• Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Strona główna
O mnie
Twitter
Instagram
Kategorie
    gdj
    Gość specjalny
    Spotkania
    Z przymrużeniem
    Sobota!
    BGG
    Wprost z Portalu
    Planszówkowa etykieta
    historia branży gier
Historia Gier
Kontakt
Zmień motyw
    Motyw ciemny
    Motyw jasny
English version
Blog Ignacego Trzewiczka -
  • Strona główna
  • O mnie
  • Twitter
  • Instagram
  • Kategorie
    • gdj
    • Gość specjalny
    • Spotkania
    • Z przymrużeniem
    • Sobota!
    • BGG
    • Wprost z Portalu
    • Planszówkowa etykieta
    • historia branży gier
  • Historia Gier
  • Kontakt
  • Zmień motyw
    • Motyw ciemny
    • Motyw jasny
  • English version
Gość specjalny

Ukrywanie rodzynków

2014-04-25 by Trzewik Brak komentarzy

 

(autorem artykułu jest Michał Oracz)

Ani Neuroshima Hex, ani Tezeusz, ani tym bardziej Witchcraft nie są grami szczególnie fabularnymi.

Nawet się nie łudzę, że za pomocą tych taktycznych potworów gracze zanurzą się w inny świat pełen stalowych korytarzy i błękitnej mgły albo rdzawych, radioaktywnych oparów. To gry taktyczne, po trosze logiczne, choć osadzone w moich ukochanych światach – postapokaliptycznej Neuroshimy i klaustrofobicznego horroru sf.

Czy to znaczy, że nie lubię fabuły w grach?

Przeciwnie – uwielbiam.

W poprzedniej dekadzie stworzyliśmy w Portalu wiele gier fabularnych, w tym dwie duże linie. Pierwsza, Neuroshima rpg, to gruby na 400 stron podręcznik oraz 23 książki-dodatki plus antologia opowiadań, co daje łącznie ponad trzy i pół tysiąca stron opisujących świat Neuroshimy.

W tym uniwersum osadzone zostały gry planszowe i karciane, jak Hex, Konwój, 51 Stan, Nowa Era, polska edycja Resistance, a także figurkowa Neuroshima Tactics i komputerowa Neuroshima Apocalypse.

Druga nasza duża linia rpg to Monastyr, gra dark fantasy, osadzona w świecie na przełomie epoki rycerskiej i przemysłowej, świecie ksenofobii, wybitnie nietolerancyjnych i skłóconych narodów tworzących jedną, chwiejną, antypogańską unię, gdzie druga część świata nadal pełna jest znienawidzonej magii. To świat pod każdym względem podzielony: fanatyzm religijny kontra racjonalny cynizm, papież kontra cesarz, unia narodów i technika kontra świat magii, świat podziemny kontra świat na powierzchni, ludzie kontra inne rasy. Do Monastyru stworzyliśmy osiem książek-dodatków i antologię opowiadań. W uniwersum Monastyru osadzony został planszowy Stronghold.

Tym właśnie zajmowaliśmy się przez kilkanaście lat. To był nasz zawód, hobby, pasja. Tworzyliśmy światy, historie, opracowywaliśmy postacie i lokacje, wydarzenia i wątki, frakcje i wyzwania.

I w tym czuję się najlepiej.

Większość moich niepokończonych jeszcze szkiców i projektów planszowych to właśnie różnego rodzaju przygodówki, czasem bardzo dziwne.

A jednak wyszło tak (w zasadzie przypadkiem), że wydane zostały póki co tylko te czysto taktyczne. I gdy bierzesz do ręki instrukcję Hexa czy dodatków do niego, możesz odnieść wrażenie, że pisane były ręką robota.

Nie jestem robotem 🙂

Korzystając z miejsca, jakie dał mi na swoim blogu Ignacy, przemycę dzisiaj kilka dość hermetycznych ciekawostek związanych z przebiciami fabuły w moich taktycznych planszowych tworach.

Musicie wiedzieć, że frakcje w Neuroshimie rpg są ze sobą bardzo powiązane i nie tak wyraźnie oddzielone, jak w planszowej NS Hex. Pierwszy przykład z brzegu: Borgo. Mutanci na planszy walczą z Molochem, w świecie Neuroshimy rpg niby też, ale już nie do końca. Mutki często darzą paranoicznym szacunkiem wszelką technikę, można się natknąć na ołtarze zmontowane ze starych silników i urządzeń, wielu mutantów uważa Molocha za swego boga. Zaś ich stwórcą Moloch jest całkiem dosłownie, bo mutanci w NS nie powstali wskutek mutacji popromiennych ani magicznych anomalii, lecz w wyniku genetycznych eksperymentów Molocha. To Moloch tworzy nowe gatunki post-człowieka, zdolne do życia w świecie doszczętnie zniszczonym, hodowane w terrariach przypominających krajobraz księżycowy. Nikt nie wie po co, skoro to on sam zainicjował zniszczenie cywilizacji ludzkiej i przejął kontrolę nad jej pozostałościami. Oczywiście, jako autorzy Neuroshimy rpg, wiemy to doskonale, ale pozostawiliśmy to w podręczniku jako jedną z kilku nierozwikłanych tajemnic tego świata. Moloch stworzył wiele gatunków mutantów, a jego pancerne konwoje transporterów rozrzuciły je po całym kontynencie, zaś głównie w okolicach rzeki Missisipi, terenu najbardziej zatrutego ze wszystkich. Natomiast Borgo, charyzmatyczny cybermutant, zebrał część mutantów pod wspólnym sztandarem – wrogości do ludzkiej rasy.

O tak, frakcje się mieszają – i widać to prawie w każdym dodatku NS Hex.

Najnowszy dodatek do Hexa to frakcja Missisipi (jak zwykle pozbawiony rozbudowanej, fabularnej historii, znajdującej się na kartach Neuroshimy rpg). Na terenach wokół rzeki Missisipi znajdziemy wielu mutantów, bo rzeka to główny rejon testowania nowych gatunków przez Molocha. Jednym z takich gatunków są szczury z Sharrash, niezależne, ale mimowolnie dobrze chroniące podziemne drogi na granicach Molocha. Mutoszczury można spotkać również pojedynczo, np. w rejonach Missisipi. Jako że ludzie szczególnie nie ufają mutkom, którzy nie przypominają homo sapiens, mutoszczury nigdy nie pokazują się bez masek. Oczywiście, wyglądem nie przypominają one również normalnych szczurów, co najwyżej nietoperzogębe wampiry z filmów po roku 2000, ale sami wiecie, lepiej maski nie zdejmować z taką gębą.

No i teraz ciekawostka: otóż w składzie Hexowego Missisipi można znaleźć jednego szczura z Sharrash – ciekaw jestem, czy go rozpoznacie.

Inny, ukryty skrawek fabularny z Missisipi? W instrukcji można się natknąć na dziwną zasadę turniejową, zwaną Dead Breath. Gdy obie armie w walce zejdą do zera, wygrywa Missisipi. Dlaczego? Oczywiście, po to, by zlikwidować nierozwiązywalny remis w turniejach (w zasadach turniejowych prawie każdy rodzaj remisu jest rozstrzygalny).

Ale fabularnie – o co chodzi?

Otóż Dead Breath to zaraza, która pojawiła się po raz pierwszy w okolicach neuroshimowego Detroit i zamieniła miasto w zamkniętą twierdzę. To zaraza zmieniająca ludzi w krwiożercze – nie owijajmy w bawełnę – zombi. Skąd się wzięła, kto pewnego dnia dostarczył jej źródło w metalowym transporterze do granic ruin Detroit, kto je otwarł, po co? Niby nie wiadomo. Wszyscy wskazują na Molocha i kolejny jego chory eksperyment, mający coś udowodnić lub sprawdzić. Dlaczego w takim razie gdy w NS Hex oddział Missisipi remisując ginie, frakcja Missisipi może to uznać i tak za zwycięstwo? I czemu takie zwycięstwo nazywa się Dead Breath? No właśnie, podejrzany związek, nieprawdaż?

W wielu miejscach Hexa powtykane są jak rodzynki bardzo hermetyczne, ukryte nawiązania do świata Neuroshimy rpg.

Czy to coś wnosi do gry? Absolutnie nic.

Po co te fabularne mrugnięcia okiem w takiej grze jak Hex? Absolutnie po nic.

To tylko dodatkowa zabawa podczas tworzenia. Tworzenie gier, nawet takich taktycznych potworów, powinno być w sporej części bardzo uczciwą zabawą. Na przykład zabawą w ukrywanie rodzynków.

 

PS. Nie mogę się doczekać, gdy pojawi się moja nowa gra, bo mam wrażenie, że gadanie w kółko o Hexie, Tezeuszu i Witchcrafcie zaczyna pobrzmiewać echem jak jakaś natrętna mantra 😉

Share:
Reading time: 5 min
Polecanki

Hearthstone

by Trzewik Brak komentarzy

Aplikacja była za darmo, więc co mi tam, ściągnąłem. Po pierwszej rozgrywce nie byłem jakoś szczególnie zachwycony, ale gra była szybka, więc zagrałem jeszcze raz. Rzecz była bardzo losowa, wybory były iluzoryczne a nazwy kart kretyńskie. No ale co tam, zagrałem jeszcze raz.

Odłożyłem Ipada na półkę. No dobra, po kilku minutach wziąłem go z powrotem i zagrałem ponownie. Hej! Miałem wolny weekend. Byłem na odwyku po horendalnej serii testów Imperial Settlers! Należało mi się chwile odsapki! Zresztą, zagrałem ledwo kilka razy i przerwałem.

Przerwałem, bo mi się akurat Ipad rozładował…

***

Nie ma się czym chwalić, ale nigdy nie wsiąknąłem w Magica. To wada u kogoś, kto zajmuje się zawodowo grami. Każdy twórca gier powinien być otrzaskany w Magicu. Cóż. grałem kilka razy i mi się strasznie nie podobało, cóż poradzę. Doprowadzało mnie do szału to, że w swojej turze dociagam jakiś głupi Land i to tyle, tura zmarnowana. Wiem, że coś mi ucieka, wiem, że czegoś nie dostrzegam, wiem, że to plama na moim CV.

Przez ostatnie dni HearthStone jest moim Magiciem. Nowe karty, nowe zdolności, bezpośrednia nawalanka, tworzenie talii, wszystko to co zawsze kusiło mnie w Magicu. A ponadto super łatka na te kretyńskie Landy – system many. Nie ma tu Landów. Co turę twoja moc zwiększa się o 1 poziom. Po prostu. Genialne.

Nie wiem jak długo ta miłość będzie trwać. Na chwilę obecną jest świetnie, stał się Hearthstone resetem dla mnie po setkach godzin katowania Imperial Settlers. Jest szybki, ma animacje, moge kopać dupsko żywym ludziom w trybie online.

Nigdy nie wsiąknąłem w Magica. Wsiąknę w Hearthstone?

Czas pokaże…

Share:
Reading time: 1 min
gdj

Ile jest matematyki w projektowaniu gier?

2014-04-17 by Trzewik Brak komentarzy

Takie oto pytanie zadał mi RPG Edo na Tweeterze. Odpowiedź jest prosta: to wszystko zależy od gry. I oczywiście od autora. Gdybyśmy ustawili w rządku takich autorów jak: Stefan Feld, Ignacy Trzewiczek i Roberto Fraga i zadali im to samo pytanie, odpowiedź każdego z nich byłaby pewnie skrajnie różna. Nawet gdy zapytamy tylko jednego z nich, np. mnie, odpowiedź też będzie różna. Nie ma zbyt dużo matematyki w Konwoju. Ale za to w Pret-a-porter jest jej mnóstwo.

Moja odpowiedź powinna brzmieć: „Nie wiem Psze Pana”.

Fatalna odpowiedź, co? Pozwólcie zatem, że podzielę się z wami trzema historyjkami, żeby przybliżyć temat i być może w ten sposób odpowiedzieć na pytanie.

 ***

Mógłbym napisać mnóstwo zabawnych historyjek na temat tworzenia Pret-a-Porter. Pewnego dnia to zrobię. Wszystkie one będą skupiać się na jednym temacie: „zanim opublikowałem Pret-a-Porter byłem w Polsce uważany za „polskiego Roberto Fragę” – zabawny facet grający non stop w party games. Oto on. Pamiętam jak pierwszy raz przyniosłem Pret-a-Porter na Pionka. Zapytałem Tycjana:

– Hej, pracuję nad grą, ekonomiczną. Chcecie zagrać? Pomożecie mi w testach?

– Obowiązkowo! – odpowiedział i wybuchnął śmiechem. Trzewik i gra ekonomiczna. Brzmi jak niezły dowcip.

Położyłem grę na stole i zacząłem wyjaśniać reguły. Tycjan jakoś przestał się śmiać. I miał zastanawiający wyraz twarzy. Wiecie. Taka twarz krzyczącą: „WTF?!”

Parę lat później przyznał, że był pewien iż pokażę im nową gre na imprezy. I że tekst o ekonomii to miał być głupi żart. Nie mógł uwierzyć, że to co się dzieje, prototyp ekonomicznej gry Trzewika na stole, dzieje się naprawdę!

Prawda jest tak, że cyferki w grze – na samym początku – wymyślił Rafał. Miałem już obmyślony prototyp. Wszystko prawie gotowe do zagrania. Prawie. Nie miałem w nim  żadnych liczb. Żadnych kosztów na kartach, żadnych kosztów transakcji. Nic. Wiedziałem jak gra powinna działać. Wiedziałem, że te surowce muszą być droższe, że tu trzeba tu więcej kosztów, tu mniej, wiedziałem to wszystko. Ale nadal nie miałem żadnych określonych wartości. Nie miałem pojęcia jak to zrobić.

Poprosiłem Rafała o pomoc. Rafał mieszka w Gdańsku, 800 km ode mnie. Wsiadł w pociąg i przyjechał z wizytą. Zagraliśmy raz bez żadnych liczb imitując wyniki otrzymane na koniec gry. Chwię później Rafał usiadł z kartką i prototypem i po dwóch godzinach miałem swoje liczby! Nastęnego dnia wsiadł w pociąg i wrócił do Gdańska, a ja spędziłem następne osiem miesięcy z moimi najbardziej zaufanymi testerami balansując grę i szlifując te cyferki. Ale gdyby Rafał nie zaczął…

Ile więc jest matmy w Pret-a-Porter? Dużo, Psze Pana.

Czy autor Pret-a-Porter jest czymś w rodzaju Speca od Matmy? Nie do końca, Psze Pana.

 

***

Rok temu wydalismy Dziedzictwo. Taka lżejsze euro. Bardzo klimatyczne. Wiele zabawnych postaci na kartach.  Gdy gracie w Dziedzictwo, bawiąc się śmiesznymi kartami, zapadając w klimat, możecie nawet nie poczuć ile matmy jest ukryte w tej grze. Opowiedzieć wam? Otóż:

– są różne narodowości – to konkretna liczba kart dla każdej z nich

– są różne zawody – to konkretna liczba każdego z nich

– są 3 główne wartości na kartach – Dochód, Prestiż i ilość zdobytych Kart

– są specjalne zdolności kart – każda z nich musi zostać wyceniona, oszacowana względem swojej wartości

Dla tych różnych elementów musimy przeliczyć ostateczny koszt danej karty. A ponieważ jest to karcianka to kazda z tych kart nie może istnieć sama w sobie, musi współgrać z innymi kartami w grze. Nie szacujesz jej wartości na podstawie faktu, że daje 3 Prestiżu, lecz szacujesz na podstawie faktu, że daje 3 Prestiżu, jest Francuzem i Dyplomata. Gdyby miała 3 Prestiżu lecz byłaby Pruskim Artystą, rzecz miałaby się nieco inaczej, bo Prusaków jest w talii mniej, czyli jest mniejsza szansa na kombosowanie się…

To jest już matma, której nie ogarniam.

To jest już matma, do której zatrudniam ludzi.

Pisałem o tym w moim artykule o tym jak powstawało Dziedzictwo. I mój „facet od matmy” opisał to w tym artykule i w tym. Jeżeli chcecie poznać magiczne sztuczki – przeczytajcie koniecznie.

Jak dużo matematyki zostalo użytej w Dziedzictwie? Mnóstwo, Psze Pana!

Czy Ignacy miał jakikolwiek pomysł jak zbalansować grę po tych wszystkich zmianach, które wprowadził? Nie do konca, Psze Pana.

 

***

W chwili obecnej Ruiny (dodatek do 51 Stanu) są w drukarni. Dodatek ten składa się z czterdziestu kart. Są to karty z nowymi zdolnościami, możliwościami. Takie karty, na które gracz nie może się doczekać podczas gry. Ale są też nudne karty… Karty, które są prawie takie same jak te w podstawce. Czyżby Ignacy nie miał pomysłu na nowe karty? Serio? Przeprowadziłem taki oto zabawny dialog z jednym z testerów:

– Karty, które dają paliwo czy pistolet są do bani. Mam ich pełno w podstawce. Muszę kupić dodatek, żeby dostać te bezużyteczne karty?

– Tak, musisz.

– Nie mogłeś wymyślić kart z nowymi zdolnościami?

– Mogłem.

– I?

– Dodałem te ponieważ ich potrzebujesz.

O co chodzi? Pomiędzy tymi super kartami jest matematyka. Weźcie do ręki 51 Stan i sprawdźcie ile ikonek z żelazem mają w kontraktach. Sprawdźcie to samo w Nowej Erze. Weźcie znowu 51 Stan i sprawdźcie, ile ikonek paliwa macie w kontraktach. Weźcie Nową Erę i zróbcie to samo. A potem sprawdźcie pistolet, cegłę… i pole ataku. I akcje…

To wszystko to matematyka. Ponieważ podczas gry musicie mieć zbalansowaną możliwośc zdobycia karty, która da wam żelazo, paliwo… Albo cegłę.  Jeśli kupicie Ruiny i dodacie te czterdzieści kart do podstawki to zmniejszy się wasza szansa na wyciągnięcie z talii karty, która da wam paliwo, żelazo itp. Dlatego musiałem dodac i zwykle karty do Ruin. Ruiny dadzą wam nowe zdolności, nową moc ale w taki sposób, żeby nie zepsuć balansu całej gry.

Ile matematyki użyłem tworząc Ruiny? Hm, nie tak dużo, Psze Pana.

Czy tym razem Ignacy miał z tym problem? Nie. Tym razem zrobił to całkiem samodzielnie!

Yeah!

 

 

 

Share:
Reading time: 5 min
Książki i filmy

Lannisterowie

2014-04-14 by Trzewik Brak komentarzy

Wszystko zaczęło się jeszcze na studiach. Kupiłem Grę o tron jak tylko pojawiła się w ksiegarniach. W tamtych czasach nie była to tak słynna i znana powieść, ale czułem pismo nosem. Kupiłem cegłę, bo wiedziałem, że jest wiele warta. Z jakiś tam powodów nie miałem czasu zacząć czytać, kolega chciał, pożyczyłem mu. Przeczytał, polecił wszystkim naszym kumplom z klubu gier i mi oddał. Zanim zdążyłem usiąść do niej, kolejny kumpel poprosił o pożyczenie. A potem kolejny. Książka poszła w tour po klubie. Po kilku miesiącach wróciła. A ja byłem jedynym gościem w całym klubie, który jej nie przeczytał.

Wylądowała na półce i zapomniałem o niej, ale kilka lat później FFG wydało Game of Thrones CCG. Jako że wiedziałem, że temat jest świetny (choć wciąż książka czekała na przeczytanie) i jako, że moi kumple strasznie jarali się tym światem, kupiłem starter i kilka boosterów. Wsiąkłem na dobre. Grałem dużo i namiętnie, brałem nawet udział w turniejach (z powodzeniem). Świat znałem tylko ze wspaniałych grafik i opowieści kumpli. Na książkę wciąż nie miałem czasu. Lata mijały.

HBO nakręciło serial. Wtedy Gra o tron stała się sukcesem na skalę światową, trafiła pod strzechy, oglądali i komentowali ten serial wszyscy. Był rok 2011. Ja po uszy siedziałem w Pret-a-Porter, Nowej Erze, Konwoju, nie miałem ułamka wolnego weekendu. Wszyscy dyskutowali, oglądali, a ja tylko się wściekałem i obiecywałem sobie, że już wkrótcę, że usiądę i przeczytam, że usiądę i obejrzę.

Na ekrany TV właśnie wszedł IV sezon. Szlag mnie trafia. To ja, do cholery, w 1998 roku odkryłem tą powieść i zaraziłem nią wszystkich znajomych. A teraz tkwię jak ten cymbał, wszyscy czytali, wszyscy oglądali, a ja nie.

Usiadłem i odpaliłem pierwszy sezon. Obejrzałem dwa pierwsze odcinki. Uczta! Wreszcie! Po piętnastu latach oczekiwania wreszcie wiem kim są ci cali Starkowie, Lanisterowie…

Lanisterowie. Co za złamasy. Co za ciule. Co za sukinsyny! Jak ktoś może chcieć nimi grać w LCG czy planszówie, jak można im kibicować? W życiu! Po obejrzeniu ledwo dwóch odcinków już wiem – kiedykolwiek zowu usiądę do Gry o tron, w pierwszej turze atakuję Lanisterów i kontunuuję atak do końca gry. Nienawidzę ich. Nienawidzę!

Tak… Jeszcze wiele przede mną. Nadrabbiam zaległości. Ależ frajda!

Share:
Reading time: 2 min
Page 22 of 39« First...1020«21222324»30...Last »

Gramy charytatywnie na Patronite

Kliknik poniżej i przejdż na mojego Patronite, żeby dowiedzieć się jak możemy wspólnie grać charytatywnie:

Sherwood

PODCAST 2 PIONKI

2 Pionki to podcast poświęcony nowoczesnym grom planszowym. W każdym odcinku opowiadamy o najważniejszych wydarzeniach na świecie w branży gier planszowych. Zapraszamy do słuchania na Twojej ulubionej platformie:

Podcast: Historia Gier

Posłuchaj mojego podcastu o historii gier:

Odwiedź mnie na BGG

Na stronie boardgamegeek.com znajduje się odbicie mojego angielskiego bloga z wieloma dyskusjami, komentarzami i wsparciem społeczności. Jeżeli chcesz dołączyć, kliknij tutaj:

ODWIEDŹ PORTAL GAMES

Odwiedź witrynę Portal Games, aby dowiedzieć się o moich nowych wydaniach i grach, które opublikowałem:

Twitter feed

Tweets by trzewik

Instagram feed

tutaj będzie instagram feed

Kategorie

  • Bez kategorii
  • BGG
  • Fashion
  • Front Page Slideshow
  • gdj
  • Gość specjalny
  • historia branży gier
  • Książki i filmy
  • Photography
  • Photoshootings
  • Piła
  • Planszówkowa etykieta
  • Polecanki
  • Poradnik
  • Pressgram
  • Reviews That Tell Stories
  • RPG
  • Sobota!
  • Spotkania
  • varia
  • wojenne
  • Wprost z Portalu
  • Z przymrużeniem
  • Zdjęcia

Zasubskrybuj mój blog

Wpisz swój adres e-mail, aby zasubskrybować tego bloga i otrzymywać powiadomienia o nowych postach przez e-mail.

Blog Ignacego Trzewiczka

Znajdź mnie w Social Media:

© 2022 copyright Portal Games Sp. z . o. o// All rights reserved | Privacy Policy