To jest ogólnie fascynujące koło. Kiedy projektowałem grę Detektyw użyłem całego swojego 30 letniego doświadczenia w grach fabularnych. Udało mi sie stworzyć grę planszową, która bardzo bliska jest tego, czym są RPG. Oferuje równie emocjonujące, angażujące doświadczenie, a jednak nie wymaga Mistrza Gry. Dwa lata temu, kiedy kolejny raz graliśmy w Detektywa i widziałem jak dobrze bawią się gracze, uderzyło to we mnie jak piorun – ja potrafię to odwrócić. Tak jak gry RPG ulepszyły Detektywa i dały mu kupę rozwiązań i pomysłów, tak i mogę zabawić się w drugą stronę – wziąć kilka rozwiązań z Detektywa i wprowadzić je do moich sesji RPG. Ten twist odmienił styl w jakim aktualnie prowadzę sesje RPG.
Muszę przyznać się do swojej największej słabości jako Mistrz Gry. Nie potrafię improwizować. Gdy gracze wpadną na jakiś pomysł, który mnie zaskoczy, kiedy na poczekaniu, w biegu muszę coś wymyślić, czuję się z tym bardzo źle. Jestem w kwetii scen w RPG perfekcjonistą – lubię gdy sceny, spotkania, NPC jakie pojawiają się na sesji były wcześniej przygotowane, przemyślane, fajnie zaprezentowane. Nie lubię tych wymyślonych na poczekaniu, byle jakich, papierowych i bladych spotkań.