, zdobyła szereg innych nominacji i nagród. Ukazały się do niej dwa duże dodatki (Nowa Era, Winter) oraz jak dotąd jeden mały (Ruiny). Ma bardzo silną bazę fanów, ma świetne oceny na BGG, ma wiernych graczy, którzy grają w nią bez opamiętania. Zee Garcia z The Dice Tower regularnie umieszcza ją na swoich listach Top10, Paul z podcastu Cardboard Jungle umieścił ją niedawno na 1. miejscu w swoim Top10 najlepszych gier.

Nie ma co ukrywać, gra zdobyła uznanie i jestem z niej bardzo dumny.

A mimo to…

A mimo to, kiedy wróciłem z Modeny rozpocząłem demolkę 51. Stanu. Tak, dobrze słyszycie. Rozwaliłem ją w drobny mak.

W 51. Stanie twoja Baza ma miejsce na 3 karty. Pieprzyć ten limit.

W 51. Stanie każdej formy frakcyjnego Kontaktu możesz użyć raz na turę. Chrzanić to ograniczenie!

W 51. Stanie możesz wysyłać Robotników po Surowce, ale po karty nie. Do kosza z limitami!

W 51. Stanie możesz mieć maksymalnie 10 kart na ręce…

 

Osadnicy: Narodziny Imperium powstali na fundamentach 51. Stanu. Zobaczycie tam sporo rozwiązań, które znacie z 51. Stanu. Z drugiej jednak strony… To zupełnie nowa gra. Otwarta, pozwalająca graczom na wszystko, czego zapragną, by tylko ugrać jeszcze wiecej i więcej Punktów Zwycięstwa. Podczas testów, na każde pytanie testera: “A mogę tak?” odpowiadałem “Tak, możesz.”

To ciekawe doświadczenie – widzieć jak na tych samych podstawach udało się zbudować dwie tak różne gry. Osadnicy są prości. Szybcy.Pozbawieni zakazów.

I nie mogę się doczekać, byście dopadli je w swoje ręce.

Share:
Reading time: 3 min
gdj, Gość specjalny

Jak pachnie dobry dodatek

2014-05-16 by Trzewik Brak komentarzy

Czy wiecie, ile nut zapachowych mają perfumy?
Ja wiem: trzy. Nuta głowy, serca i nuta… yyy… nuta bazy.
Nuta głowy to pierwszy i najbardziej ulotny, krótkotrwały etap zapachu, można powiedzieć: najmniej ważny, bo trwa zaledwie kilka minut od naciśnięcia atomizera. Te składniki po chwili znikną, odsłaniając inne, trwalsze, te, których projektant użył do stworzenia drugiego etapu zapachu, nuty serca. To właśnie nutę serca będziemy nosić, więc lepiej, niech będzie naprawdę dobra. W końcu gdy i ona zniknie, pozostanie trzeci i najtrwalszy etap zapachu, nuta bazy, złożona z bardzo trwałych składników.
Jak na faceta to chyba niezła wiedza, co nie?
Wiem to ponieważ od kilku ładnych lat mieszkam w perfumerii. Moją dziewczynę pasjonują perfumy, a ponieważ lubi dzielić się tą wiedzą, każdego dnia podtyka mi pod nos pół kilograma bloterków z zapachami i odpytuje z kompozycji zapachowych.
Na początku to było nawet ciekawe. Ale w momencie, gdy człowiek łapie się na analizowaniu nut zapachowych aromatu karkówki z grilla albo sałatki z ogórków, można zacząć się niepokoić.
Dziś chyba po raz pierwszy mogę stwierdzić, że wiedza ta na coś mi się przydała. Do czego?
Już wyjaśniam.
Otóż projektując frakcje do Neuroshimy Hex najbardziej interesuje mnie w nich nuta serca i bazy. Na niej właśnie skupiam wszystkie swoje wysiłki. Zupełnie ignoruję nutę głowy.
Tyle, że już nie mówię o nutach zapachowych, a o nutach balansu gry.
Nie obchodzi mnie pierwsze wrażenie. Gracz siada do gry, bierze nową armię i łoi przeciwnika bez najmniejszego problemu. Albo sam dostaje baty mimo przegrzewania zwojów mózgowych. Wydaje pierwszy osąd: frakcja jest niezniszczalna. Albo odwrotnie: frakcja jest całkowicie nieskuteczna. Następne kilka gier może wyglądać podobnie.
Bo widzicie, zakładam, że Hex nie jest grą na kilka rozgrywek. Podobnie nowe frakcje.
Zakładam, że muszę dostarczyć perfekcyjny produkt tym graczom, którzy będą tę grę i dodatki do niej ogrywać setki razy. Którzy będą poszukiwali taktyk na granie każdą armią, tak jak i przeciwko każdej armii. Którzy byliby w stanie znaleźć każdą strategię wygrywającą, każdą lukę i słabość którejś ze stron, jeśliby tylko istniała. Wtedy Hex nadawałby się do kosza.
Jasne, wiele jest gier, w których to właśnie pierwsze wrażenie jest najważniejsze, gdzie twórcy nawet nie zakładali, że ktokolwiek będzie w nie grał setki razy. Nie wszystkie gry są tworzone z myślą o turniejach czy biciu rekordów wyników i stopniowym zdobywaniu doświadczenia. Czasem wystarczy, że gra będzie działać kilka razy i przez te kilka razy dostarczy dobrą zabawę.
Hex jest jednak grą mocno turniejową. Musi działać w setkach i tysiącach gier. Ważny jest tu balans armii w rękach doświadczonych graczy.
Tyle teorii. A jak to działa w praktyce?
Poniedziałek, kilka miesięcy temu. Przychodzi partia wyników od dużej grupy testerów. Rzucam okiem i z wrażenia zapominam o swojej teorii. Patrzę na wyniki z wybałuszonymi oczami. To nie może być prawda.
Missisipi przegrywa. Cholernie przegrywa.
Jak mogłem się tak pomylić w swoich testach? W setkach gier, we wszelkich możliwych kombinacjach i różnych strategiach?
Przecież balans dotyczył nie tylko idealnie wyważonych wyników, ale również najmniejszych detali grywalności, armia była dostosowywana do zagrożeń każdej innej, posiada remedium na opanowanie planszy przez Borgo czy Hegemonię, posiada całą gamę perfidnych zagrań ofensywnych, posiada asa w rękawie, który wymusza na przeciwniku wywoływanie Bitwy, jest zrównoważona, nie polega na kilku żetonach, potrafi przedostać się przez obronę wrogiego Sztabu, ma doskonałe narzędzia do ochrony własnego Sztabu.
Nie jest ani o 1 procent zbyt silna, ani zbyt słaba. Jest równiutka i sprawdzona.
A jednak widzę wyniki. Przegrywa.
To jest właśnie ten moment, w którym mogłem zaprzepaścić balans. Wystarczyło spanikować i wzmocnić Missisipi. To bardzo proste – precyzyjne wzmocnienie frakcji jest drobnostką.
Ale gdybym w tamtej chwili wzmocnił Missisipi, zrobiłbym niewybaczalny błąd. Zbalansowałbym frakcję na pierwsze kilkanaście rozgrywek, a zniszczył balans na setki rozgrywek.
Panika jest złym doradcą.
Spojrzałem jeszcze raz na wyniki i dostrzegłem więcej ukrytych informacji: Missisipi przegrywa głównie w pierwszych partiach, potem zaczyna wyrównywać. Po drugie, statystykę podbija Borgo, z którym gracze mniej doświadczeni mają z reguły problemy, bo nie widzą jeszcze ewidentnych słabych punktów tej szybkiej frakcji.
I tak jak podczas egzorcyzmów ksiądz próbuje wydrzeć demonowi jego imię, by móc go pokonać, tak podczas rozwiązywania dziwnych zachwiań balansu trzeba dokładnie namierzyć i nazwać problem, by go właściwie rozwiązać. Zbyt częste zwycięstwa lub porażki mogą być efektem zupełnie czegoś innego, niż słabości albo siły frakcji. Szczególnie w grach turniejowych, jak Hex.
Każda armia ma swoje pięty achillesowe i swoje najmocniejsze taktyki. Tyle, że w jednych armiach bardzo łatwo je dostrzec i zastosować albo bronić się przed nimi, w innych jest to trudne. Borgo jest jedną z najprostszych armii, jego słabość nie jest widoczna na pierwszy rzut oka. Gdy jednak przeciwnik ją odkryje, w tym samym momencie Borgo przestaje być postrachem planszy. Posterunek jest najtrudniejszą z podstawowych armii, jego ogromna siła jest na pierwszy rzut oka niewidoczna. Jednak czy którykolwiek z doświadczonych graczy nazwałby go choć odrobinę słabszym? Oczywiście, że nie.
Dobrze zbalansowana armia może wydawać się zbyt silna na początku, ale z kolejnymi rozgrywkami i doświadczeniem przewaga zacznie maleć, aż w końcu statystycznie się wyrówna. Tak samo dzieje się z armiami, które z początku wydają się zbyt słabe. Po kilkunastu, czasem kilkudziesięciu rozgrywkach gracz staje się doświadczonym graczem – i to jest moment, w którym wszystkie oficjalnie wydane armie stają się równe.
To, czego w Missisipi zabrakło, to podpowiedzi dotyczących strategii. Czegoś, co przyspieszy nauczenie się prowadzenia tej specyficznej armii. To frakcja należąca do trudniejszych, ale po opanowaniu zwróci z nawiązką zainwestowany czas i wysiłek.
Rzućmy okiem na Missisipi:
Mamy średnią ilość jednostek o średniej inicjatywie. Słabe ciosy i słabe strzały. Żadnych dodatkowych punktów wytrzymałości ani pancerzy. Znikoma mobilność. Brak modułów poprawiających inicjatywę i siłę ataków.
ALE:
Mamy Mutacje – specjalne moduły, dodające jednostkom sporą wytrzymałość.
Mamy Toksyczną Bombę, za pomocą której, gdy zechcemy, zdetonujemy kawał planszy. To żeton terenu, więc przeciwnik nie może się go łatwo pozbyć.
Nasz Sztab potrafi odpychać.
Mamy Strefę, która zeruje inicjatywę jednostek przeciwnika. I mamy Skażenia, które je paraliżują.
Mamy Cienie…
I przede wszystkim – mamy OGROMNE możliwości i zasoby do zatruwania Sztabu przeciwnika.
To jest Missisipi – jadowity, skryty w toksycznych oparach, bulgoczący od trucizny, zabójczy potwór.
Podczas testów i szlifów nowej frakcji oprócz wyników spisuję masę rzeczy, w tym notatki dotyczące problemów w walce z konkretnymi frakcjami oraz uwagi taktyczne i strategiczne. Bardzo przydatna rzecz.
Opisałem pokrótce podstawy skutecznych strategii dla Missisipi. Wysłałem. Kilka dni czekania, przychodzą nowe wyniki.
Sprawdzam, jak Missisipi chodzi teraz.
Uff…
Egzorcyzmy zadziałały, demon zachwiania balansu został wypędzony do piekła złamanych gier.
Gracze docenili wagę Jadu i jego wielokrotnego punktowania w każdej Bitwie. Docenili Paraliż i zaczęli odpowiednio z niego korzystać. Nauczyli się używać Cieni i Bojlerów, docenili Truciciela i Toksyczną Bombę, nauczyli się dobrze wykorzystywać Mutacje. A przeciwnicy nauczyli się radzić sobie z odpychaniem Sztabu.
Missisipi to nie nowe Borgo ani Moloch, nie wita gracza z otwartymi ramionami. Nie jest też nową Neodżunglą, Vegas, Mephisto, czy Dancerem, czyli eksperymentalną, dziwną armią. Jest raczej jak nowy Posterunek albo nowa Hegemonia, zawiera pakiet ciekawych, ale nieoczywistych zagrywek, tak w ofensywie, jak i w defensywie.
A jaki zapach ma Missisipi w roku 2050, w świecie, gdzie maszyny pokonały człowieka? Cóż, powiem tak: lepiej załóżcie maski gazowe, dobrze wam radzę…

Share:
Reading time: 7 min
gdj, Wprost z Portalu

Ruiny, krótka prezentacja

2014-05-09 by Trzewik Brak komentarzy

Ruszyła przedsprzedaż Ruin, czas najwyższy, by zdradzić co ciekawego znajdziecie w tym malutkim pudełku. Piszę malutkim, bowiem Ruiny to nie jest duży dodatek jak Nowa Era czy Winter, a jedynie mały pakiet kart, tak jak dodatki do gier LCG wydawnictwa FFG. Znajdziecie tu gromadę kart w niedużej cenie, instrukcję i nic ponadto, żadnych żetonów, plansz, kostek…

Co nowego?

Pierwszy nowy rodzaj kart w Ruinach to karty magazynujące, które mają dodatkowe zdolności, jeśli zostaną zapełnione surowcami. Możesz je więc traktować jako zwykły magazyn i przechowywać sobie tam surowiec, albo możesz sprężyć się, wypełnić magazyn po brzegi i zacząć czerpać z niego korzyści. Masz dużo paliwa? No to z łatwością zdobędziesz wiedzę o okolicy i będziesz otrzymywał nowe karty. Masz dużo Spluw? No to z łatwością przekonasz okolicznych mieszkańców, że powinni się przyłączyć do twojego państwka…

Kolejnym rodzajem kart są karty pozwalające na wyciąganie kart odrzuconych. Na pierwszy rzut oka nie wyglada to zbyt atrakcyjnie, ale po pierwszej grze już widać potencjał. Możecie zasadzać się na karty, które odrzucił przeciwnik, możecie przebudowywać lokacje i wyciągać je z powrotem na rękę, możecie robić różne cuda… Podczas testów te karty w rękach sprawnych graczy działały cuda na stole.

Na miłośników Liderów z 51. Stanu czekają trzy nowe karty, dwóch nowych Liderów, naprawdę silnych, zmieniących grę, wpływających na strategię gracza, który gra z takim Liderem na stole oraz dodatkowa karta Parlamentu, która pozwala wystawić dwóch Liderów i czerpać korzyści z obu. Wszystkie trzy karty są bardzo silne, i wykręcają grę w nowym ciekawym kierunku, ku nowym kombosom i możliwościom.

Ruiny to małe pudełeczko, to 35 złotych, które – szczerze w to wierzę – tchnie nieco nowego, wiosennego powietrza w Wasze rozgrywki i na nowo pozwoli odkrywać fajne kombinacje pomiędzy kartami i zwycięskie kombosy. Szczerze Wam tego życzę!

Share:
Reading time: 1 min
gdj

Jeszcze o losie w grach

2014-04-28 by Trzewik Brak komentarzy

Kilka tygodni temu Michał Oracz pisał artykuł o losowości w grach i wyjaśniał dlaczego utyka ją do swoich gier. Zgadzam się z Michałem w pełni. Sam też staram się upychać element losowy do gier. Jestem fanem losu w grach. Pozwólcie, że wyjaśnię dlaczego…

*

Mamy w Gliwicach ligowców. Nie gram z nimi, ale czasem mi pomagają w testach. Kilku z nich bardzo wspierało mnie podczas prac nad Pret-a-Porter, inny pomagali przy Robinsonie. Zupełnie się z nimi nei zgadzam w kwestii gier, regularnie się z nich nabijam, drażnię ich i prowokuję ale oczywiście ogólnie trzymamy się blisko.

Ci goście to gracze katujacy Trajana, Agricole, Brassa, Le Havre, Caylusa… Grają w każdy piątek. Nazywają to Ligą. Mają ranking, puchar i skomplikowany regulamin. Kiedy wychodzi nowy eurosuchar, rzucają go na stół i oceniają, czy nada się do rozgrywek ligowych. Jeśli w grze jest choć nieco elementu losowego, gra przepadła. Nie zasłużyła na Ligę.

Tacy goście. Pewnie macie wśród znajomych takich graczy. Ba! Może sami jesteście takimi graczami. Tych eurosucharowców jest cała masa. Boją się elementu losowego. Boją się nieznanego. Boją się tego, czego nie będą potrafili policzyć. Boją się, że gra nagle skręci w nieoczekiwanym kierunku i wszystkie ich obliczenia trafi szlag.

Naśmiewam się z nich zawsze kiedy się spotykamy. Kpię z ich strachu. Uważam, że są slabymi graczami.

*

Element losowy rzuca na stół coś nieoczekiwanego. A wraz z nieoczekiwanym, rzuca na stół wyzwanie. Wali cię z liścia prosto w twarz i mówi: „Radź sobie frajerze!”. Zmusza się byś improwizował. Zmusza cię do zmiany strategii i dopasowania planów do nowej sytuacji. Dodaje do gry napięcie, wciska ci w usta przekleństwo i każe ci wyczołgiwać się z bagna w jakie wpadłeś. Pozwala ci pokazać ile jesteś wart.

Element losowy pozwala ci pokazać ile jesteś wart w obliczu kłopotów. Rzuca ci kłodę pod nogi i sprawdza czy dasz radę przeskoczyć.

A kiedy zdołasz, a kiedy wyjdziesz z tego bagna i wygrasz… To jest właśnie to uczucie.

Share:
Reading time: 1 min
Page 4 of 6« First...«3456»

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy