W poprzednim poście zaprezentowałem wam cztery frakcje, jakie występują w Osadnikach. Wierzę, że są ciekawe, klimatyczne, że zainspirują was do wczucia się w klimat, i że wraz z ilustracjami sprawią, że zechcecie zagrać w Osadników. Bądźmy jednak szczerzy – klimatyczne opisy, świetne ilustracje, słowa, które uruchomią waszą wyobrażnię – to wszystko jest po to, byście usiedli do stołu i spróbowali zagrać.
Żeby jednak sprawić, że będziecie chcieli grać w tę grę znowu i znowu, autor musi się znacznie mocniej postarać. Fajne wpisy na blogu to za mało. Wiem o tym doskonale. Dlatego dzisiaj chcę wam pokazać co jeszcze mam w rękawie i dlaczego wierzę, że będziecie w Osadników grać i grać i grać… i znowu grać.
Różne sposoby punktowania
Frakcje w grze muszą się różnić. I mówiąc różnić, mam na myśli fakt, że mają inaczej punktować. Budujesz lokacje, otrzymujesz surowce, robisz różne akcje i starasz się z całych sił, lecz całe to działanie sprowadza się do jednego – chcesz punktów! Granie w gry oznacza zbieranie, zbieranie punktów.
Różne frakcje oznaczają więc nade wszystko różne sposoby punktowania.
Było dosyć łatwo z Rzymianami. Zaprojektowałem karty, które zmieniają kamień w PZ. A także katy, które punktowały za każdym razem gdy gracz wybudował rzymską lokację. Tym sposobem – z każdą nowo zaprojektowaną kartą – powoli budowałem rzymski sposób punktowania. Trochę to przypominało tworzenie efektu śnieżnej kuli (i usilne próby kontrolowania go). Wraz z budowaniem coraz większej ilości lokacji, Rzymianie rosną w siłę. To było świetne uczucie, gdy cesarstwo Rzymu rozrastało się na twoich oczach i przynosiło coraz więcej punktów. Klimat jest. Reguły pasują. No to lećmy dalej…
Barbarzyńcy potrzebowali czegoś innego. Połączyłem ich system punktowania z wojną. Pozwoliłem im punktować za każdym razem, gdy kogoś najadą. Pozwoliłem im przerobić Zdobycze na naprawdę duże PZ. Pozwoliłem im na budowanie wojennych lokacji (czarny typ karty). Wszystko co robili, miało związek z wojną. Podbij, weź zdobycz, wygraj grę. Klimat jest. Reguły pasują. No to lećmy dalej…
Egipcjanie potrzebowali oczywiście czegoś jeszcze innego. Od kiedy tylko powstali chciałem aby byli wściekle bogaci – a by to zbalansować, chciałem, żeby było im bardzo trudno punktować. Dałem im zatem wiele sprytnych i wrednych kart ale zarazem niezbyt wiele prostych, bezpośrednich metod na punktowanie. Na przykład dostali karty, które dają PZ tylko wtedy gdy gracz zdobędzie PZ z innej karty. I taką, która pozwala zbierać PZ na karcie przeciwnika. A także taką, która pozwala aktywować dowolną ich kartę ponownie (i punktować na niej też)… Od początku to była frakcja czarnej magii. Zarówno pod względem klimatu jak i reguł. Musisz tutaj dużo kombinować. Ale jak wykombinujesz dobrze, zarobisz dużo. Klimat jest. Reguły są. No to lećmy dalej…
Japończycy oczywiście potrzebowali czegoś totalnie innego. Uczyniłem ich elastycznymi. Mogą zmieniać jedzenie w PZ. Mogą punktować, gdy podpiszą umowę. Punktują, gdy mają Samuraja. Punktują, gdy przechowają surowce w świątyni. Punktują na wiele różnych sposobów. Grając nimi nigdy nie powiesz, że twoje karty czy dociąg są do bani – zawsze masz wiele opcji, żeby zapunktować. Klimat sprawdzony. Reguły sprawdzone. No to lećmy dalej…
Powtarzalność
Prawdziwy problem krył się właśnie tutaj – w powtarzalnosci. W tym, by sprawić, by te frakcje i te metody punktowania funkcjonowały regularnie w rozgrywkach, by styl każdej frakcji był powtarzalny, tak jak styl gry Barcelony…
Podzieliłem karty na trzy kategorie. Karty bardzo ważne. Karty charakterystyczne. Karty wywrotki.
Bardzo ważne karty to takie jak Wioska u Barbarzyńców (dają więcej robotników) lub Piramidy u Egipcjan (dają im kamień i złoto). Te karty podkreślają to w czym dana frakcja jest najsilniejsza, co jest jej mocną stroną. W każdej talii wybrałem trzy takie właśnie karty i umieściłem je w 3 egzemplarzach. To daje dziewięć kart, które podbijając mocne strony frakcji. Zazwyczaj uda Ci się mieć jedną lub dwie z nich podczas gry.
Karty charakterystyczne to zazwyczaj karty punktujące. Są po to żeby pokazać charakter frakcji i pozwolić ci na zebranie punktów w określony, nakreślony podczas projektowania gry sposób. Te karty świetnie współdziałają i pozwalają na zbudowanie świetnego kombo. Wybrałem sześć z nich i włożyłem po dwie kopie każdej z nich do talii, żeby zwiększyć szansę ich wyciągnięcia. Tym sposobem mamy dwanaście kart w talii, które tworzą charakter frakcji i pozwalają na punktowanie (zazwyczaj).
Dziewięć bardzo ważnych kart i dwanaście charakterystycznych kart tworzy talię dwudziestu jeden kart świetnie działających ze sobą i budujących powtarzalność frakcji. Tym sposobem wiem, że grając Barbarzyńcami, prawdopodobnie wylosujesz kartę Lasu (produkuje dużo drewna i pozwala budować świetne budynki Barbarzyńców). Ale jeśli tak się nie stanie to prawdopodobnie wylosujesz kartę Napadów (punkuje za ataki) lub Kaplicy (punktuje za robotników).
Zrobiłem coś jeszcze – dzięki umowom obniżyłem element losowości. Wiele kart Egipcjan daje złoto i kamień w polu umowy. Większość kart Rzymian daje kamień w polu umowy itd. W ten sposób powstała powtarzalność. Grasz Barbarzyńcami więc niszczysz. Grasz Japończykami więc masz dużo jedzenia itd…
I tak oto prawie kończę moją opowieść o budowaniu talii. A może nie?
Policzmy to… 9 bardzo ważnych kart plus 12 charakterystycznych… a gdzie dziewięć pozostałych? Gdzie wywrotki?
Opowiem za tydzień. Obiecuję.